Vingt ans, c'est long
Onimusha: Way of the Sword n'est pas un simple reboot timide qui cherche à limiter les risques. Capcom a mis un point d'honneur à faire revenir cette série comme il se doit, et après plus de deux décennies de silence, cette confiance est en grande partie justifiée. Il s'agit d'un titre indépendant se déroulant durant l'époque d'Edo, suivant Miyamoto Musashi, un samouraï réanimé maniant l'emblématique Oni Gauntlet face à une invasion Genma qui se propage à travers Kyoto. Les nouveaux joueurs peuvent se lancer sans aucune connaissance préalable de la série. C'est ce que j'ai fait, et cela fonctionne très bien.
Le postulat de départ semble simple, et il l'est à certains égards. Mais l'exécution est bien plus riche que ce que la mise en place laisse présager.

Écran d'amélioration de l'Oni Gauntlet
Histoire et univers
L'histoire est bien meilleure qu'elle n'aurait dû l'être. Musashi est un protagoniste réellement divertissant, le genre de personnage capable de passer d'une confrontation tendue avec un boss Genma grotesque à un moment plus léger, presque comique, sans que cela ne semble déplacé. Cette flexibilité tonale empêche l'atmosphère proche de l'horreur de devenir oppressante, et confère à la narration une personnalité qui manque à beaucoup de jeux d'action dans ce registre.
Kyoto sert de hub central, et Capcom l'a conçu avec l'exploration en tête. À mesure que vous débloquez de nouvelles capacités, des zones auparavant inaccessibles s'ouvrent d'une manière qui semble délibérée plutôt qu'arbitraire. Voici le point clé : cette progression basée sur les capacités fonctionne mieux que dans la plupart des jeux d'aventure, car le monde est suffisamment dense pour que revenir dans une rue familière et découvrir un nouveau chemin soit réellement gratifiant. Ce n'est pas un monde ouvert massif, et cette retenue est un choix judicieux.
C'est au niveau du contenu secondaire que l'univers s'essouffle un peu. La plupart des quêtes optionnelles se résument à des tâches de collecte peu justifiées, et j'ai rarement ressenti l'envie de les terminer au-delà des récompenses matérielles. Il existe une ou deux exceptions qui s'intègrent à la narration globale, mais elles restent minoritaires. Le jeu aurait gagné à proposer moins de quêtes secondaires, mais plus travaillées, plutôt que le volume actuel.
Le combat, l'argument majeur
Tout dans Onimusha: Way of the Sword finit par revenir au combat, et ce n'est pas une critique. Le système est exceptionnel. Je n'ai pas joué à un jeu ces dernières années où le combat à l'épée semble aussi fluide, et je parle de tous les aspects : les inputs, les animations, les interactions avec l'environnement et la façon dont Musashi lit et répond aux attaques ennemies.
La plupart des jeux d'action dotés de systèmes de parade utilisent la même animation de déviation, quelle que soit la direction de l'attaque. Onimusha offre à Musashi des animations de parade directionnelles ; ainsi, bloquer un coup venant de la gauche est visuellement et physiquement différent d'un coup venant d'en haut. Ce niveau de détail dans la capture de mouvement s'étend également aux ennemis et aux boss. Lorsque vous êtes dans le rythme du combat, cela frôle le cinématique sans jamais donner l'impression que le jeu se joue tout seul.
La dimension bac à sable de l'environnement ajoute une réelle profondeur. Vous pouvez projeter des ennemis contre les murs, les envoyer à travers des fenêtres, les faire entrer en collision les uns avec les autres, ou utiliser l'Oni Armament Wind-Whipper près de sources de feu pour créer une tornade de feu. Cette dernière ne lasse jamais. Plus vous vous familiarisez avec le système complet, plus vos options deviennent créatives. Si vous souhaitez une analyse complète des mécaniques, notre guide de combat sur la parade et l'Issen couvre tout, du timing de déviation au Break Issen en détail.

