SAROS — Housemarque

Saros : 300K ventes en deux semaines, mais derrière Returnal

Avec 300K ventes et 22M$ de revenus en deux semaines, Saros peine à égaler le rythme de Returnal malgré un parc de consoles PS5 bien plus vaste.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott d'Alinea Analytics a été direct dans sa dernière newsletter : « C'est vraiment dommage, car Saros est un jeu fantastique et mérite franchement de meilleurs chiffres que ceux-ci. »

Cela résume la situation commerciale initiale de Saros, le successeur de Returnal développé par Housemarque. Selon les estimations d'Alinea, le jeu a dépassé les 300 000 exemplaires vendus et a généré 22 millions de dollars de revenus au cours de ses deux premières semaines sur PS5. Ce sont des chiffres concrets. Ils sont également, selon l'analyse de l'expert, plus lents que ceux enregistrés par Returnal lors de son lancement, à une époque où la PS5 comptait environ 8 millions d'unités dans les foyers, contre 93 millions aujourd'hui.

La comparaison avec Returnal qui fait mal

Le calcul mérite que l'on s'y attarde. Returnal est sorti en avril 2021 sur un marché en manque de titres. La PS5 avait à peine six mois, l'offre était limitée et Returnal était le premier jeu majeur « first-party » de PlayStation depuis le jour du lancement. Les « early adopters », qui achètent les jeux au prix fort et rapidement, n'avaient pratiquement rien d'autre pour attirer leur attention. Saros a été lancé dans une situation opposée.

La base installée de PS5 est plus de 11 fois supérieure à ce qu'elle était lors de la sortie de Returnal. Mais cela ne signifie pas que l'audience adressable pour un roguelike de niche à 70 $ a progressé au même rythme. Le cœur des joueurs PlayStation, le groupe le plus susceptible d'acheter une nouvelle licence difficile au prix fort dès le premier jour, constitue un réservoir limité. Et ce réservoir est actuellement épuisé.

Saros a été lancé peu de temps après Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 sur PS5 et Pragmata. Selon les données de recoupement d'Alinea, 33% des premiers joueurs de Saros ont également joué à Pragmata en avril, et 30% ont joué à Crimson Desert. Il s'agit des mêmes personnes. Les portefeuilles et le temps de jeu sont les mêmes.

Saros combat in action

Le combat de Saros en action

Qui l'a réellement acheté et comment ils y jouent

Près d'un tiers des ventes des deux premières semaines de Saros ont été réalisées durant la période d'accès anticipé qui a débuté le 28 avril, deux jours avant le lancement complet le 30 avril. Cette concentration des ventes pointe directement vers les fidèles de Housemarque. Les données d'Alinea montrent que 78% des joueurs de Saros avaient déjà joué à Returnal, bien que ce chiffre soit gonflé par la présence de Returnal sur le PS Plus. Le chiffre le plus révélateur est qu'environ 17% des joueurs de Saros en avril jouaient également activement à Returnal en avril, se familiarisant avec le style du studio avant de se lancer.

Le recoupement de l'audience avec d'autres exclusivités PlayStation raconte la même histoire. 56% des joueurs de Saros avaient déjà joué à Ghost of Yotei, et 37% à Death Stranding 2. C'est le cœur de cible de Sony qui fait ce que le cœur de cible de Sony fait d'habitude.

C'est là que les données deviennent plus encourageantes. Les joueurs qui ont acheté Saros y jouent sérieusement. Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a culminé à environ 142 000 le 2 mai et s'est maintenu entre 115 000 et 140 000 pendant la majeure partie des 10 premiers jours. Alinea estime que 40% des joueurs ont enregistré plus de 15 heures de jeu, et 30% ont dépassé les 20 heures. Pour un roguelike de ce niveau de difficulté, après deux semaines, c'est un résultat solide.

Les taux de complétion sont également plus élevés que ceux de Returnal à la même période. Plus de 20% des joueurs de Saros ont terminé le jeu selon les données des trophées de l'Acte 3, soit environ le double du taux de complétion de Returnal à ce stade. La décision de rendre Saros plus accessible que son prédécesseur se reflète directement dans les chiffres.

Act 3 completion rate doubles Returnal

Le taux de complétion de l'Acte 3 double celui de Returnal

La question des 76 millions de dollars et la suite

Alinea signale un budget de développement rapporté de 76 millions de dollars pour Saros. Avec 300 000 exemplaires et 22 millions de dollars de revenus après deux semaines, atteindre le seuil de rentabilité uniquement via les ventes PS5 semble difficile sans baisses de prix significatives, une inclusion dans le PS Plus ou une sortie sur PC.

Le précédent Returnal est ici pertinent, et pas seulement comme point de comparaison. Returnal est arrivé sur Steam environ deux ans après son lancement sur PS5 et a généré près de 13 millions de dollars de revenus sur PC, dont près de 5 millions lors de son premier mois sur la plateforme. Il s'agit d'un revenu résiduel significatif pour un jeu qui avait déjà plusieurs années. Saros a le même potentiel, si Sony opte pour un portage PC.

La tendance plus large identifiée par Alinea est celle que Sony observe depuis un certain temps. Les exclusivités « first-party » de niche ne sont plus seulement en concurrence entre elles. Elles sont en concurrence avec tous les jeux PlayStation jamais sortis, disponibles à prix réduit et qui dorment dans le backlog des joueurs. Les fans hardcore de PlayStation seront toujours au rendez-vous pour ces jeux. La question est de savoir si cette seule audience peut justifier de tels budgets.

Pour un regard plus approfondi sur le gameplay de Saros et ce qui justifie son prix malgré les classements de ventes, consultez notre test complet. Si vous débutez, notre guide pour débutants sur Saros détaille les couleurs des projectiles, la Matrice d'armure et la jauge d'Adrénaline pour que vos premières parties ne se terminent pas en cinq minutes.

Rapports

mis à jour

mai 14 2026

publié

mai 14 2026

Actualités connexes

Actualités principales