Tales of the Dark King est la quête la plus ambitieuse que Dress to Impress sur Roblox ait jamais publiée. Trois chapitres complets, un manoir hanté rempli d'énigmes, un donjon souterrain avec un monstre qui vous traquera, une salle des chaudrons et un véritable combat de boss à la fin. Ce n'est pas un événement rapide que vous pouvez boucler en dix minutes. Préparez-vous à faire preuve de patience et suivez ce guide étape par étape pour en venir à bout sans perdre la tête.

Parlez à Lana pour commencer
Comment commencer la quête Tales of the Dark King
Ouvrez le menu de téléportation en bas à gauche de votre écran et sélectionnez Tales of the Dark King dans la liste des événements. Une fois arrivé dans le lobby effrayant, trouvez la lettre cachée dans un tiroir et lisez-la, puis parlez à Lana. Elle vous expliquera que votre âme a voyagé jusqu'aux enfers et qu'un périple difficile vous attend.
Une fois la conversation terminée, passez par l'ouverture à côté d'elle et suivez le chemin jusqu'au PNJ Styx en bas. Parlez à Styx pour recevoir officiellement la quête. À partir de là, montez sur l'une des plateformes et choisissez de jouer en solo ou avec jusqu'à 4 joueurs. Le mode solo est le choix le plus judicieux pour une première partie, car vous pouvez avancer à votre rythme sans le chaos provoqué par les autres.
Chapitre 1 : Le bateau sur le Styx
En quoi consiste la section du bateau ?
Votre personnage monte à bord d'un bateau sur le Styx, et tout le chapitre est un défi de multitâche. Le bateau a besoin de carburant pour continuer à avancer, et des âmes damnées essaient constamment de monter à bord. Ces deux problèmes nécessitent votre attention simultanément.
Le carburant s'épuise rapidement. Ramassez-le d'un côté du bateau et apportez-le à la lanterne de l'autre côté. Dès que vous voyez une âme damnée commencer à escalader la coque, courez vers elle et faites-la tomber avec votre bâton avant qu'elle ne monte complètement. Chaque âme dispose d'un court compte à rebours avant de monter, vous ne pouvez donc pas vous permettre de les ignorer trop longtemps.
Le bateau s'arrête trois fois lorsque le carburant est totalement épuisé. À chaque fois, descendez sur une petite île et ramassez 10 orbes lumineuses éparpillées sur le terrain. Elles apparaissent sous forme de boules bleues flottantes, alors parcourez toute la zone jusqu'à atteindre le compte. Des planches en bois vous permettent de traverser des sections de la rivière. La troisième phase de ravitaillement est nettement plus difficile que la première, attendez-vous donc à ce que les choses deviennent plus mouvementées au fur et à mesure.
Le chapitre 1 se termine par une rencontre avec deux des trois sœurs qui ont été attaquées par Agamemnon. Elles vous donnent un collier qui vous sera utile plus tard.
Chapitre 2 Partie 1 : Le village et le manoir
Comment trouver la clé du manoir ?
Après avoir quitté le bateau, suivez la petite lumière brillante qui flotte devant vous. Elle vous guide à travers le village pendant qu'une cinématique avec deux fantômes se joue. Une fois apparu au quai, dirigez-vous vers le PNJ Atropos, une femme en robe blanche avec une cape verte debout devant une maison. Regardez sa cinématique.
À partir de là, suivez le chemin jusqu'à atteindre une grille avec une note d'avertissement. Continuez tout droit vers la grille verrouillée. Vérifiez à l'intérieur du bâtiment déverrouillé juste avant la grille d'avertissement. La clé se trouve sur une table à l'intérieur. Prenez-la, déverrouillez la grille, traversez les rochers et vous voilà au manoir.

La clé déverrouille la grille du manoir
L'évasion du manoir : compte à rebours jusqu'à 7h du matin
Entrer dans le manoir déclenche un compte à rebours jusqu'à 7h du matin. Tout à l'intérieur doit être terminé avant qu'il n'atteigne zéro. L'objectif est de collecter 3 médaillons et de les placer sur la statue d'Athena dans le jardin, ce qui ouvrira la porte souterraine.
