La reacción negativa ante la decisión de Sony de finalizar la producción de medios físicos para PS5 a partir de enero de 2028 ha sido contundente. Peticiones, hilos en foros, ataques en redes sociales. Sin embargo, aquí está el detalle: a los datos de ventas no les importa nada de eso.
El analista de Circana, Mat Piscatella, compartió las cifras de la semana que terminó el 11 de julio de 2026, y son verdaderamente sorprendentes. Solo dos videojuegos de PS5 vendieron más de 10,000 copias físicas en EE. UU. durante toda esa semana. En lo que va del año, solo siete títulos de PS5 han superado las 100,000 copias físicas vendidas en EE. UU. Eso no es una semana lenta. Eso es un formato con soporte vital.
Las cifras del Reino Unido son, posiblemente, aún más reveladoras. Christopher Dring, quien dirige The Game Business, señaló que 1,000 ventas físicas habrían sido suficientes para alcanzar el puesto número 9 en la lista de ventas físicas del Reino Unido de la semana pasada. Pokémon Legends: Z-A mantuvo esa posición, con sus ventas divididas en 60% para Switch 2 y 40% para la Switch original. Star Fox, que se lanzó el 25 de junio, se ubicó en el puesto número 10 con menos de 1,000 copias físicas vendidas en todo el Reino Unido en una sola semana.

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Lo que realmente significan esas cifras de Star Fox
Para ponerlo en perspectiva: hace una década, una sola tienda de videojuegos importante podía desplazar más de 100 unidades de un título recién lanzado en un solo día. Star Fox está a menos de un mes de su lanzamiento y se sitúa por debajo de las 1,000 copias físicas semanales en todo un país. Esa no es una semana tranquila para una franquicia de nicho. Eso es un colapso estructural.
Vale la pena reconocer algo de contexto. Star Fox es un remake de un título antiguo, no un lanzamiento AAA nuevo. Las ventas naturalmente disminuyen después de la semana de lanzamiento. El Reino Unido es un mercado, no una imagen global. Y, fundamentalmente, los datos no nos dicen nada sobre las ventas digitales del mismo período. Si Star Fox solo vendió 2,000 copias digitales esa misma semana, las físicas seguirían representando un tercio de las ventas totales. Sin esa comparación, la imagen está incompleta.
Pero incluso con esas advertencias, nadie discute que el formato físico esté prosperando. El debate es realmente sobre qué tan rápido está muriendo y si ese ritmo se está acelerando por decisiones deliberadas de la industria.
La decisión de Sony parece menos sorprendente bajo esta luz
Sony anunció que dejaría de producir medios físicos para PS5 a partir de enero de 2028. La reacción de la comunidad fue rápida y airada. Una petición reunió más de 300,000 firmas. Pero con 90 millones de unidades de PS5 en el mercado, esa cantidad de firmas representa una fracción de la base instalada, y los datos de ventas sugieren que la minoría apasionada en línea no refleja dónde gastan realmente su dinero la mayoría de los jugadores.
La clave aquí es que Sony no está tomando esta decisión en el vacío. Las editoriales rastrean exactamente estos números. Cuando solo siete títulos superan las 100,000 copias físicas en un año completo en EE. UU., el caso de negocio para mantener la infraestructura de producción de discos se vuelve muy difícil de justificar. Es casi seguro que Sony no dará marcha atrás.
La posición de Nintendo sigue siendo diferente. Japón continúa moviendo cifras físicas significativas, con títulos recientes de primera mano para Switch 2 registrando totales físicos sólidos en su semana de lanzamiento. Piscatella, de Circana, ha señalado anteriormente que Nintendo opera bajo sus propias reglas, y la división cercana al 50/50 entre digital y físico en sus resultados anuales lo respalda. Las Game Key Cards, independientemente de lo que se piense de ellas, son en parte el intento de Nintendo de mantener el comercio minorista físico viable para terceros que, de otro modo, omitirían el formato por completo.
La cuestión de la propiedad que nadie quiere responder
Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto en este debate es que el argumento de físico contra digital nunca fue realmente sobre el plástico. Se trata de la propiedad. Un disco o cartucho puede revenderse, prestarse, conservarse indefinidamente y jugarse sin conexión a internet. Una licencia digital puede ser revocada, eliminada de la tienda o volverse inaccesible si una plataforma cierra. Eso no es hipotético. Ya ha sucedido con plataformas antiguas.
La comunidad de jugadores que cambió silenciosamente a lo digital durante la última década no necesariamente respaldó esa compensación. La conveniencia ganó, como suele hacerlo. Pero las consecuencias a largo plazo de un mercado totalmente digital, que incluyen la falta de valor de reventa, la ausencia de competencia de precios por parte de minoristas de segunda mano y el control total del acceso por parte de los titulares de las plataformas, están llegando ahora más rápido de lo que la mayoría anticipaba.
Para los jugadores que desean mantenerse informados sobre lo que realmente vale la pena comprar mientras aún existen opciones físicas, nuestras guías de videojuegos cubren todo, desde los lanzamientos actuales hasta joyas ocultas que vale la pena buscar. Si buscas específicamente qué es nuevo y jugable en este momento, vale la pena guardar en marcadores la guía de códigos de docket de Dying Light: The Beast, así como nuestro resumen de la actualización del Marketplace de The Sims 4 para los jugadores que navegan por el modelo de contenido en evolución de ese juego.
Los datos de esta semana no cambiarán la trayectoria. Pero la conversación sobre lo que significa realmente el juego solo digital para los jugadores, particularmente en torno a la preservación y los derechos de propiedad, es algo que la industria aún no ha respondido con honestidad.








