Le guide du Modkit BETA de Gothic 1 Remake permet aux créateurs de concevoir des modifications en exploitant l'intégralité des scripts du jeu, la documentation et les outils nécessaires via Steam ou l'exécutable du jeu pour gérer le contenu.
Lancée le 29 octobre 2026, cette première étape de la prise en charge officielle des mods met à disposition des créateurs les scripts d'origine, la documentation ainsi que 14 exemples de mods. Les joueurs bénéficient d'un gestionnaire de mods dédié compatible avec le Steam Workshop. En pratique, le point de départ idéal consiste à trouver un exemple proche de votre projet, à assimiler le système de script du remake et à consulter les conditions de publication avant de partager votre travail.
Quels outils de script et sources pouvez-vous utiliser pour créer des mods ?
Le Modkit BETA donne accès au langage de script du remake et fournit l'intégralité du code source des scripts intégrés au jeu. La majeure partie de la logique de gameplay, notamment l'IA, l'histoire, les personnages et les dialogues, est écrite sous forme de scripts. Cela vous permet d'étudier directement l'implémentation originale du jeu pour planifier vos modifications.
Le remake tourne sous une version personnalisée d'Unreal Engine 5.4.3 et utilise le fork d'intégration d'AngelScript développé par Hazelight. La logique de gameplay est implémentée autant que possible dans des scripts ou des classes configurables, tandis que les Blueprints gèrent principalement la configuration visuelle.

Découvrez les types natifs utilisables dans les scripts
Comment un mod peut-il modifier le jeu ?
Un mod peut ajouter de nouveaux scripts ou modifier les scripts originaux à l'aide de petits patchs appliqués au démarrage. Ces patchs de script permettent à plusieurs mods de cibler les mêmes fichiers en parallèle. Les créateurs habitués à Unreal Engine peuvent également utiliser des packages personnalisés afin de remplacer des modèles 3D, des textures et d'autres éléments du jeu.
Les outils de développement intégrés au jeu incluent une vue d'ensemble des objets présents dans un niveau ainsi que leurs propriétés. Les moddeurs peuvent enrichir ces outils avec des panneaux personnalisés, offrant une méthode supplémentaire pour inspecter les objets du jeu dans le cadre de projets de script.
Il n'est pas nécessaire de configurer le Modkit BETA simplement pour jouer. Si votre priorité actuelle est de survivre aux premières heures plutôt que de rédiger des scripts, le guide du débutant de Gothic 1 Remake détaille les étapes initiales, les camps et les factions.
Où trouver la documentation consacrée à la création de mods ?
Consultez l'annonce du Modkit BETA publiée le 29 octobre dans le flux d'actualités Steam du jeu et suivez le lien vers la documentation. Ce lien mène à la documentation du Modkit de G1R par Alkimia Interactive, disponible en anglais.
Commencez par la configuration de la chaîne d'outils, les packages de mod et le tutoriel dédié à votre premier mod. La documentation des scripts détaille ensuite les conversations, les points d'accroche (hooks), les patchs de scripts, les extensions Blueprint et les points d'interaction. Une référence des types natifs présente les éléments exposés aux scripts, tandis que l'ensemble des sources originales vous permet d'analyser leur utilisation au sein du jeu.
Par quel exemple commencer ?
Le kit fournit 14 exemples de mods. Choisissez-en un correspondant au type de modification que vous envisagez plutôt que de démarrer sur un système sans rapport.
| Objectif de votre projet | Exemple ou documentation utile | Pourquoi démarrer par là ? |
|---|---|---|
| Apprendre le processus de création de base | Tutoriel du premier mod et exemple Hello World | Présente le flux de travail d'un mod |
| Travailler sur les objets | Exemples de spawner d'objets, de nouvelle épée ou de contenu de coffre | Cible les modifications liées aux objets |
| Travailler sur les personnages | Spawner de personnages et guide sur les modèles de personnages | Aborde la création de personnages |
| Ajouter du contenu de dialogue | Exemple de dialogue avec Diego | Fournit une base centrée sur les conversations |
| Ajouter des options configurables | Exemple de paramètres personnalisés dans le menu du jeu | Montre comment intégrer de nouvelles options |
| Ajouter une traduction | Exemple de nouvelle langue et documentation de localisation | Explique comment intégrer une langue supplémentaire au jeu |
Pour un projet centré sur les épées, l'exemple de la nouvelle épée constitue le point de départ technique le plus pertinent. Si vous souhaitez également mieux comprendre le système de combat du jeu de base, ses statistiques et ses maîtres d'armes, le guide de combat de Gothic 1 Remake détaille ces mécaniques avant que vous ne conceviez vos modifications.
Est-il possible d'ajouter des traductions et des doublages personnalisés ?
La localisation repose sur des fichiers YAML pour les textes. Un mod peut intégrer une nouvelle langue que les joueurs pourront sélectionner dans les paramètres du jeu aux côtés des langues officielles. L'exemple de nouvelle langue démontre cette intégration.
