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72% des enfants américains veulent des jeux vidéo pour les fêtes, selon l'ESA

Les dernières données de l'ESA montrent que 72 % des enfants américains souhaitent des jeux vidéo pour les fêtes. Découvrez leurs préférences, le rôle des parents et les implications pour le...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Mis à jour avr. 1, 2026

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L'Entertainment Software Association (ESA) a mené une enquête auprès d'adultes et d'enfants américains âgés de 10 à 17 ans afin de découvrir leurs préférences pour la période des fêtes. Les résultats révèlent qu'un pourcentage significatif de 72 % des enfants sont enclins à demander des cadeaux liés aux jeux vidéo à leurs parents. Suivent de près les préférences pour l'argent/les cartes-cadeaux (70 %), les vêtements/accessoires (66 %) et les articles électroniques/technologiques comme les téléphones et les montres connectées (62 %). En revanche, un pourcentage plus faible de listes de souhaits comprend des jouets et jeux physiques (38 %), des billets et expériences (32 %), des arts et métiers (28 %) et des livres (26 %).

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Ventes de jeux pour les fêtes

En ventilant les données par sexe, la majorité des filles (59 %) et des garçons (86 %) expriment l'intention de demander des jeux vidéo en cadeau pendant les fêtes. Les cinq demandes spécifiques les plus fréquentes comprennent les abonnements de jeux (39 %), les consoles de jeux (38 %), les équipements/accessoires de jeux (32 %), la monnaie en jeu (29 %) et les jeux vidéo physiques (22 %). 

En ce qui concerne les projets d'achats de Noël des adultes, environ un tiers (32 %) des personnes expriment l'intention d'acheter des jeux vidéo, que ce soit pour eux-mêmes ou pour d'autres. Ce pourcentage monte notablement à 57 % chez les parents. Les adultes qui prévoient d'acheter des cadeaux liés aux jeux vidéo anticipent de dépenser en moyenne 485 $ pour ces cadeaux.

Alors que les parents se préparent à exaucer ces vœux, l'ESA souligne l'importance de comprendre les outils disponibles pour garantir une expérience de jeu sûre. Trois étapes pratiques sont recommandées : examiner le contenu des jeux, utiliser les contrôles parentaux et maintenir une communication ouverte avec les jeunes gamers.

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Dans une analyse approfondie récente, nous avons abordé les principales conclusions du rapport Unity 2023, soulignant une augmentation notable des comportements toxiques dans les jeux multijoueurs. Notre analyse détaillée a exploré les données recueillies aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Corée du Sud, impliquant 2522 joueurs et 407 développeurs. Notre résumé du rapport a révélé une prévalence croissante des rencontres toxiques et a examiné les formes courantes de toxicité, ainsi que les réponses des joueurs et des créateurs de jeux.

Types of toxic behavior.png

La toxicité des joueurs dans les jeux est un sujet important dont les leaders de l'industrie doivent être conscients. Alors que le nombre de gamers dans le monde augmente à un rythme sans précédent, il est vital d'en apprendre davantage sur les moyens de combattre la toxicité dans les jeux, afin d'assurer une expérience plus agréable pour les joueurs et les payeurs. 

Quote icon

Plus de 212 millions d'Américains jouent régulièrement aux jeux vidéo, il n'est donc pas surprenant que les jeux figurent en tête des listes de souhaits de cette année. Qu'une famille acquière une nouvelle console, mette à jour ses manettes et casques ou enrichisse sa bibliothèque avec de nouveaux jeux et packs d'extension, nous savons que les jeux vidéo sont un excellent outil pour que les familles jouent ensemble et se connectent pendant la période des fêtes et au-delà.

Stan Pierre-Louis, Président et PDG, ESA

Ces résultats d'enquête revêtent une pertinence particulière dans le contexte du paysage émergent du gaming web3. La demande de cadeaux liés aux jeux vidéo restant forte chez les enfants comme chez les adultes, cela souligne la popularité durable et la signification culturelle du gaming.

Dans le domaine du gaming web3, où la technologie blockchain introduit de nouvelles possibilités de propriété, d'interopérabilité et d'expériences décentralisées, ces préférences des consommateurs peuvent guider les développeurs et les parties prenantes dans la formation de l'avenir du divertissement interactif. Comprendre ces préférences est vital pour une saison des fêtes joyeuse, sûre et responsable pour les jeunes gamers.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Rapports

mis à jour

avril 1er 2026

publié

avril 1er 2026

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