ARAM: Mayhem toma todo lo que a los jugadores casuales les encanta del Howling Abyss y le inyecta un sistema de draft tomado directamente del modo Arena. Eliges potenciadores (power-ups) en cuatro puntos de control; esos potenciadores pueden duplicar el enfriamiento de tu habilidad definitiva o convertir tu Snowball en una bomba nuclear, y todo esto se convierte en peleas que se sienten genuinamente injustas de la mejor manera posible. Saber qué augments elegir y alrededor de qué sets construir es la diferencia entre carrilear y preguntarte por qué el Veigar enemigo acaba de borrar a todo tu equipo desde el otro lado del mapa.
¿Cómo funciona ARAM: Mayhem?
ARAM: Mayhem mantiene el formato clásico de un solo carril con campeones aleatorios, pero añade una capa de draft de augments por niveles. En cuatro puntos de control específicos, eliges un augment de un grupo de tres opciones. Este es el cronograma exacto:
- Nivel 1: Primer augment, elegido antes de que empiece la partida. El grupo es solo de nivel Silver.
- Nivel 7: Segundo augment. Los augments Gold entran al grupo. Lo eliges después de morir y reaparecer.
- Nivel 11: Tercer augment. Los augments Prismatic están disponibles. Misma regla, debes estar muerto para elegir.
- Nivel 15: Cuarto y último augment. El grupo completo está disponible.
Los augments vienen en tres niveles que definen su límite de poder:
El parche 26.3 añadió una segunda capa al sistema: Augment Sets. Algunos augments pertenecen a colecciones temáticas, y acumular de 2 a 4 augments del mismo set desbloquea un efecto de bonificación. Esto cambia la forma en que debes abordar cada elección, porque un augment individual ligeramente más débil podría valer la pena si completa tu set.

Draft de augments en el nivel 11
Mejores augments Prismatic en ARAM: Mayhem
Los augments Prismatic definen tu límite de poder. Estas son las elecciones que pueden darle la vuelta a una partida perdida o hacer que un campeón fuerte se vuelva completamente roto.
Biggest Snowball Ever
Obtén 100 de Ability Haste en Snowball. La Snowball se vuelve masiva, atraviesa súbditos, inflige de 200 a 350 (según el nivel) de daño mágico (+60% AP, +100% AD adicional), levanta a los objetivos por 0.75 segundos y ralentiza un 20% durante 2 segundos.
Podría decirse que es el augment individual más fuerte del modo. Los tanques de engage como Amumu, Leona y Nautilus se convierten en trenes de carga. Incluso en magos, 100 de Ability Haste solo en la Snowball es absurdo. También pertenece al set Snowday, que es el mejor set del videojuego.
Scopiest Weapons
Obtén 250 de rango de ataque si eres cuerpo a cuerpo, o 150 si eres a distancia.
Engañosamente roto. Caitlyn y Senna pueden atacar torretas sin atraer su atención. Los campeones cuerpo a cuerpo de repente juegan como carries a distancia. Todo el juego cambia en torno al posicionamiento cuando este augment está en juego. En Rengar, incluso extiende el rango de su salto pasivo.
Ultimate Revolution
Refresca tu habilidad definitiva después de lanzarla. 75 segundos de enfriamiento, se reinicia al morir.
Doble definitiva de Malphite. Doble de Amumu. Doble de Mordekaiser para aislar a dos objetivos separados en la misma pelea de equipo. En ARAM, donde mueres con frecuencia, ese enfriamiento de 75 segundos se reinicia constantemente, lo que significa que este efecto casi siempre está disponible.
Jeweled Gauntlet
Obtén (25% +4.5% por cada 100 AP) de probabilidad de golpe crítico. Tus habilidades pueden infligir golpes críticos por 145% de daño total.
Convierte a cualquier lanzador de hechizos en una máquina de críticos. Veigar con 1000 AP y Jeweled Gauntlet produce matemáticas que no deberían ser legales. Evita esto en ADC o campeones que ya construyen críticos, ya que el valor se desperdicia en gran medida.
Infernal Conduit
Tus habilidades aplican una quemadura que se acumula infinitamente, infligiendo de 1.2 a 12 de daño mágico por segundo durante 5 segundos (escala con el nivel, +2.8% AD adicional, +1.2% AP). Todos los efectos de quemadura reducen los enfriamientos de las habilidades básicas en 0.08 segundos por cada tick de daño.