Timing de l'Issen lors des combats de boss
Le rythme de la difficulté est un choix délibéré qui pourra frustrer certains joueurs au début. Les ennemis de base sont passifs durant les premières heures, attendant souvent leur tour pour attaquer plutôt que de vous presser de toutes parts. Le jeu est clairement conçu pour vous familiariser avec ses systèmes avant de monter en intensité, et la difficulté augmente de manière significative autour de la 8e heure. Habitué aux jeux de type Soulslike, cette passivité initiale a mis ma patience à l'épreuve. Une fois le système de combat pleinement déployé, cette frustration a disparu. Les affrontements contre les boss sont là où le système prend tout son sens, et ces combats sont systématiquement excellents.
Le bémol principal réside dans le recyclage des boss. Plusieurs boss réapparaissent tout au long du jeu, et bien que les rencontres soient ajustées, revoir le même modèle casse un peu l'immersion. La variété des ennemis est globalement plus faible qu'espéré, particulièrement dans les zones de début de jeu.
Progression et problème de farm
En parcourant Kyoto et ses cartes de mission environnantes, vous ramasserez des matériaux dans les coffres et sur les ennemis pour améliorer votre équipement et débloquer de nouvelles capacités. La boucle de gameplay du début et du milieu de jeu fonctionne bien. Le problème survient vers la fin, lorsque certains matériaux d'amélioration deviennent le goulot d'étranglement et que les taux de drop transforment le farm ciblé en loterie. Ce n'est pas rédhibitoire, mais c'est le genre de friction qui entame le plaisir alors que l'on apprécie par ailleurs l'expérience.
La décision concernant le New Game+ aggrave ce point. Commencer une seconde partie signifie que votre progression d'amélioration d'équipement est réinitialisée, ce qui est un choix étrange pour un jeu qui encourage par ailleurs la maîtrise et la rejouabilité. Les capacités de base et la connaissance du combat restent acquises, mais l'investissement mécanique, lui, disparaît.
Visuels et audio
La réalisation technique de Capcom est solide. Le jeu tourne bien sur PC, avec une optimisation robuste qui tient la route même lors des séquences de combat exigeantes. Kyoto est rendu avec un soin réel, et les designs des Genma misent sur le body horror, contrastant efficacement avec des personnages humains plus ancrés dans le réel. La qualité de la capture de mouvement est visible tout au long du jeu, et elle hisse le combat d'un niveau « bon » à « exceptionnel ».

Carte d'exploration du hub de Kyoto
La localisation anglaise est parfois approximative. Le doublage japonais est le choix évident si vous voulez que les performances soient perçues comme prévu. La bande-son fait le travail sans être particulièrement mémorable, mais le sound design durant les combats est excellent. Chaque parade, impact et interaction environnementale bénéficie d'un retour audio satisfaisant qui renforce le poids physique des affrontements.
Verdict
Je ressors d'Onimusha: Way of the Sword avec des sentiments mitigés, mais le positif l'emporte largement sur le négatif. Le combat est sincèrement l'un des meilleurs auxquels j'ai pu jouer dans un jeu d'action depuis des années. Fluide, physique, créatif et constamment gratifiant à mesure que l'on progresse. L'histoire tient mieux la route que prévu, le système d'exploration est bien conçu et les performances techniques sont propres.
Les frustrations sont réelles : le farm aléatoire, le contenu secondaire léger, les boss recyclés et la décision concernant le New Game+ sont autant de critiques légitimes. Mais aucune d'entre elles ne vient miner l'expérience centrale comme cela pourrait être le cas dans un jeu où le combat ne serait que compétent.
Si vous cherchez un RPG profond avec un monde dense et interconnecté et 80 heures de contenu significatif, passez votre chemin. Si vous cherchez un jeu où le combat à l'épée est si bon que vous rejouerez des affrontements juste pour voir ce que vous pouvez faire d'autre avec le système, c'est exactement ce qu'il vous faut.



