Les investissements dans le jeu vidéo atteignent des niveaux historiquement bas

Le rapport T2 2025 d'Aream & Co. souligne des acquisitions solides, malgré des investissements privés dans l'industrie du jeu à leurs plus bas niveaux historiques.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Gaming Investments Hit All Time Lows
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Le deuxième trimestre 2025 a révélé une industrie du jeu vidéo partagée entre des transactions robustes et un financement par capital-risque au point mort. La société d'investissement Aream & Co. a enregistré 6,2 milliards de dollars d'acquisitions finalisées au cours de cette période, concentrées sur une poignée de transactions majeures. Le déploiement de capitaux privés, en revanche, a stagné à 400 millions de dollars répartis sur 83 transactions — égalant les totaux du premier trimestre et marquant la performance la plus faible sur deux trimestres consécutifs en cinq ans.

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Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Les grandes transactions dominent le paysage des acquisitions

Deux transactions majeures ont représenté l'essentiel de la valeur des fusions-acquisitions du T2. Scopely, soutenu par Savvy Games Group, a finalisé le rachat des opérations de jeu de Niantic pour 3,5 milliards de dollars, tandis qu'un consortium de capital-investissement a investi massivement dans Dream Games. Les studios mobile ont attiré le plus grand volume d'intérêt de la part des acheteurs, bien que les cibles sur PC et console aient fait l'objet de moins de transactions finalisées.

Le premier semestre 2025 a enregistré 82 fusions-acquisitions finalisées pour une valeur combinée de 9,5 milliards de dollars — soit une hausse de 144 pour cent par rapport à la même période l'an dernier et la période de six mois la plus active depuis le boom de la pandémie. Aream & Co. ne comptabilise que les transactions finalisées dans ses chiffres, ce qui explique pourquoi l'acquisition de Niantic apparaît dans les données du T2 bien qu'elle ait été annoncée plus tôt.

Aream & Co Q2 2025 Report

Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Les offres publiques comblent le déficit de capital

Les entreprises du secteur du jeu vidéo ont levé 4,2 milliards de dollars sur les marchés publics au T2, compensant une partie du déficit de capital-risque. GameStop a récolté 2,3 milliards de dollars via des obligations convertibles, tandis que Take-Two Interactive a obtenu 1,0 milliard de dollars grâce à une vente d'actions. Ces deux offres ont été finalisées malgré les incertitudes économiques générales, portées par une vague de sentiment positif des investisseurs envers les actions du secteur du gaming.

De nombreuses actions du secteur ont été négociées près de leurs sommets sur 52 semaines au cours du trimestre, bien que les écarts de valorisation se soient creusés entre les segments. Les éditeurs diversifiés et les entreprises axées sur le PC/console ont affiché des multiples supérieurs à 15 fois l'EBITDA projeté, tandis que les spécialistes du mobile ont continué à se négocier avec des décotes liées aux coûts d'acquisition d'utilisateurs et aux vents contraires en matière de monétisation.

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Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Le capital-risque reste sur la touche

L'activité d'investissement privé est restée bloquée à 400 millions de dollars sur 83 transactions pour le deuxième trimestre consécutif — l'une des périodes les plus faibles en cinq ans. Les sociétés de capital-risque continuent de faire preuve de prudence, en particulier concernant les tours de table en phase initiale, alors que des défis structurels de financement persistent dans tout l'écosystème des startups.

Il existe toutefois des poches d'optimisme. Les startups du gaming axées sur l'IA ont collectivement levé plus de 2 milliards de dollars ces dernières années, et la Turquie s'est imposée comme un pôle de développement mobile grâce à des talents expérimentés et une reconnaissance mondiale croissante. Certains studios mobiles expérimentent le financement par cohorte — des structures de capital non dilutives qui aident à naviguer dans l'environnement plus difficile des séries A.

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Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Divergence des performances par plateforme

Les revenus du mobile sont restés stables à environ 20 milliards de dollars par trimestre, bien que les volumes de téléchargement aient continué de baisser. Les changements de confidentialité d'Apple entravent toujours l'efficacité de la publicité ciblée, poussant les investisseurs vers des technologies alternatives d'acquisition d'utilisateurs et des outils de marketing à la performance.

Le gaming sur PC Windows a enregistré une croissance de 20 pour cent de ses revenus sur un an, atteignant 16,8 milliards de dollars sur les douze derniers mois. Les développeurs indépendants ont généré une grande partie de ces gains, tandis que le nombre d'utilisateurs simultanés a atteint un record de 40,5 millions — preuve d'un engagement fort et de l'accessibilité de la plateforme.

Les marchés des consoles sont entrés dans une phase de transition. La Switch 2 de Nintendo s'est écoulée à trois millions d'unités peu après son lancement début juin. La PlayStation 5 de Sony a atteint 78 millions de ventes cumulées, conservant son avance dans la génération actuelle. La Xbox de Microsoft suit avec environ la moitié de ce chiffre. Le report de Grand Theft Auto VI à mai 2026 a ouvert une fenêtre pour d'autres éditeurs afin de gagner des parts de marché pendant ce qui aurait dû être une période de sortie majeure.

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Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Les licenciements assombrissent les gains financiers

Microsoft a supprimé des milliers d'emplois dans ses studios de jeux Xbox au cours du T2, dans le cadre d'une restructuration plus large chez les principaux employeurs de la tech et du jeu vidéo. Ces réductions soulèvent des questions sur la capacité de développement à long terme et la stabilité des effectifs à l'échelle de l'industrie.

Le gaming continue de surperformer de nombreux secteurs en période d'incertitude économique, mais la sensibilité des consommateurs aux prix — amplifiée par les droits de douane et la volatilité du marché — pourrait peser sur les dépenses futures. La tarification de Mario Kart World sur la Nintendo Switch 2 a suscité un débat sur la hausse des coûts des jeux et leur impact sur les taux d'adoption.

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Rapport T2 2025 d'Aream & Co

Le capital-investissement vise un rôle plus important

Le capital-risque est resté dormant au cours du premier semestre 2025, mais des sociétés de capital-investissement comme General Catalyst et PvX Partners soutiennent des outils d'acquisition d'utilisateurs qui pourraient aider les studios à monter en puissance plus efficacement. Les plateformes de contenu généré par les utilisateurs comme Roblox, Fortnite et Minecraft continuent de montrer un fort engagement, en particulier parmi les joueurs de la génération Z.

Des sorties réussies de startups actuelles du secteur ou une activité renouvelée sur les marchés publics pourraient finir par attirer à nouveau les investisseurs en capital-risque, en particulier dans les segments démontrant une résilience et une innovation technique.

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Perspectives

Les données du T2 2025 d'Aream & Co. capturent une industrie évoluant dans des directions opposées. L'activité de fusions-acquisitions a atteint des sommets pluriannuels et les marchés publics ont généré de solides rendements, mais l'investissement privé a stagné à des niveaux historiquement bas. Les segments mobile, PC et console font chacun face à des défis distincts à mesure que l'année progresse. La question est désormais de savoir si le capital-risque reviendra vers le gaming ou si le capital-investissement et les marchés publics continueront de supporter l'essentiel de la charge de financement.

Éducatif, Rapports

mis à jour

juin 10 2026

publié

juin 10 2026

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