Joe Brammer, PDG de Bulkhead Interactive, a passé la majeure partie de cette semaine sur la défensive. Sa participation à un podcast, où il a déclaré que son studio passait au crible les réseaux sociaux des candidats à la recherche de messages anti-crunch et qu'il attendait de son équipe qu'elle accepte le crunch si nécessaire, a déclenché une vague de critiques dans toute l'industrie. Aujourd'hui, après une première réaction sur X qui n'a pas vraiment apaisé les tensions, Brammer a publié une déclaration plus détaillée abordant à la fois les pratiques de crunch et la controverse liée à la vérification des réseaux sociaux.
Ce que Brammer a réellement dit dans le podcast
Les commentaires originaux proviennent de l'intervention de Brammer dans The Game Business, un podcast animé par Chris Dring. La conversation a porté sur la culture de travail chez Bulkhead, et Brammer a été direct : il s'attend à ce que le crunch survienne à un moment donné, et il ne le cache pas aux recrues potentielles.
« Si vous vous souciez du travail que vous accomplissez et du résultat de ce que vous produisez ici, c'est l'endroit idéal pour travailler », a-t-il déclaré. « Si ce n'est pas le cas, vous aurez l'impression d'être traité comme un esclave. »
Puis est venue la phrase qui a tout déclenché : « Nous vérifions les réseaux sociaux des gens, et si vous tweetez constamment des messages anti-crunch du type : "Cela ne devrait jamais arriver", nous le savons et nous nous disons : "Écoutez, vous ne serez pas heureux ici, donc nous ne donnerons pas suite à votre candidature". »
Plus tôt dans la même interview, Brammer avait également déclaré sans détour : « Ils savent que j'attends des gens qu'ils fassent du crunch. J'assume. Je n'essaie pas de le cacher. »
La réponse sur X qui a aggravé les choses
La première réaction publique de Brammer, publiée sur X, a contesté la couverture médiatique qui, selon lui, déformait sa position. Il a spécifiquement critiqué l'utilisation du mot « obligatoire » pour décrire le crunch chez Bulkhead, déclarant : « Aucune information ne dit que c'est obligatoire, ils ont inventé cela. »
Il a fait suivre cela d'une liste de contre-arguments : une semaine de travail de quatre jours appliquée pendant deux ans au cours du développement, 80 pour cent des parts du studio détenues par 50 pour cent du personnel, et tout le mois de décembre offert en congés payés. La publication a été perçue comme défensive par beaucoup, étant donné que Brammer avait explicitement déclaré dans l'enregistrement qu'il s'attendait à ce que le crunch ait lieu.
Ce que dit la nouvelle déclaration
La déclaration plus complète de Brammer couvre le seul cas concret de crunch qu'il peut citer. En juin 2026, alors que la version bêta de Wardogs prenait du retard, il a demandé au personnel de travailler 2 heures supplémentaires par jour, du lundi au jeudi, pendant 4 semaines (16 jours ouvrables). Il a décrit cela comme facultatif, notant que quatre personnes ont refusé sans subir de conséquences, tout en reconnaissant que la pression sociale au sein d'une équipe soudée pouvait faire en sorte que ces personnes « se sentent moins bien ».
La raison technique de cette fenêtre spécifique de 2 heures était liée aux temps de compilation (build times). Ces heures supplémentaires ont permis à l'équipe d'obtenir une version supplémentaire par jour examinée et validée par le service QA, plutôt que d'attendre les compilations nocturnes.
Sur la question de la vérification des réseaux sociaux, Brammer a déclaré qu'il « parlait de manière informelle de notre culture » plutôt que de décrire un processus de recrutement formel. Il a ajouté que lorsque des informations accessibles au public sont prises en compte lors de l'embauche, cela se fait conformément au droit du travail et à la protection des données au Royaume-Uni, et que Bulkhead n'accède pas aux comptes privés et ne procède pas à des vérifications clandestines.
« Mes commentaires visaient simplement à être transparents sur le type de studio que nous sommes et à m'assurer que cela correspond aux attentes des deux parties », a-t-il déclaré.
Un contexte qui compte : Wardogs est une véritable réussite
Rien de tout cela ne se produit dans le vide. Wardogs s'est vendu à 2 millions d'exemplaires au cours de ses cinq premiers jours sur Steam, plaçant Bulkhead dans une position que la plupart des petits studios britanniques n'atteignent jamais. Brammer a confirmé dans le même podcast que les employés possédant des parts de l'entreprise recevraient des bonus liés à cette performance, et a décrit la possibilité pour les employés juniors ayant deux ou trois ans d'ancienneté au studio de recevoir suffisamment pour verser un apport pour une maison.
Ce contexte ne résout pas le débat sur le crunch, mais il explique pourquoi Brammer a présenté les périodes de travail intense comme faisant partie d'un accord plus large : vous travaillez dur quand cela compte, et vous partagez le résultat. La validité de cette approche dépend entièrement de la constance avec laquelle elle est appliquée dans la pratique.
Les versions console de Wardogs, pour référence, visent actuellement une sortie en 2028. Brammer a déclaré que l'équipe avait résisté aux pressions visant à accélérer ce calendrier précisément parce qu'il ne voulait pas faire subir à l'équipe de développement une nouvelle période de crunch.
Si vous jouez à Wardogs en ce moment et que vous rencontrez des problèmes techniques, le guide de résolution des plantages et problèmes de lancement de WARDOGS et le guide de dépannage du chat vocal couvrent les problèmes PC les plus courants. Le débat plus large sur le crunch dans l'industrie du jeu vidéo n'est pas près de s'éteindre, et la prochaine étape publique de Bulkhead, la fenêtre de sortie sur console, sera à surveiller pour voir comment le studio gère les attentes de son équipe. Pour plus d'informations sur Wardogs et d'autres titres, le guide complet du playtest de la bêta fermée de WARDOGS offre un contexte supplémentaire sur la façon dont le jeu en est arrivé là.








