Les listes de souhaits Steam ont longtemps été considérées comme un indicateur clé de l'intérêt des joueurs, mais les données récentes continuent de montrer que la conversion de ces listes en ventes est loin d'être prévisible. Une nouvelle analyse révèle que le ratio entre les listes de souhaits d'un jeu avant son lancement et ses ventes lors de la première semaine peut varier dans des proportions énormes : de dix fois inférieur à vingt fois supérieur à la médiane.
En moyenne, les jeux lancés avec plus de 10 000 listes de souhaits en 2024 ont enregistré un taux de conversion de 0.17x. Cela signifie qu'un titre avec 50 000 listes de souhaits peut espérer environ 8 500 ventes totales à la fin de sa première semaine. Mais les données montrent à quel point l'écart est réel : certains jeux atteignent à peine 10% de ce chiffre, tandis que d'autres ont largement dépassé les attentes.
Malgré cette inconstance, les listes de souhaits restent un point de données utile pour les développeurs. Elles offrent une base de référence pour estimer les résultats et peuvent révéler des tendances plus larges lorsqu'elles sont regroupées par genre, fenêtre de sortie ou stratégie de prix.

Steam Wishlist Conversions
Tendances saisonnières et fluctuations des conversions
Le suivi de toutes les sorties Steam ayant dépassé les 25 000 listes de souhaits au lancement au cours des deux dernières années montre que le taux de conversion médian s'établit à 0.15x, bien que les résultats aient légèrement fluctué tout au long de l'année. Décembre s'est avéré être le mois le plus faible en raison de la concurrence des soldes d'hiver annuelles, tandis que février et août ont montré de légères hausses.
Ces variations mensuelles semblent davantage liées aux types de jeux lancés durant ces périodes qu'à la saisonnalité elle-même. Février et août proposent souvent des titres de niche ou expérimentaux, qui ont tendance à attirer des publics plus ciblés. La conclusion est que le timing seul ne suffit pas à améliorer les conversions - le genre et l'engagement de la communauté restent les facteurs les plus déterminants.

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Le rôle du genre et de la tarification
Deux facteurs se sont distingués comme des influences majeures sur la conversion : la classification du contenu et le prix. Les jeux pour adultes (NSFW) sur Steam ont tendance à obtenir des performances supérieures à la moyenne, soutenus par des publics plus dévoués. Le retrait des jeux pour adultes de l'ensemble de données a légèrement abaissé la médiane globale, de 0.15x à 0.14x, ce qui suggère que leur impact est notable mais pas écrasant.
Le prix a eu un effet plus marqué. Les jeux vendus à plus de $10 ont vu leurs taux de conversion chuter à environ 0.10x, signalant que les titres à bas prix rencontrent moins de résistance au lancement. En isolant les jeux dans cette fourchette de prix plus élevée, les sorties en début d'année ont eu tendance à être un peu plus performantes que celles du quatrième trimestre, très encombré.
Il n'existe aucune preuve claire que les ratios listes de souhaits/ventes se soient détériorés avec le temps. Le suivi interne depuis 2022 suggère une stabilité, bien que le nombre croissant de jeux sur Steam rende la visibilité de plus en plus difficile.

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Les meilleures performances
En examinant les 20 meilleures ventes de jeux Steam entre septembre 2024 et mi-septembre 2025, chacun d'entre eux a dépassé le taux de conversion médian attendu de 0.11x. Parmi les exemples marquants, citons InZOI avec un multiplicateur de 3.2x, le titre de co-op d'alpinisme Peak à 266x, et le jeu FMV chinois Revenge On Gold Diggers atteignant un chiffre stupéfiant de 539x.
Bon nombre de ces jeux les plus performants partageaient certaines caractéristiques. Il s'agissait souvent d'expériences sociales ou en co-op ayant bénéficié du bouche-à-oreille, du jeu en ligne et de la couverture par des influenceurs. Mage Arena, R.E.P.O. et Webfishing ont chacun connu un succès massif en partie grâce à une visibilité portée par la communauté.
Le même schéma s'est appliqué aux titres sportifs reconnus comme NBA 2K26 et EA Sports FC 25, qui ont bien performé grâce à des bases de fans fidèles qui sautent généralement l'étape de la liste de souhaits pour acheter immédiatement au lancement.