Brand, Lillia, Cassiopeia y Singed se convierten en desastres andantes. La aplicación de una sola habilidad de Brand acumula 4 capas de Infernal Conduit a la vez. El CDR de los ticks de quemadura significa que las peleas de equipo prolongadas resultan en un spam de habilidades a un ritmo que se siente completamente desequilibrado.
Mejores augments Gold en ARAM: Mayhem
Los augments Gold forman la columna vertebral de tu build. Proporcionan runas clave, economía de enfriamiento y valor de combate sostenido.
From Beginning to End
Obtén las runas clave Dark Harvest y First Strike.
ARAM: Mayhem elimina todas las runas del juego, así que recuperar dos runas clave en un solo espacio de augment es masivo. Dark Harvest se carga constantemente en un modo donde todos están peleando siempre. También pertenece al set Make it Rain.
Soul Siphon
Tus golpes críticos te curan un 12% del daño infligido. Obtén 25% de probabilidad de golpe crítico.
Yasuo y Yone se vuelven inmortales con esto. Combínalo con Jeweled Gauntlet en bruisers de AP para obtener robo de hechizos a través de críticos de habilidades. El sustain en peleas prolongadas de ARAM es genuinamente injusto.
It's Critical
Otorga 50% de probabilidad de golpe crítico.
Estadísticas puras, sin condiciones. Cualquier campeón de ataque básico mejora inmediatamente. Combínalo con Soul Siphon y la curación durante las peleas se vuelve absurda.
Executioner
Inflige 10% de daño aumentado a enemigos por debajo del 30% de salud máxima. Lograr un derribo de campeón reinicia todos los enfriamientos de habilidades básicas.
La mecánica de reinicio por asesinato hace que esto sea excepcional en asesinos y cualquier campeón que pueda encadenar asesinatos. Morgana con Executioner se convierte en CC constante durante toda la pelea de equipo.
Quest: Urf's Champion
Alcanza 18 derribos de campeón para recibir The Golden Spatula, que mejora casi todas las estadísticas.
Nota: Algunos recursos de la comunidad enumeran 22 como el umbral, pero al verificar con la wiki oficial de League of Legends se confirma que el requisito de la misión es de 18 derribos. Elige esto en campeones con alto potencial de asesinatos que puedan alcanzar ese umbral de manera realista.
Mejores augments Silver en ARAM: Mayhem
Los augments Silver son tu primera elección y, a veces, compras de valor más adelante. Son más débiles individualmente, pero aún pueden dar forma a una partida.
Scoped Weapons
Obtén 75 de rango de ataque si eres cuerpo a cuerpo, 50 si eres a distancia.
La versión Silver de Scopiest Weapons. Sigue siendo significativo en cualquier campeón de ataques básicos. Una primera elección segura y nunca mala.
Deft
Otorga 60% de velocidad de ataque adicional.
Perfecto para Master Yi, Tryndamere y la mayoría de los ADC. Simple, confiable y siempre útil en el campeón adecuado.
Leg Day
Obtén 50 de velocidad de movimiento adicional y 40% de resistencia a la ralentización.
La velocidad de movimiento gana partidas de ARAM. Esquivar habilidades, perseguir asesinatos, regresar a las peleas más rápido. Los magos inmóviles también deberían considerar esto cuando el equipo enemigo tiene múltiples amenazas de dive.
Heavy Hitter
Los ataques básicos infligen daño físico adicional igual al 3.5% de tu salud máxima.
Convierte a los tanques en amenazas de DPS. Tahm Kench, Cho'Gath y Dr. Mundo se convierten en distribuidores de daño confiables con este augment acumulado sobre sus builds naturales de HP.
Witchful Thinking
Otorga de 20 a 80 de poder de habilidad (escala con el nivel).
El impulso temprano de AP permite que los asesinos que dependen de la bola de nieve como LeBlanc y Akali tengan un pico de poder fuerte. Con las acumulaciones máximas y Rabadon's Deathcap, los 80 de AP se convierten en 104. Algunos jugadores han alcanzado más de 1000 AP en ARAM: Mayhem a través de esta ruta de augments.

