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Asia Dominates Global Steam Activity
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L'Asie domine l'activité mondiale sur Steam

Une analyse du trafic Steam révèle une hausse de l'activité en Asie, notamment en Chine et au Japon, marquant une évolution majeure sur la plateforme PC.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel juin 10, 2026

Asia Dominates Global Steam Activity

Des données récentes montrent que Steam, la plateforme de PC gaming phare de Valve, connaît une croissance constante du trafic en provenance des régions asiatiques. L'analyse de la carte mondiale de bande passante sur 7 jours, accessible publiquement sur Steam, révèle que la part de l'Asie dans le trafic mondial de Steam a augmenté au cours de l'année écoulée. Ce changement, bien que mesuré en points de pourcentage à un chiffre, signale une évolution significative de la localisation des utilisateurs les plus actifs de la plateforme.

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L'Asie renforce sa part dans l'activité mondiale de Steam

Entre avril 2024 et juillet 2025, la proportion du trafic Steam provenant d'Asie est passée de 30.4 pour cent à 32.2 pour cent. La part de la Chine a légèrement progressé, passant de 25.6 pour cent à 26.1 pour cent au cours de cette période. Le Japon a connu une hausse plus marquée, passant de 1.9 pour cent à 2.5 pour cent, tandis que Taïwan est passé de 0.8 pour cent à 1.0 pour cent. Il ne s'agit pas de gains explosifs, mais ils témoignent d'une tendance claire : davantage de joueurs dans cette région téléchargent, mettent à jour et jouent à des jeux via Steam.

Asia Dominates Global Steam Activity

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Déclin relatif sur les marchés occidentaux

Alors que la part de l'Asie dans le gâteau a augmenté, l'Amérique du Nord et l'Europe occidentale ont vu leurs parts proportionnelles diminuer. L'Amérique du Nord est passée de 23.4 pour cent à 22.8 pour cent, les États-Unis reculant de 20.6 pour cent à 20.4 pour cent. L'Europe occidentale a enregistré une baisse plus prononcée, tombant de 16.3 pour cent à 15.1 pour cent. Cela ne signifie pas que moins de personnes utilisent Steam dans ces régions — la consommation totale de bande passante est toujours en hausse — mais cela signifie qu'elles représentent une fraction plus faible de l'activité mondiale qu'il y a un an.

Stabilité en Amérique latine, en Russie et en Europe de l'Est

Les autres régions sont restées relativement stables. L'Amérique latine a légèrement progressé, passant de 7.7 pour cent à 7.9 pour cent. La Russie est restée stable à 6.1 pour cent, et l'Europe de l'Est a reculé de 4.5 pour cent à 4.2 pour cent. Aucun pays de ces zones n'a montré de mouvement spectaculaire, ce qui suggère un engagement constant sans changement majeur dans le comportement des utilisateurs.

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La croissance de la bande passante reflète un engagement accru

Cette analyse suit la bande passante, et non le nombre direct d'utilisateurs ou les chiffres de vente, mais elle reste un indicateur utile de l'engagement régional. La Chine et les États-Unis ont tous deux enregistré d'importantes augmentations de leur consommation absolue de bande passante. Aux États-Unis, le trafic est passé de 255.9 pétaoctets en avril 2024 à 404.8 pétaoctets en juillet 2025. La Chine a connu une poussée encore plus forte, passant de 251.4 pétaoctets à 518.7 pétaoctets sur la même période. Les raisons sont probablement un mélange de fichiers de jeux plus volumineux, d'un accès à Internet moins coûteux et de pics saisonniers liés aux vacances d'été.

Asia Dominates Global Steam Activity

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L'expansion mondiale de Steam et ses implications pour les développeurs

Les données de bande passante ne remplacent pas parfaitement les revenus ou le nombre d'utilisateurs, mais elles dressent un tableau clair : la croissance de Steam est de plus en plus portée par des joueurs situés en dehors de sa base occidentale traditionnelle. Le défi pour les développeurs est que les dépenses moyennes par utilisateur sur de nombreux marchés asiatiques ont tendance à être plus faibles, ce qui complique les projections de revenus. Pour les studios qui planifient des sorties ou des campagnes marketing, ce changement souligne la nécessité de prendre en compte les préférences régionales, les stratégies de prix et les réalités économiques. L'audience de la plateforme évolue, et l'industrie du jeu vidéo devra s'adapter en conséquence.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Éducatif, Rapports

updated

juin 10 2026

posted

juin 10 2026

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