La plupart des systèmes de moralité dans les RPG vous présentent un panneau néon clignotant indiquant « ceci est le choix maléfique ». Fable 2 a dissimulé son option la plus sinistre dans un écran de gestion immobilière sans jamais en dire un mot.
Sorti par Lionhead Studios en 2008, Fable 2 s'appuyait sur les transformations physiques liées à la moralité du premier jeu, mais y ajoutait quelque chose de bien plus intéressant en toile de fond : une économie immobilière qui vous jugeait silencieusement si vous y participiez de manière trop agressive. Achetez quelques maisons, mettez-les en location, et rien ne se passe. Accaparez le marché immobilier à travers Albion et le jeu commence à faire grimper votre jauge de méchanceté. Sans avertissement. Sans cinématique dramatique. Juste une reconnaissance silencieuse du fait que monopoliser les logements est, en réalité, un acte de méchant.

Obtenez 1 mois d'abonnement GTA+ avec votre précommande.
Précommandez GTA 6 dès maintenant
Comment Albion a transformé le capitalisme en système de moralité
Le Fable original a été lancé en 2004 avec un système de moralité basé sur des retours visuels. Accomplissez assez de bonnes actions et votre héros se voit affublé d'une auréole. Penchez vers la cruauté et des cornes apparaissent, les citoyens s'éparpillant sur votre passage en ville. C'était volontairement direct, jouant sur le ton fantaisiste de la série et faisant de l'alignement moral quelque chose que vous pouviez littéralement voir sur le visage de votre personnage.
Fable 2 a conservé ce langage visuel mais a situé son histoire 500 ans plus tard, alors qu'Albion entrait dans une ère coloniale. Ce changement a donné à Lionhead l'espace nécessaire pour construire quelque chose de plus nuancé. Le système immobilier étendu permettait aux joueurs d'acheter des propriétés dans tout le monde du jeu, d'y habiter, de les louer ou de les laisser vides. La plupart des joueurs achetaient une ou deux maisons et passaient à autre chose. Le système n'imposait cependant aucune limite stricte à la propriété. Vous pouviez, si vous le souhaitiez, acheter chaque propriété louable du jeu.
Voici le point crucial : le jeu ne vous dit jamais de ne pas le faire. Aucun PNJ ne vous met en garde contre la consolidation du marché. Aucune quête ne souligne les implications éthiques. La conséquence morale ne fait surface qu'une fois un certain seuil franchi, ce qui signifie que les joueurs qui l'ont découvert l'ont probablement fait par accident, en pleine partie, en remarquant soudainement que leur héros basculait vers le mal pour des raisons sans aucun rapport avec le combat ou les choix de dialogue.
Ce que la plupart des joueurs manquent dans ce design
Le génie de ce système réside dans ce qu'il implique sans jamais l'énoncer. En attribuant du karma maléfique à la monopolisation des logements, Lionhead a intégré un argument politique spécifique dans les mécaniques du jeu. Le logement est présenté comme un droit fondamental. Profiter de sa rareté est présenté comme un préjudice. Le jeu ne vous fait pas la morale à ce sujet. Il se contente de suivre votre comportement et d'y réagir en conséquence.
Comparez cela aux systèmes de moralité qui dominaient les RPG à la même époque. Knights of the Old Republic vous donnait une barre d'alignement de la Force qui bougeait selon que vous aidiez des inconnus ou que vous les électrocutiez. Mass Effect suivait les points de Conciliant et de Praguer via des choix de dialogue, dont la plupart étaient clairement identifiés par le ton et le contexte. Ces systèmes étaient efficaces, mais ils étaient aussi transparents. Vous saviez toujours quel choix était lequel.
La mécanique de propriétaire de Fable 2 fonctionnait différemment car elle dissimulait le poids moral à l'intérieur d'un système qui semblait purement mécanique. L'écran immobilier ne ressemble pas à un test d'éthique. C'est ce qui le rend mémorable.
Fable 3 a poussé l'idée plus loin, et le nouveau Fable semble vouloir la poursuivre
Fable 3 a repris ce concept de méchanceté non traditionnelle pour construire tout un jeu autour. Les joueurs menaient une révolution pour renverser un roi tyran, pour finalement hériter du trône eux-mêmes et faire face à des décisions de gouvernance impossibles. La frontière entre héroïsme et cruauté s'estompe complètement une fois que c'est vous qui signez les édits.
Le prochain reboot de Fable par Playground Games semble prendre des notes. Les premiers aperçus du jeu suggèrent qu'il mettra en vedette des PNJ entièrement uniques, un système immobilier de retour, et un monde conçu pour réagir dynamiquement aux décisions des joueurs. Reste à voir si cela signifie que Playground ramène le genre de complexité morale silencieuse et systémique qui a fait la renommée de Fable 2, mais les ingrédients sont là.
Pour les joueurs qui souhaitent revisiter ce qui rendait le design de moralité original si intéressant avant l'arrivée du nouveau jeu, la collection de guides Fable couvre les mécaniques à comprendre à travers la série. Le nouvel opus a beaucoup à prouver, et le système de propriétaire de Fable 2 a placé la barre à un niveau que la plupart des jeux d'aventure du genre n'ont toujours pas atteint.








