Dix ans de travail, trois jeux et un réalisateur très confiant. Naoki Hamaguchi s'est exprimé sur Final Fantasy VII Rebirth et la suite des événements avec une franchise rare pour un éditeur majeur, et ses récents commentaires sur Final Fantasy 7 Revelation sont sans équivoque : le combat final contre Sephiroth sera tout bonnement hors du commun.
Ce que Hamaguchi a réellement promis concernant la bataille finale
Voici le fait : Hamaguchi a failli confirmer qu'il y aurait un affrontement dramatique contre Sephiroth dans Revelation, avant de le confirmer immédiatement. « S'il n'y avait pas d'affrontement dramatique avec Sephiroth, je pense que les fans seraient en colère, donc il y en aura un », a-t-il déclaré avec un rire.
Au-delà de cela, il est allé plus loin que ce que la plupart des réalisateurs oseraient faire. La rencontre finale sera, selon ses mots, « une bataille très extravagante et totale qui surpassera de loin ce que nous avons vu dans Remake et Rebirth ». Pour rappel, le combat contre Sephiroth dans Rebirth comportait des phases à deux chiffres et occupait une bonne partie d'une soirée. Dépasser cela est une promesse audacieuse.
Il a également confirmé que l'Omnislash, l'ultime Limit Break de Cloud et l'un des moments les plus emblématiques de l'original de 1997, fera partie du final. « Je sais qu'il y a beaucoup de gens qui attendent avec impatience de voir l'ultime Limit Break à la fin du combat contre Sephiroth », a déclaré Hamaguchi. « Nous l'avons rempli de tout ce que nous pouvions. »
C'est le genre de déclaration qui place les attentes à un niveau très précis. Les joueurs qui attendent ce moment depuis Remake ont désormais la confirmation directe qu'il arrive.
Comment Revelation développe les bases posées par Rebirth
L'envergure plus large de Revelation reflète ce qui se passe lorsqu'une équipe de développement consacre 10 à 12 ans à un seul projet. La carte du monde est plus vaste, le casting de personnages s'est étoffé, le système de jobs FITS ajoute de nouvelles capacités aux sets de mouvements existants, et les boss Armes, ces créatures à l'échelle de kaijus qui émergent du Cratère Nord pour ravager la planète, sont désormais confirmés comme faisant partie intégrante de l'histoire principale et du contenu secondaire optionnel.
Hamaguchi a été direct concernant la difficulté. Les Armes liées à l'histoire principale sont conçues pour être vaincues par la plupart des joueurs. Les optionnelles sont une autre paire de manches. « Je dirais qu'elles sont difficiles, et vous aurez probablement besoin d'un niveau supérieur à celui requis pour terminer le jeu pour les affronter. »
Les Armes étaient presque mythologiques pour les joueurs de l'original, le genre de secrets dont on parlait dans les cours de récréation, à peine croyables. Les voir révélées dans la communication autour de Revelation avant son lancement le 8 avril était un choix délibéré, Hamaguchi notant qu'après deux jeux fortement axés sur le marketing des personnages, l'équipe a voulu mettre le gameplay au premier plan cette fois-ci.
La question du rythme et le Météore qui plane sur tout
Une préoccupation légitime concernant Revelation est la manière dont le contenu secondaire en monde ouvert s'articule avec une histoire où un météore destructeur de planète tombe visiblement vers la surface. Hamaguchi a abordé ce point directement, désignant le scénariste Kazuhige Nojima comme quelqu'un ayant mûrement réfléchi à cette tension.
La réponse est essentiellement que Cloud et son équipe sont conscients que cela pourrait être la fin, et cette conscience devient la justification pour prendre son temps. « Si c'est la fin, alors faisons ce que nous voulons faire, faisons ce qui nous semble juste en chemin », a expliqué Hamaguchi. Le Queen's Blood, le football canin et tous les autres mini-jeux sont toujours au programme.
La structure du rythme elle-même reflète étroitement celle de Rebirth. Hamaguchi a confirmé que si les joueurs suivent l'histoire principale sans toucher au contenu secondaire, l'expérience sera aussi étroitement structurée que Remake. L'aspect tentaculaire est optionnel, pas obligatoire.
Si quelqu'un refera cela un jour
La question de savoir si la trilogie FF7 Remake représente un modèle reproductible pour le développement de jeux à gros budget est une question que Hamaguchi a prise au sérieux, et sa réponse était sincèrement mesurée plutôt que promotionnelle.
« Nécessiter un environnement de développement stable pendant plus de 10 ans est incroyablement difficile », a-t-il déclaré. L'équipe qui a construit Revelation est en grande partie la même que celle qui a construit Remake en 2020. Cette continuité, soutient-il, est ce qui a rendu possible la cohérence de la trilogie. Les changements de direction, l'évolution des priorités créatives et le turn-over des développeurs peuvent tous faire dérailler un projet de cette envergure avant qu'il n'atteigne la ligne d'arrivée.
Hamaguchi a été clair sur le fait que la trilogie a été précieuse pour Square Enix au-delà des simples ventes. « Ce projet a énormément contribué à Square Enix, non seulement en termes commerciaux en tant que jeu à succès, mais aussi dans la construction de cette équipe en laquelle je peux avoir confiance. » La question de savoir si un autre studio pourrait reproduire cela sur une période similaire est, de son propre aveu, une question réellement difficile.
La clé ici est que la cohérence de la trilogie provient d'un seul réalisateur restant aux commandes pour les trois épisodes. C'est plus difficile à garantir que des budgets validés ou des accords de plateforme.
Zack, Yuffie, Vincent et les personnages qui bénéficient du plus d'espace
Pour les joueurs qui veulent savoir quels personnages bénéficient le plus de la durée de vie étendue, Hamaguchi a pointé du doigt Yuffie et Vincent. Tous deux étaient optionnels dans l'original de 1997, ce qui signifiait qu'ils n'étaient jamais totalement intégrés à l'histoire principale. Revelation change cela.
Zack Fair obtient également un rôle nettement plus important qu'il ne l'avait dans Rebirth. Il sera jouable en combat avec son propre système unique et un arbre de compétences pour la progression. Hamaguchi a décrit ses sections comme « pleines de surprises » et à une échelle bien plus grande que tout ce qui a été vu dans les deux jeux précédents.
Cid Highwind bénéficie d'une ville de Rocket Town plus étendue, d'une intrigue qui reste fidèle à son arc original, y compris la relation avec Shera et le lancement spatial raté, et de sa propre voiture pour se déplacer. Conseil d'ami : terminer le contenu secondaire débloque des pistes musicales supplémentaires pour la voiture. Ce détail en dit long sur la quantité de contenu qui a été intégrée dans ce jeu.
Pour les joueurs qui se lancent dans la trilogie ou qui se rattrapent avant Revelation, le guide du débutant de FF7 Rebirth couvre les systèmes de combat et les mécaniques d'équipe qui se poursuivent directement dans ce sur quoi Revelation s'appuie. Si vous voulez tirer le meilleur parti de chaque membre de l'équipe avant le final, le guide des capacités d'armes et des builds de personnages vaut le détour avant que le 8 avril n'arrive.