Les doublages personnalisés peuvent utiliser des fichiers OGG ou WAV. Si votre projet combine texte traduit et voix enregistrées, appuyez-vous conjointement sur la documentation de localisation et l'exemple de langue.

Ajoutez une nouvelle langue sélectionnable en jeu
Comment ouvrir la gestion des mods ?
Gothic 1 Remake propose deux méthodes pour accéder à la gestion des mods : une option de lancement dédiée sur Steam et un paramètre de ligne de commande pour l'exécutable. Les deux ouvrent l'interface de gestion des mods.
Ouvrir la gestion des mods via Steam
Sélectionnez l'option de lancement dédiée à la gestion des mods dans Steam. Il s'agit de la méthode Steam fournie avec le Modkit BETA ; il n'est pas nécessaire d'être l'auteur d'un mod pour accéder au gestionnaire.
Ouvrir la gestion des mods via l'exécutable
Lancez l'exécutable du jeu avec ce paramètre exact :
G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI
Le nom de l'exécutable et le paramètre fonctionnent ensemble. Cette méthode lance directement l'interface de gestion sans passer par le menu de sélection Steam.
Les mods obtenus via le Steam Workshop sont détectés automatiquement. Les mods téléchargés manuellement doivent être placés dans le dossier G1R/Mods. Gardez à l'esprit ces deux méthodes prises en charge pour importer un mod dans le gestionnaire.
Le Marvin Mode a également fait son apparition avec la première mise à jour gratuite du 29 octobre. Si votre objectif est avant tout de tricher, le guide des codes de triche et commandes de console de Gothic 1 Remake détaille cette fonctionnalité séparément.
Où publier des mods sur le Steam Workshop de G1R ?
Publiez vos créations sur la page officielle du Steam Workshop de G1R. Les auteurs peuvent mettre en ligne un mod directement depuis le gestionnaire de mods du jeu, et les joueurs peuvent parcourir les créations sur la page Workshop de Gothic 1 Remake sur Steam.
Quel est le processus de publication ?
Utilisez conjointement la documentation et le gestionnaire :
- Suivez les consignes relatives à la chaîne d'outils et aux packages de mod adaptées à votre projet.
- Consultez les conditions d'utilisation et la licence de modding avant toute publication.
- Ouvrez la gestion des mods via Steam ou via le paramètre de l'exécutable.
- Utilisez la fonction d'envoi vers le Workshop du gestionnaire pour soumettre votre mod.
La documentation intègre la procédure de publication sur le Workshop dans ses guides de création. Fiez-vous à cette section pour suivre la méthode de publication plutôt que de spéculer sur les spécifications des packages.
Quelles conditions et licence de modding devez-vous vérifier ?
L'annonce Steam du Modkit BETA comporte un lien vers les conditions de modding et la licence. Lisez-les avant de concevoir ou de publier un projet, en particulier si votre mod intègre des ressources de jeu modifiées, de nouveaux dialogues ou des éléments issus de l'univers de Gothic.
Ces conditions imposent plusieurs restrictions sur ce que vous avez le droit de distribuer :
- Possession légitime du jeu : un mod doit impérativement nécessiter une copie installée et légitimement acquise de Gothic 1 Remake.
- Ressources originales : les modèles 3D, textures, musiques et voix extraits du jeu ne doivent en aucun cas être redistribués de manière autonome.
- Restrictions liées à l'IA : le jeu et son contenu ne peuvent pas servir à entraîner une intelligence artificielle, et l'IA ne doit pas imiter les comédiens de doublage.
- Mention de publication : tout mod publié doit expressément indiquer qu'il s'agit d'une modification non officielle non soutenue par THQ Nordic.
- Propriété intellectuelle : tout contenu dérivé du jeu, y compris les scripts modifiés, les textes, les quêtes et les personnages de Gothic, reste la propriété de THQ Nordic. Les auteurs conservent la propriété des éléments créés intégralement par leurs soins.
Est-il possible de recevoir des contributions volontaires ?
Les dons ou soutiens financiers volontaires sont autorisés, mais ils ne peuvent en aucun cas donner accès à du contenu supplémentaire ni à un accès anticipé pour le mod. Cette interdiction s'applique même si le versement est présenté comme un soutien et non comme un achat.
Aucun calendrier n'a été annoncé concernant de futurs ajouts d'outils pour le Modkit BETA. Le hotfix de la Version PC 1.1, déployé le 4 novembre 2026, comprend des correctifs et des améliorations pour le modkit : n'hésitez donc pas à consulter régulièrement la documentation au fil de l'évolution de la bêta. Pour votre premier projet, partez des exemples disponibles et des scripts originaux, puis suivez le processus du Workshop via le gestionnaire dès que vous serez prêt à publier.