Tier List de augments de ARAM Mayhem: Mejores elecciones y combos de sets
Ranking de los 9 Augment Sets
Los Augment Sets se añadieron en el parche 26.3. Recolectar de 2 a 4 augments del mismo set temático desbloquea efectos de bonificación. Aquí está cada set clasificado según qué tan confiablemente se convierte en victorias en las rotaciones aleatorias de campeones.
S Tier: Los más consistentes
Snowday (2 piezas: +50 AH en Snowball, las bolas de nieve infligen 30% más daño / 4 piezas: +150 AH, 100% más daño)
Augments: Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette
El mejor set del modo. Snowball es siempre el hechizo de invocador más importante en ARAM, y este set lo convierte en una habilidad de daño principal. Incluso el de 2 piezas vale la pena para construir alrededor. Con 4 piezas, tu Snowball mata de un golpe a los objetivos frágiles.
Make it Rain (2 piezas: 15% más oro de augments y asesinatos / 4 piezas: 50% más oro)
Augments: Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector
Aceleración de oro en un modo donde peleas constantemente. El de 2 piezas por sí solo puede ponerte un objeto completo por delante del equipo enemigo a mitad de la partida.
Stackosaurus Rex (2 piezas: 50% más acumulaciones / 4 piezas: 200% más acumulaciones)
Augments: Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around
Si te tocó Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol o Kindred, este set es una condición de victoria automática. Veigar con 200% de bonificación de acumulaciones alcanza más de 1500 AP a los 20 minutos.
A Tier: Fuertes pero dependen del draft
Firecracker (2 piezas: los misiles rebotan 2 veces con 40% de daño / 4 piezas: 3 rebotes con 80% de daño)
Augments: Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire
Límite de daño increíble en campeones basados en misiles. Miss Fortune, Ezreal y Lux se convierten en monstruos de área. Débil en campeones cuerpo a cuerpo sin habilidades de misiles.
Wee Woo Wee Woo (2 piezas: 40% de velocidad, 25% de poder de curación y escudo / 4 piezas: 60% de velocidad, 45% de HSP)
Augments: Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit
Convierte a Sona, Soraka, Janna y Lulu en jefes de incursión. Más débil si el equipo no tiene un carry real que proteger.
Archmage (2 piezas: reembolsa 30% del enfriamiento de una habilidad aleatoria cuando lanzas un hechizo)
Nota: Esto fue ajustado a la baja desde 40% según las notas oficiales del parche.
Augments: Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul
Enorme para campeones de spam de habilidades como Cassiopeia, Ryze y Ezreal. El reembolso aleatorio promedia un aumento masivo de DPS durante toda una pelea.
B Tier: Buena recompensa, más difícil de forzar
Fully Automated (2 piezas: reduce los enfriamientos de Autocast en 30% / 3 piezas: el enfriamiento de Autocast escala con Ability Haste)
Augments: Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox
Puede ganar peleas cuando los augments de autocast realmente encajan con tu campeón. Alta varianza porque el bono de set no hace nada si no obtienes los augments de autocast relevantes.
High Roller (2 piezas: los súbditos tienen una probabilidad de soltar un Stat Anvil / 4 piezas: +50% de probabilidad para Anvils Gold o Prismatic)
Augments: Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold
Fuerte en partidas largas a través de la acumulación indirecta de estadísticas. El problema es que las partidas de ARAM Mayhem a menudo se deciden antes de que las recompensas de RNG valgan la pena.
C Tier: Elecciones de nicho
Deathknell (2 piezas: reduce el temporizador de muerte en 25%)
Nota: Ajustado a la baja desde 40% según las notas del parche 26.3.
Augments: Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber
El set de "morir para ganar". Los temporizadores de reaparición reducidos y el daño de explosión al morir suenan divertidos, pero la mayoría de las composiciones no pueden permitirse jugar alrededor de muertes intencionales.

ARAM: Mayhem es el mismo caos pero con decisiones reales, picos de poder que se sienten ganados y momentos donde un solo combo de augments gana tres peleas de equipo consecutivas. El modo recompensa el conocimiento del juego más que el ARAM normal. Un campeón malo con grandes augments puede carrilear más que un gran campeón con malos augments.


