Imaginez un développeur passant des heures à construire un diorama physique à la main, façonnant minutieusement un monde miniature pour convaincre l'une des figures les plus puissantes du jeu vidéo de donner le feu vert à un projet Zelda. Imaginez ensuite ce même développeur mettre le feu à l'ensemble après avoir essuyé un refus.
C'est exactement ce qui s'est passé. Un développeur ayant travaillé sur des titres Mario a construit un diorama fait main spécifiquement pour présenter un jeu The Legend of Zelda à Shigeru Miyamoto, et lorsque Miyamoto a refusé, le rejet a été suffisamment douloureux pour que le développeur brûle plus tard le diorama afin d'effacer ce souvenir. « C'était un tel mauvais souvenir que j'ai décidé de le laisser mourir », aurait déclaré le développeur.
Quand les présentations passionnées se heurtent à un mur
Voici ce qu'il faut savoir sur la présentation d'un jeu à Miyamoto : l'homme a la réputation d'être direct. Il a réorienté des franchises entières en plein développement, réaffecté des réalisateurs qui pensaient passer à autre chose, et a façonné la production créative de Nintendo en disant simplement ce qu'il pense. Recevoir un « non » de sa part ne s'accompagne pas d'un lot de consolation.
L'histoire du diorama s'inscrit dans un schéma plus large de contrôle créatif chez Nintendo, révélé ces dernières années par des interviews de développeurs et des rétrospectives traduites. Ce qui rend cette anecdote particulière, c'est la nature physique et artisanale du pitch. Il ne s'agissait pas d'un diaporama ou d'un document de conception. Quelqu'un a construit quelque chose de ses propres mains pour défendre un jeu Zelda, et le rejet a été ressenti de manière suffisamment personnelle pour justifier une destruction littérale.
L'histoire a refait surface à peu près au même moment qu'une interview de 1999, récemment traduite, de Yoshiki Okamoto, le producteur chez Capcom derrière Final Fight et Street Fighter 2, qui révélait sa propre histoire conflictuelle lors de la présentation de projets Zelda à Miyamoto. Okamoto voulait que son équipe refasse le Legend of Zelda original sur Game Boy Color et le fasse suivre d'une trilogie de jeux originaux. Miyamoto n'était pas immédiatement convaincu, et la réponse d'Okamoto était essentiellement un bluff : « Si Nintendo n'est pas partant, nous sortirons un jeu identique avec des personnages différents et nous lui donnerons juste un autre nom. »
Le bluff a fonctionné. Les négociations ont progressé, et le résultat fut Oracle of Seasons et Oracle of Ages, deux des jeux Zelda portables les plus appréciés jamais créés. La trilogie prévue est devenue un duo, et le remake a été discrètement abandonné lorsque le développement a rencontré des problèmes.
Le prix d'un pitch rejeté
Ce que la plupart des joueurs oublient en se remémorant les jeux classiques, c'est combien d'entre eux ont failli ne jamais exister, et combien d'autres jeux n'ont pas vu le jour parce que quelqu'un a dit non au mauvais moment. Le diorama brûlé est un exemple inhabituellement littéral de ce regret.
Les présentations de développeurs chez Nintendo à la fin des années 1990 et au début des années 2000 se déroulaient dans un environnement très différent de la culture actuelle du « feu vert ». Il n'y avait pas de filets de sécurité comme le financement participatif, ni de voies d'édition indépendantes sur lesquelles se rabattre. Si Miyamoto disait non, le projet était terminé. L'histoire du diorama capture cette finalité d'une manière qu'une chaîne d'e-mails rejetés ne pourrait jamais faire.
La franchise Zelda a une longue histoire de ces occasions manquées. Wind Waker 2 était apparemment en développement actif avant qu'on dise à Eiji Aonuma que Toon Link aliénait les adolescents américains, ce qui a réorienté l'équipe vers Twilight Princess. Aonuma lui-même a tenté de s'éloigner de la franchise après Wind Waker, mais Miyamoto l'a tout de même assigné au titre Zelda suivant.
Pourquoi ce genre d'histoire refait sans cesse surface
L'histoire du jeu vidéo est pleine de notes de patch sèches et de communiqués de presse. Les histoires comme celle du diorama brûlé sont différentes. Elles vous rappellent que les jeux présents dans votre collection ont été créés par des gens qui se souciaient suffisamment de leur travail pour construire des objets physiques, menacer la voix créative la plus puissante de Nintendo, ou se lancer dans une réunion de présentation en sachant que les chances étaient contre eux.
L'interview traduite d'Okamoto et le récit du diorama pointent tous deux vers la même réalité : l'approbation de Miyamoto a été l'un des filtres créatifs les plus importants de l'histoire du jeu vidéo. Certains projets ont été acceptés. D'autres non. Et au moins un développeur a décidé que la seule façon de passer à autre chose était de brûler les preuves.
Pour tous ceux qui souhaitent approfondir la franchise autour de laquelle gravitent ces histoires, la collection de guides The Legend of Zelda couvre la série depuis ses premières entrées jusqu'à ses sorties les plus récentes. Les jeux Oracle, malgré tout le drame derrière leur création, ont remarquablement bien vieilli. Parcourez le hub complet des guides de jeu pour en savoir plus sur les titres qui ont façonné le média.