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Pourquoi certains jeux ont sous-performé
Tous les jeux n'ont pas réussi à transformer l'intérêt des listes de souhaits en ventes. Les titres avec des taux de conversion d'environ 0.07x ou moins partageaient quelques traits communs. Leur score moyen d'évaluation Steam après une semaine était d'environ 67%, contre 91% pour les titres les plus performants, ce qui indique une réception plus faible de la part des joueurs.
Ces jeux ont également passé plus de temps en statut pré-lancement, avec une moyenne de 411 jours sur Steam avant le lancement, contre 214 pour les titres les plus performants. Une longue période d'attente entraîne souvent une croissance plus lente des listes de souhaits, signalant un engagement moindre de la part des acheteurs potentiels.
Les suites et les petits projets indépendants apparaissaient fréquemment dans le groupe des sous-performants. Les suites font face à des comparaisons difficiles avec des titres précédents en promotion, tandis que les indés de niche attirent souvent des listes de souhaits « par curiosité » qui ne se traduisent pas toujours par des ventes.

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Ce que les développeurs peuvent en retenir
Ces conclusions renforcent une vérité plus large sur le marketing des jeux modernes : les listes de souhaits sont importantes, mais elles ne disent pas tout. Un nombre élevé de listes de souhaits aide à indiquer la visibilité, mais ne peut pas totalement capturer la traction post-lancement, l'enthousiasme de la communauté ou les moments viraux qui stimulent les ventes.
Les jeux qui réussissent ont tendance à combiner un intérêt constant avant le lancement avec de bonnes évaluations initiales, un engagement social et une capacité à être partagés. Alors que le marché Steam devient de plus en plus encombré, les développeurs devront se concentrer sur ces facteurs holistiques plutôt que de compter uniquement sur le total des listes de souhaits.
FAQ : Conversions des listes de souhaits Steam
Qu'est-ce qu'un taux de conversion de liste de souhaits Steam ? Un taux de conversion de liste de souhaits mesure combien de joueurs ayant ajouté un jeu à leur liste de souhaits sur Steam l'achètent finalement, généralement au cours de la première semaine de lancement.
Quel est le taux de conversion moyen des listes de souhaits Steam en 2025 ? Le taux de conversion médian pour les jeux ayant plus de 25 000 listes de souhaits est d'environ 0.15x, soit environ 15% du total des listes de souhaits converties en ventes lors de la première semaine.
Les jeux moins chers se convertissent-ils mieux ? Oui. Les jeux dont le prix est inférieur à $10 ont tendance à avoir des taux de conversion plus élevés car le prix réduit l'hésitation à l'achat chez les joueurs.
Les conversions des listes de souhaits varient-elles selon le genre ? Oui. Les titres pour adultes et les jeux en co-op en ligne ont tendance à se convertir à des taux plus élevés que les sorties narratives ou les jeux indépendants de niche.
Y a-t-il un meilleur moment de l'année pour lancer sur Steam ? Il n'y a pas de mois idéal définitif, bien que décembre soit moins performant en raison de la période des soldes d'hiver. Les mois de début d'année comme février et août affichent des moyennes légèrement plus élevées, probablement en raison de moins de sorties concurrentes.
Les conversions des listes de souhaits sont-elles en baisse avec le temps ? Aucune baisse majeure n'a été observée. Cependant, comme le nombre de jeux sur Steam continue d'augmenter, obtenir une traction significative sur les listes de souhaits est devenu plus compétitif.
Voici une liste complète de tous les jeux mentionnés :
- InZOI
- Revenge On Gold Diggers
- Peak
- Mage Arena
- R.E.P.O.
- Webfishing
- FlyKnight
- NBA 2K26
- EA Sports FC 25
- A Game About Digging A Hole
- The Cabin Factory








