La bêta de The Invincible VS s'est déroulée du 9 avril et touche à sa fin, mais la conversation la plus animée qui en ressort n'a rien à voir avec la liste des personnages ou le système de combat. Les joueurs sont frustrés que les adversaires puissent simplement se déconnecter en milieu de partie sans aucune conséquence, et la communauté demande à Quarter Up et à l'éditeur Skybound Games de résoudre ce problème avant le lancement le 30 avril.
La bêta a révélé un problème qui s'aggrave
Voici le problème avec le rage quit dans une bêta gratuite : l'écart de niveau est énorme dès le premier jour. Les joueurs expérimentés de jeux de combat sont arrivés en connaissant déjà les mécaniques de tag-team, les combos et les chaînes de pression. Les nouveaux joueurs, dont beaucoup ont été attirés uniquement par la propriété intellectuelle Invincible, n'avaient aucune idée de ce dans quoi ils s'engageaient. Le résultat était prévisible. Les joueurs talentueux gagnaient de manière convaincante, leurs adversaires appuyaient sur le bouton de sortie, et tout le monde regardait un message d'erreur "adversaire déconnecté" au lieu d'un écran de victoire.
Un joueur sur Reddit l'a dit clairement : "Si un joueur aussi occasionnel que moi rencontre cela fréquemment, c'est un peu inquiétant quand on pense à la base de joueurs de ce jeu. On peut dire sans risque que nous aurons besoin d'un système de pénalités automatisé pour dissuader le rage quit dans ce jeu, c'est sûr." Ce sentiment a rapidement pris de l'ampleur sur les subreddits r/InvincibleVS et r/Fighters.
Les mèmes ont suivi rapidement. Un fil de discussion Reddit intitulé "Je suis victime de mon propre succès" a parfaitement capturé l'absurdité de la situation, avec des joueurs plaisantant sur le fait que gagner trop proprement était essentiellement une punition. "Que Dieu me garde d'avoir une expérience préalable des jeux de combat", a ajouté un autre utilisateur.
danger
Invincible VS n'a actuellement aucun système de pénalité de rage quit confirmé avant son lancement le 30 avril. Quarter Up et Skybound Games n'ont pas répondu publiquement aux retours de la bêta concernant ce problème.
Ce que les joueurs demandent réellement
Les demandes vont du pratique au théâtral. Sur le plan raisonnable, les joueurs veulent ce que la plupart des jeux de combat compétitifs ont déjà : des délais de file d'attente automatisés, des interdictions temporaires de matchmaking, ou des pénalités de classement liées aux sorties anticipées. Ces systèmes existent dans des jeux comme Street Fighter 6 et Tekken 8, donc l'attente qu'un nouveau jeu de combat sorte avec quelque chose de similaire est tout à fait raisonnable.
Sur le plan plus créatif, un utilisateur de Reddit a proposé une solution à la Mortal Kombat : implémenter un "Quitality" où Cecil Stedman lance un laser orbital sur quiconque fait un rage quit. Le post a reçu suffisamment de votes positifs pour passer du statut de simple blague à celui de suggestion sérieuse.
Certains joueurs ont essayé des solutions de contournement par eux-mêmes. L'un d'eux a suggéré de jouer délibérément des personnages inconnus pour créer une phase de "ressenti" au début des matchs, rendant les adversaires moins susceptibles de se retirer tôt lorsque le résultat semblait encore incertain. Cela fonctionne comme un ajustement personnel, mais ce n'est pas une solution systémique.

Sélection des personnages de la liste de lancement
Le matchmaking fait partie de la même conversation
Le problème du rage quit et le problème du matchmaking sont liés. Les joueurs expérimentés ont signalé être constamment placés contre des adversaires bien en deçà de leur niveau de compétence, ce qui créait des matchs déséquilibrés qui invitaient pratiquement aux déconnexions. Un meilleur matchmaking réduirait la fréquence de ces situations de déroute, ce qui, à son tour, réduirait la tentation de quitter.
Ce que la plupart des joueurs manquent, c'est qu'un système de pénalités seul ne résout pas le problème si le matchmaking sous-jacent continue de créer des déséquilibres. Les deux nécessitent une attention. La bêta, étant un test gratuit limité, n'allait jamais avoir un système MMR affiné, mais le lancement est une autre histoire.
La communauté a également souligné que le fait de sauter le tutoriel a contribué au chaos. De nombreux joueurs se sont lancés directement en ligne sans comprendre les mécaniques de tag, ce qui a rendu leurs matchs plus courts et leur frustration plus grande. Le subreddit r/InvincibleVS a vu plusieurs posts encourageant les nouveaux venus à au moins suivre le tutoriel avant d'aller en ligne.
Ce qui vient ensuite pour la version de lancement
Invincible VS sort le 30 avril sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Les joueurs qui ont participé à la bêta ont reçu le skin Omni-Man de la Coalition des Planètes en récompense. Quarter Up a confirmé que deux personnages DLC supplémentaires arriveront cet été, avec Conquest déjà annoncé dans le cadre de ce contenu post-lancement.
L'essentiel est que l'équipe de développement a encore environ deux semaines pour tenir compte d'au moins une partie de ces retours avant que le jeu ne soit lancé. Il n'est pas clair si un système de pénalité complet sera inclus dans la version du jour J, mais le volume et la cohérence des retours de la communauté rendent difficile de l'ignorer. Pour en savoir plus sur la liste complète des personnages de lancement et ce qui arrive après le lancement, consultez les dernières actualités du jeu.
Quarter Up et Skybound n'ont pas publié de déclaration publique sur les retours concernant le rage quit à l'heure où nous écrivons ces lignes. La communauté suivra de près lorsque les serveurs seront en ligne à la fin du mois, et vous pourrez consulter les dernières critiques une fois que la couverture du lancement commencera.







