El director de FF7 Revelation anticipa el combate más extravagante contra Sephiroth

Naoki Hamaguchi asegura que el enfrentamiento final contra Sephiroth en FF7 Revelation superará a Remake y Rebirth, cuestionando la viabilidad de esta trilogía.

Eliza Crichton-Stuart

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Diez años de trabajo, tres videojuegos y un director muy confiado. Naoki Hamaguchi ha estado hablando sobre Final Fantasy VII Rebirth y lo que sigue con una franqueza poco común en alguien de una gran editorial, y sus comentarios más recientes sobre Final Fantasy 7 Revelation dejan una cosa muy clara: el combate final contra Sephiroth será algo totalmente distinto.

Lo que Hamaguchi realmente prometió sobre la batalla final

Aquí está el asunto: Hamaguchi casi confirmó que habría un enfrentamiento dramático contra Sephiroth en Revelation, y luego lo confirmó de inmediato de todos modos. "Si no hubiera un enfrentamiento dramático con Sephiroth, creo que los fans se enojarían, así que habrá uno", dijo entre risas.

Más allá de eso, fue más lejos de lo que la mayoría de los directores se atreverían. El encuentro final será, en sus palabras, "una batalla extravagante y total que superará con creces lo que vimos en Remake y Rebirth". Para ponerlo en contexto, el combate contra Sephiroth en Rebirth tuvo fases de dos dígitos y consumió una parte importante de una noche. Superar eso es una afirmación audaz.

También confirmó que Omnislash, el Limit Break definitivo de Cloud y uno de los momentos más icónicos del original de 1997, será parte del final. "Sé que hay mucha gente esperando ver el Limit Break definitivo al final de la batalla contra Sephiroth", dijo Hamaguchi. "Lo hemos llenado con todo lo que pudimos".

Ese es el tipo de declaración que establece las expectativas a un nivel específico. Los jugadores que han estado esperando ese momento desde Remake ahora tienen la confirmación directa de que llegará.

Cómo Revelation expande lo que construyó Rebirth

El alcance más amplio de Revelation refleja lo que sucede cuando un equipo de desarrollo dedica 10-12 años a un solo proyecto. El mapa del mundo es más grande, el elenco de personajes ha crecido, el sistema de trabajos FITS añade nuevas habilidades a los sets de movimientos existentes, y los jefes Weapon, criaturas a escala kaiju que emergen del Northern Crater para arrasar el planeta, ahora están confirmados tanto como encuentros de la historia principal como contenido secundario opcional.

Hamaguchi fue directo sobre la división de dificultad. Los Weapon vinculados a la historia principal están diseñados para ser derrotados por la mayoría de los jugadores. Los opcionales son otra historia. "Diría que son difíciles, y probablemente necesites tener un nivel más alto del que habrías tenido para completar el juego si quieres enfrentarlos".

Los Weapon eran casi mitológicos para los jugadores del original, el tipo de cosas que se comentaban en los patios de recreo como secretos apenas creíbles. Verlos revelados en el marketing antes del lanzamiento de Revelation el 8 de abril fue una elección deliberada, y Hamaguchi señaló que, después de dos videojuegos centrados fuertemente en el marketing de personajes, el equipo quería poner la jugabilidad al frente y al centro esta vez.

La cuestión del ritmo y el Meteor sobrevolándolo todo

Una preocupación legítima de cara a Revelation es cómo el contenido secundario de mundo abierto encaja en una historia donde un meteorito que destruirá el planeta está cayendo visiblemente hacia la superficie. Hamaguchi abordó esto directamente, señalando al guionista Kazuhige Nojima como alguien que pensó cuidadosamente en la tensión.

La respuesta es, esencialmente, que Cloud y el grupo son conscientes de que este podría ser el final, y esa conciencia se convierte en la justificación para tomarse su tiempo. "Si este es el final, hagamos lo que queremos hacer, hagamos lo que nos parezca correcto en el camino", explicó Hamaguchi. Queen's Blood, el fútbol de perros y cualquier otro minijuego siguen sobre la mesa.

La estructura del ritmo en sí misma refleja fielmente a Rebirth. Hamaguchi confirmó que si los jugadores siguen la historia principal sin tocar el contenido secundario, la experiencia se sentirá tan estructurada como Remake. La expansión es opcional, no obligatoria.

Si alguien volverá a hacer esto alguna vez

La pregunta de si la trilogía de FF7 Remake representa un modelo repetible para el desarrollo de videojuegos de gran presupuesto es algo que Hamaguchi tomó en serio, y su respuesta fue genuinamente medida en lugar de promocional.

"Requerir un entorno de desarrollo estable durante más de 10 años es increíblemente difícil", dijo. El equipo que construyó Revelation es en gran medida el mismo que construyó Remake en 2020. Esa continuidad, argumenta, es lo que hizo posible la consistencia de la trilogía. Los cambios de liderazgo, las prioridades creativas cambiantes y la rotación de desarrolladores pueden descarrilar un proyecto de este alcance antes de que llegue a la meta.

Hamaguchi fue claro en que la trilogía ha sido valiosa para Square Enix más allá de las ventas. "Este proyecto ha contribuido enormemente a Square Enix, no solo en términos de negocio como un videojuego exitoso, sino también en la construcción de este equipo en el que puedo confiar". Si otro estudio podría replicar eso en un plazo similar es, según su propia admisión, una pregunta genuinamente difícil.

La clave aquí es que la coherencia de la trilogía proviene de un director que se mantuvo en las tres entregas. Eso es más difícil de garantizar que los presupuestos aprobados o los acuerdos de plataforma.

Zack, Yuffie, Vincent y los personajes que obtienen más espacio

Para los jugadores que quieren saber qué personajes se benefician más del tiempo de ejecución extendido, Hamaguchi señaló a Yuffie y Vincent. Ambos eran opcionales en el original de 1997, lo que significaba que nunca estuvieron completamente integrados en la historia principal. Revelation cambia eso.

Zack Fair también obtiene un papel sustancialmente más grande del que tuvo en Rebirth. Será jugable en combate con su propio sistema único y un árbol de habilidades para la progresión. Hamaguchi describió sus secciones como "llenas de sorpresas" y a una escala mucho mayor que cualquier cosa en los dos videojuegos anteriores.

Cid Highwind obtiene una Rocket Town más expansiva, una historia que se mantiene fiel a su arco original, incluida la relación con Shera y el lanzamiento espacial fallido, y su propio auto para conducir. Consejo profesional: completar el contenido secundario desbloquea pistas de música adicionales para el auto. Ese detalle por sí solo dice mucho sobre cuánto se ha incluido en este videojuego.

Para los jugadores que se inician en la trilogía o se ponen al día antes de Revelation, la guía para principiantes de FF7 Rebirth cubre los sistemas de combate y las mecánicas de grupo que se trasladan directamente a lo que Revelation está construyendo. Si quieres sacar el máximo provecho de cada miembro del grupo antes del final, la guía de habilidades de armas y builds de personajes vale la pena antes de que llegue el 8 de abril.

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actualizado

2 de octubre, 2026

publicado

2 de octubre, 2026

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