La levée de boucliers contre la décision de Sony de mettre fin à la production de supports physiques PS5 à partir de janvier 2028 a été virulente. Pétitions, fils de discussion sur les forums, vagues de critiques sur les réseaux sociaux. Pourtant, voici la réalité : les données de vente ne tiennent aucun compte de tout cela.
L'analyste de Circana, Mat Piscatella, a partagé les chiffres pour la semaine se terminant le 11 juillet 2026, et ils sont réellement frappants. Seuls deux jeux PS5 se sont vendus à plus de 10 000 exemplaires physiques aux États-Unis au cours de cette semaine. Depuis le début de l'année, seuls sept titres PS5 ont dépassé les 100 000 copies physiques vendues aux États-Unis. Ce n'est pas une semaine creuse. C'est un format sous assistance respiratoire.
Les chiffres au Royaume-Uni sont sans doute encore plus révélateurs. Christopher Dring, qui dirige The Game Business, a noté que 1 000 ventes physiques auraient suffi pour atteindre la 9e place du classement des ventes physiques au Royaume-Uni la semaine dernière. Pokémon Legends: Z-A occupait cette position, avec des ventes réparties entre 60% Switch 2 et 40% Switch originale. Star Fox, sorti le 25 juin, se situait à la 10e place avec moins de 1 000 copies physiques vendues dans tout le Royaume-Uni en une seule semaine.

Obtenez 1 mois d'abonnement GTA+ avec votre précommande.
Précommandez GTA 6 dès maintenant
Ce que signifient réellement ces chiffres pour Star Fox
Pour mettre cela en perspective : il y a dix ans, un seul magasin de jeux vidéo pouvait écouler plus de 100 unités d'un titre fraîchement sorti en une seule journée. Star Fox est sorti il y a moins d'un mois et plafonne à moins de 1 000 copies physiques hebdomadaires à l'échelle d'un pays entier. Ce n'est pas une semaine calme pour une franchise de niche. C'est un effondrement structurel.
Il convient d'apporter un peu de contexte. Star Fox est un remake d'un titre plus ancien, pas une nouvelle sortie AAA. Les ventes ralentissent naturellement après la semaine de lancement. Le Royaume-Uni n'est qu'un marché, pas une vue d'ensemble mondiale. Et surtout, les données ne nous disent rien sur les ventes numériques pour la même période. Si Star Fox n'a écoulé que 2 000 copies numériques cette même semaine, le physique représenterait encore un tiers des ventes totales. Sans cette comparaison, le tableau est incomplet.
Mais même avec ces réserves, personne ne prétend que le physique se porte bien. Le débat porte en réalité sur la vitesse à laquelle il décline, et sur la question de savoir si ce rythme est accéléré par des décisions délibérées de l'industrie.
La décision de Sony semble moins surprenante sous cet angle
Sony a annoncé qu'il cesserait de produire des supports physiques PS5 à partir de janvier 2028. La réaction de la communauté a été rapide et colérique. Une pétition a recueilli plus de 300 000 signatures. Mais avec 90 millions d'unités PS5 en circulation, ce nombre de signatures ne représente qu'une fraction de la base installée, et les données de vente suggèrent que la minorité passionnée en ligne ne reflète pas la manière dont la plupart des joueurs dépensent réellement leur argent.
Le point clé ici est que Sony ne prend pas cette décision dans le vide. Les éditeurs suivent précisément ces chiffres. Lorsque seuls sept titres dépassent les 100 000 copies physiques sur une année complète aux États-Unis, la viabilité économique du maintien d'une infrastructure de production de disques devient très difficile à justifier. Sony ne reviendra presque certainement pas sur sa décision.
La position de Nintendo reste différente. Le Japon continue d'enregistrer des chiffres physiques significatifs, avec des titres first-party récents sur Switch 2 affichant de solides totaux de ventes physiques lors de la semaine de lancement. Piscatella, de Circana, a déjà noté que Nintendo opère selon ses propres règles, et la répartition proche de 50/50 entre le numérique et le physique dans leurs résultats annuels le confirme. Les cartes de jeu (Game Key Cards), quoi qu'on en pense, sont en partie la tentative de Nintendo de maintenir la viabilité du commerce de détail physique pour les tiers qui, autrement, abandonneraient complètement le format.
La question de la propriété à laquelle personne ne veut répondre
Ce que la plupart des joueurs oublient dans ce débat, c'est que l'argument du physique contre le numérique n'a jamais vraiment porté sur le plastique. Il porte sur la propriété. Un disque ou une cartouche peut être revendu, prêté, conservé indéfiniment et utilisé sans connexion Internet. Une licence numérique peut être révoquée, retirée de la vente ou rendue inaccessible si une boutique ferme. Ce n'est pas une hypothèse. C'est déjà arrivé avec d'anciennes plateformes.
La communauté gaming qui a tranquillement basculé vers le numérique au cours de la dernière décennie n'a pas nécessairement approuvé ce compromis. La commodité a gagné, comme c'est souvent le cas. Mais les conséquences à long terme d'un marché entièrement numérique, notamment l'absence de valeur de revente, l'absence de concurrence sur les prix de la part des détaillants d'occasion et le contrôle total de l'accès par les détenteurs de plateformes, arrivent maintenant plus vite que la plupart des gens ne l'avaient anticipé.
Pour les joueurs qui souhaitent rester informés sur ce qui vaut la peine d'être acheté tant que les options physiques existent, nos guides de jeu couvrent tout, des sorties actuelles aux pépites cachées qui méritent d'être dénichées. Si vous cherchez spécifiquement ce qui est nouveau et jouable dès maintenant, le guide des codes docket de Dying Light: The Beast mérite d'être mis en favori, tout comme notre résumé de la mise à jour du Marketplace de The Sims 4 pour les joueurs qui naviguent dans le modèle de contenu évolutif de ce jeu.
Les données de cette semaine ne changeront pas la trajectoire. Mais la conversation sur ce que signifie réellement le jeu 100 % numérique pour les joueurs, notamment en ce qui concerne la préservation et les droits de propriété, est une question à laquelle l'industrie n'a toujours pas répondu honnêtement.








