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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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L'équipe id Tech réduite à une personne après les licenciements chez Xbox

Suite aux licenciements chez Xbox, l'équipe id Tech ne compterait plus qu'un seul membre, compromettant gravement l'avenir du moteur de jeu selon des sources.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juil. 10, 2026

How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

Le moteur id Tech, la technologie propriétaire qui propulse certains des meilleurs jeux de tir à la première personne jamais créés, pourrait bien avoir vécu. Suite aux licenciements massifs chez Xbox, l'équipe responsable de la maintenance et du développement d'id Tech aurait été réduite à une seule personne.

Ce détail provient de sources proches de la situation chez id Software, et les termes employés sont pour le moins sombres. « Le savoir institutionnel n'est tout simplement plus là », a déclaré une personne proche du dossier. « id Tech en tant que technologie est probablement mort pour de bon. »

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Ce qu'id Tech représentait réellement pour le jeu vidéo

id Tech a été la colonne vertébrale de la production d'id Software depuis le milieu des années 1990. Chaque itération du moteur, de celle qui faisait tourner le Quake original à la version qui donne à Doom: The Dark Ages son aspect et ses sensations actuels, a été conçue et maintenue en interne. Ce n'est pas rien. Une technologie de moteur sur mesure offre à un studio un contrôle direct sur les performances, le rendu et les sensations de mouvement, d'une manière que les moteurs tiers ne peuvent tout simplement pas reproduire.

La dynamique rebondissante, presque physique de Doom 2016, la verticalité et la vitesse de Doom Eternal, l'agressivité visuelle pure de The Dark Ages, tout cela découle directement de la capacité d'id à pousser sa propre technologie exactement là où ils le souhaitaient. Ce sont trois des meilleurs jeux de tir de la dernière décennie, et le moteur est indissociable de leur réussite.

id Tech a également propulsé des jeux en dehors des murs d'id Software. MachineGames a construit Indiana Jones and the Great Circle sur cette base. Tango Gameworks a utilisé des versions antérieures pour les deux jeux The Evil Within. Perdre l'équipe qui maîtrise cette technologie en profondeur n'affecte pas seulement le prochain projet d'id. Cela affecte tous les studios qui auraient pu l'utiliser à l'avenir.

L'ampleur des coupes effectuées par Microsoft chez id Software

Il ne s'agit pas d'un incident isolé. La restructuration plus large de Xbox aurait entraîné la suppression de centaines de postes dans les studios de jeux de Microsoft, id Software étant l'un des plus durement touchés. Un ancien artiste d'id Software a publiquement décrit le studio comme ayant été « relégué à la taille d'un studio de support ». Le co-créateur de Duke Nukem 3D, George Broussard, est allé plus loin, qualifiant id Software d'« essentiellement mort » suite aux licenciements.

John Romero, cofondateur d'id Software et co-créateur de Doom et Quake, a rendu hommage aux développeurs qui ont porté l'héritage du studio à travers l'ère moderne. Ce genre d'hommage de la part d'un fondateur prend une toute autre dimension lorsque le studio en question n'est apparemment plus en mesure de créer des jeux du tout.

Aucun projet n'est actuellement validé chez id Software. Le studio possède un bureau européen à Francfort, et certaines spéculations suggèrent que le personnel sur place pourrait être sollicité pour aider à maintenir id Tech dans une certaine mesure. Mais cela reste non confirmé, et le savoir institutionnel fondamental accumulé au fil des décennies au sein du studio texan semble avoir disparu.

important
La situation d'id Software s'inscrit dans un schéma plus large. Obsidian, Bethesda et d'autres studios appartenant à Microsoft auraient tous été significativement touchés par cette même vague de licenciements.

Ce que cela signifie pour les franchises Doom et Wolfenstein

Voici le problème : Doom et Wolfenstein sont deux des franchises les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo. Doom a essentiellement créé le modèle des jeux de tir à la première personne en 1993, et la trilogie moderne a prouvé que la franchise avait encore des choses authentiques à dire en 2016. Wolfenstein: The New Order et ses suites étaient des jeux d'action percutants et assurés, dotés de plus de personnalité que la plupart de leurs contemporains.

Ces deux franchises feraient partie des propriétés que ZeniMax et Microsoft prévoient de continuer à privilégier. Mais poursuivre une franchise sans le studio qui l'a créée, ou sans la technologie moteur qui définissait ses sensations, est une tout autre affaire. Vous pouvez confier un jeu Doom à une autre équipe. La question de savoir si ce jeu aura les sensations d'un Doom est une tout autre histoire.

Le point clé ici est qu'id Tech n'était pas seulement un outil. C'était un répertoire de décisions techniques prises sur 30 ans par des personnes qui comprenaient exactement ce qu'elles construisaient. Ce savoir ne se transfère pas facilement à une nouvelle équipe ou à un nouveau moteur. Il s'en va avec les personnes qui le détenaient.

Pour les joueurs qui souhaitent suivre l'intégralité des conséquences de ces coupes et ce qu'elles signifient pour les prochaines sorties, le hub des guides de jeu suit les implications plus larges pour les franchises touchées. Si vous voulez voir comment la technologie moteur façonne les jeux auxquels vous jouez, Technocore mérite le détour en tant que titre qui met sa propre technologie au premier plan. La collection de guides stratégiques de Technocore est également disponible pour les joueurs déjà en jeu.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Rapports

mis à jour

juillet 10 2026

publié

juillet 10 2026

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