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Zero Parades: For Dead Spies – Faut-il jouer à ce RPG d'espionnage ?

Le RPG d'espionnage de ZA/UM arrive le 21 mai. Avec son écriture incisive et son système de quêtes unique, il se distingue par sa gestion originale de l'échec.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 9, 2026

Zero Parades: For Dead Spies review ...

Le successeur de Disco Elysium par ZA/UM arrive le 21 mai 2026, et les premières critiques confirment que Zero Parades: For Dead Spies est un RPG réellement captivant, même s'il ne parvient pas à s'extraire totalement de l'ombre de son prédécesseur.

Skill check system in action

Le système de test de compétences en action

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
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Ce que ZA/UM a construit après la tourmente

L'historique ici a son importance. Après un conflit juridique très médiatisé ayant séparé bon nombre des esprits créatifs clés de Disco Elysium de ZA/UM, le studio a dû faire face à une question réellement difficile : que faire ensuite ? Zero Parades est la réponse, et ce contexte façonne la manière dont vous interprétez chaque décision de design dans le jeu.

Le jeu suit Hershel Wilk, nom de code Cascade, une espionne pour une agence de renseignement appelée le Operant Bureau, qui se réveille sur le sol d'un appartement miteux dans la ville de Portofiro. Son partenaire de mission, nom de code Pseudopod, gît mort sur une chaise. Une facture pour des chaussettes et une carte de visite portant l'inscription « Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un miracle » sont les seuls indices. Cela vous rappelle quelque chose ? Oui, les premières minutes font largement écho à Disco Elysium, et c'est à la fois la plus grande force de Zero Parades et son problème le plus persistant.

Un système d'espionnage qui récompense l'échec

Voici le point crucial : là où Zero Parades se distingue réellement de son prédécesseur, c'est dans ses mécaniques. Le système de compétences utilise trois facultés principales, Action, Relation et Intellect, chacune divisée en cinq compétences améliorables. Shadowplay régit la furtivité et le vol. Grey Matter gère la logique et la reconnaissance de formes. La configuration est familière, mais ce que ZA/UM a ajouté par-dessus est réellement intéressant.

Chaque faculté est liée à une affection. Action est liée à la Fatigue, Relation à l'Anxiété, Intellect au Délire. Ces barres de santé fictives montent et descendent en fonction de vos actions et de ce dont vous êtes témoin. Découvrir votre partenaire mort fait grimper votre anxiété. Consommer des cigarettes, de l'alcool ou des boissons gazeuses peut réguler ces facteurs de stress, mais en réduire un signifie souvent en faire monter un autre. Si une affection dépasse son seuil, l'une de vos compétences de faculté est réduite.

L'astuce ici est que vous pouvez délibérément laisser une affection augmenter pour obtenir un troisième dé lors d'un test de compétence, échangeant ainsi une stabilité à long terme contre un avantage immédiat. C'est plus « gamifié » que tout ce que l'on trouvait dans Disco Elysium, et cela correspond parfaitement au fantasme d'incarner un agent entraîné capable de repousser ses limites.

L'échec, cependant, est la véritable philosophie de design. Les tests de compétences ratés ne bloquent pas les quêtes ; ils les réorientent. Une interaction ratée ouvre une voie complètement différente pour résoudre le même problème. Les quêtes se chevauchent et s'entrecroisent de manière organique plutôt que forcée, avec des personnages rencontrés pour une raison précise qui réapparaissent de manière inattendue pour une autre.

Portofiro's Bootleg Bazaar

Le bazar clandestin de Portofiro

Portofiro, une arène politique vivante

La ville de Portofiro est l'élément pour lequel Zero Parades reçoit les éloges les plus constants. Elle se situe à l'intersection de trois forces idéologiques concurrentes : le Superbloc communiste (la patrie d'Hershel), l'Illuminated Empire techno-fasciste (La Luz), et tout l'espace qui existe entre les deux. Cette tension n'est pas abstraite. Vous la voyez sur un marché où des enfants regardent un dessin animé luzien chargé de propagande subtile. Vous la voyez chez un vendeur de vêtements dont le père a disparu après avoir sombré dans des théories du complot, et chez un homme endetté qui court après les tendances de mode importées de La Luz.

L'écriture établit des comparaisons claires avec les romans d'espionnage moralement ambigus de John le Carré, mais elle ne s'enferme pas dans ce registre. C'est incisif, parfois très drôle, et prêt à mélanger géopolitique et surréalisme, bien que les moments surréalistes donnent parfois l'impression d'avoir été inclus parce qu'ils fonctionnaient dans Disco Elysium plutôt que parce qu'ils collaient au ton de Zero Parades. Une séquence impliquant un fax décrit dans le style d'un rituel de possession démoniaque est l'exemple le plus flagrant d'un jeu qui lutte pour trouver sa propre identité.

Les voix des compétences partagent trop le même registre, ce qui constitue l'autre faiblesse notable. Dans Disco Elysium, chaque compétence semblait être un personnage distinct. Ici, elles sont largement interchangeables, en partie parce que l'interprétation du doubleur Boo Miller ne différencie pas assez les pensées intérieures d'Hershel, et en partie parce que l'écriture ne pousse pas assez loin ces distinctions.

danger

Zero Parades sort sur PC le 21 mai 2026. Aucune sortie sur console n'a été annoncée.

La comparaison avec Disco Elysium est réelle, mais ce n'est pas tout

Zero Parades sombre parfois dans l'imitation, mais cela reste un RPG excellent et richement détaillé. L'ouverture du jeu, sa perspective isométrique, son design sans combat, sa structure verbeuse axée sur les dialogues, tout cela signale d'où vient ZA/UM. Le studio ne cache pas cette filiation.

Ce que beaucoup de joueurs manquent lors des premières impressions, c'est à quel point le système d'affections et le design des échecs ramifiés changent réellement le ressenti du gameplay. Disco Elysium était plus libre et poétique. Zero Parades est plus structuré et systémique. Aucune des deux approches n'est mauvaise, mais elles produisent des expériences sensiblement différentes.

Hershel elle-même est une protagoniste captivante, hantée par une mission passée qui a mal tourné, laissant son équipe en plan et l'envoyant au travail de bureau dans le Freezer. Les enjeux personnels semblent réels, et le casting qui l'entoure à Portofiro est globalement bien campé.

Pour les joueurs qui souhaitent tirer le meilleur parti du design de quêtes ramifiées de Portofiro, la collection de guides Zero Parades: For Dead Spies sera le point de départ idéal dès la sortie du jeu le 21 mai.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Rapports

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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