CEO de Esports World Cup: Los eventos presenciales definen a los esports

Ralf Reichert analiza la evolución de los esports y explica por qué los torneos presenciales siguen siendo el alma de la competición profesional.

Eliza Crichton-Stuart

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"Cada vez que entro a un estadio, es una prueba de que lo que creíamos hace 25 años se convirtió en realidad".

Así lo afirma Ralf Reichert, CEO de la Esports Foundation, hablando desde la embajada VIP de la Expo Porte de Versailles de París durante las últimas semanas de la Esports World Cup 2026. El hombre que cofundó SK Gaming con sus hermanos y convirtió a ESL en una operación de mil millones de dólares no está reflexionando sobre las cifras de streaming o los acuerdos de patrocinio. Está hablando del público.

Ese instinto te dice todo sobre dónde reside el verdadero poder de los videojuegos competitivos.

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De autobuses alquilados a estadios de 20,000 asientos

El primer viaje de Reichert a un torneo en París involucró un autobús alquilado, seis compañeros de equipo y una pila de monitores CRT. Eso fue en 1999. Si avanzamos hasta este septiembre, la misma ciudad fue sede de una final de Counter-Strike de 20,000 personas en el Accor Arena, donde Team Spirit de Serbia sorprendió al FUT Esports de Turquía en una partida iluminada por láseres y marcada por fuegos artificiales.

El contraste no es solo nostálgico. Es el argumento completo de por qué los eventos presenciales de esports se sienten diferentes a cualquier cosa que un stream pueda replicar.

"El sentimiento central es la comunidad", dice Reichert. "Vas a un lugar donde cientos, a veces miles, de personas vienen por la misma razón, por el mismo propósito, por la misma pasión. Te sientes como un pionero".

Aquí está la cuestión: ese sentimiento no es algo que puedas fabricar a través de un chat de Twitch. La Esports World Cup 2026 vendió 175,000 entradas para eventos competitivos a lo largo de sus siete semanas en París, atrayendo a fanáticos de más de 100 países para ver a 2,000 jugadores competir en 24 videojuegos por una bolsa de premios de $75 millones. Esas no son estadísticas de streaming. Son personas en los asientos.

El momento en que los escépticos se convirtieron en creyentes

Reichert sitúa el punto de inflexión en 2013, cuando 8,000 personas asistieron en persona a un torneo de Counter-Strike en Katowice, Polonia. Antes de eso, el público general seguía sin estar convencido de que los esports pudieran funcionar como un deporte de espectador a gran escala.

"La gente seguía siendo escéptica, es decir, hasta que ponían un pie en una arena", señala Reichert.

Ese patrón se ha repetido en cada hito importante. Los primeros eventos de ESL comenzaron con 50 asistentes, luego 100, luego 500, hasta llegar a los miles en ferias comerciales. Cada salto en la asistencia cambió la conversación. La audiencia en línea validaba el interés, pero la presencia física convertía a los escépticos.

La pandemia alteró brevemente esa ecuación. Los esports estaban en una posición única para sobrevivir a los confinamientos, y Reichert señaló que su industria había estado "entrenando durante 25 años" para operar de forma remota. La competencia exclusivamente en línea mantuvo viva la escena. Pero el regreso a los eventos presenciales no solo restauró el viejo modelo; lo aceleró. La Esports World Cup es la expresión más directa de esa aceleración.

Lo que la competencia en línea todavía no puede reemplazar

Reichert construyó la infraestructura inicial de ESL en torno a hacer de los esports un deporte de espectador, no solo uno participativo. La distinción es importante. A principios de la década de los 2000, los videojuegos competitivos eran principalmente algo que hacías, no algo que veías. Construir una audiencia requería convencer a la gente de que ver a alguien más jugar valía su tiempo.

"Lo que ESL aportó fue un enfoque inquebrantable en convertir esto en un deporte de espectador", dice.

Las plataformas de streaming como Twitch y YouTube eventualmente resolvieron el problema de la distribución, pero introdujeron uno diferente: escala sin atmósfera. Puedes ver una partida desde tu sofá, pero no puedes sentir cómo cambia la arena cuando un equipo logra una sorpresa. Las 20,000 personas en la final de Counter-Strike del Accor Arena experimentaron algo fundamentalmente diferente a los millones que lo veían desde casa.

Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto es que el evento presencial no es solo un formato de visualización. Es el mecanismo que le otorga peso cultural a los videojuegos competitivos. Es lo que convierte a un jugador en una estrella en lugar de solo un nombre de usuario.

El próximo capítulo: naciones, banderas y 1.5 millones de clasificados

Con la venta de ESL a Savvy Gaming Group en 2022 por más de $1,000 millones, el enfoque actual de Reichert es escalar aún más el modelo de eventos presenciales a través de la Esports Foundation. La Esports Nations Cup se lanzará el próximo año, cambiando de un modelo basado en clubes a un formato de selección nacional en más de 150 países.

La clave aquí es el alcance. La Esports World Cup ya atrajo a un ganador de Tekken de Pakistán a través de su sistema de clasificación, con 1.5 millones de personas participando directamente en las clasificatorias para la edición de 2026. Un formato de selección nacional les da a los gobiernos una forma tangible de involucrarse con los esports y les da a los fanáticos en países sin clubes de esports establecidos algo concreto a lo que apoyar.

"Si le das a cada país un club al cual apoyar, involucras a una parte mucho mayor de la población mundial", dice Reichert.

Con 3,600 millones de gamers a nivel mundial, eso es aproximadamente el 40 por ciento de la población del planeta como público objetivo. La infraestructura de eventos presenciales que Reichert pasó 25 años construyendo es ahora la base para algo considerablemente más grande.

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Informes

actualizado

23 de septiembre, 2026

publicado

23 de septiembre, 2026

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