Énigme 1 : La salle d'exposition (Médaillon de Calchas)
Le hall dispose de 6 plateformes avec des objets dessus. Vous devez réorganiser ces objets en fonction d'indices numérotés trouvés dans tout le manoir. Explorez chaque pièce et vérifiez les murs pour trouver des indices. Voici où se trouve chaque objet numéroté :
| Numéro | Objet | Emplacement |
|---|---|---|
| 1 | Gourde | Cuisine |
| 2 | Vase | Salle de céramique |
| 3 | Statue de tête de lion | Couloir devant la salle de céramique |
| 4 | Statue de femme | Couloir devant la bibliothèque |
| 5 | Coupe de fruits | Entrée de la bibliothèque |
| 6 | Cage à oiseaux | À l'intérieur de la bibliothèque |
Dirigez-vous vers les vêtements suspendus dans chaque zone pour enregistrer automatiquement les indices dans votre note. Retournez dans la salle d'exposition et réorganisez les plateformes en fonction de ce que vous avez trouvé. L'agencement correct ouvre l'exposition centrale et révèle le Médaillon de Calchas. Apportez-le à la statue d'Athena dans le jardin pour déverrouiller la Chambre.
Énigme 2 : La chambre et le sol de la bibliothèque (Médaillon d'Artémis)
À l'intérieur de la chambre, interagissez avec l'indice sur le lit. Il montre huit carrés dont cinq sont rayés, ce qui correspond à un motif pour les dalles du sol de la bibliothèque. Dirigez-vous vers la bibliothèque et marchez sur les dalles qui correspondent aux carrés rayés de l'indice. Réussir ouvre une porte secrète sur le mur de gauche menant au sous-sol.
Au bout du couloir du sous-sol, prenez la Clé dorée et utilisez-la pour ouvrir le Grand Hall, la porte centrale dans le jardin. À l'intérieur, vous trouverez une Pyxis dans une vitrine, mais vous ne pouvez pas encore la prendre.
La salle de céramique juste à côté de la chambre contient le deuxième médaillon. En explorant le manoir et le sous-sol, de petits papiers au sol montrent des chiffres romains. Prenez une capture d'écran de chacun d'eux car le code est aléatoire par serveur. Il n'y a pas de réponse universelle. Une fois que vous avez les trois chiffres, entrez le code dans la salle de céramique pour récupérer le Médaillon d'Artémis.
Apportez le Médaillon d'Artémis à la statue d'Athena avec le premier. Cela déverrouille la vitrine de la Pyxis.
Énigme 3 : Le troisième médaillon (Médaillon d'Athena)
Prenez la Pyxis du Grand Hall et apportez-la à la vitrine vide au fond du Grand Hall. Une courte cinématique avec Agamemnon se joue, et après cela, le Médaillon d'Athena apparaît. Placez les trois médaillons sur la statue. La porte souterraine s'ouvre devant vous.
Chapitre 2 Partie 2 : Le donjon souterrain
Comment survivre au monstre souterrain ?
Cette section est la partie la plus difficile de la quête. Un monstre vous traque dans le donjon, et vous faire attraper signifie soit recommencer, soit dépenser 72 Robux pour une réanimation. La patience est la seule véritable stratégie ici.
Tout d'abord, trouvez la clé :
- Avancez depuis l'entrée et tournez à droite.
- Continuez, puis tournez à nouveau à droite.
- Prenez deux fois à gauche.
- La clé est cachée à l'intérieur de l'un des cercueils dans le coin de cette dernière pièce.
Prenez la clé et retournez à la grille verrouillée que vous avez croisée plus tôt. La déverrouiller réveille le monstre, qui commence immédiatement à vous poursuivre. Attendez qu'il s'éloigne avant de traverser une zone ouverte. Quand vous le voyez, cachez-vous. Ne vous précipitez pas.
Ensuite, trouvez la pièce avec un cercle brillant sur le mur. Faufilez-vous dans l'ouverture et prenez la corde à l'intérieur. Revenez prudemment, puis trouvez un poteau et placez la corde dessus pour créer une ligne grimpable. Grimpez et prenez la clé suspendue à la lanterne voisine. Utilisez-la pour déverrouiller la grille en bas. Depuis cette grille, descendez dans le donjon, prenez à droite, puis tournez à gauche.
Après la porte suivante, utilisez votre lampe de poche sur les statues qui bordent le couloir pour les empêcher de s'animer. Gardez la lumière sur leurs visages et déplacez-vous rapidement. Une dernière porte mène à la sécurité car les monstres ne peuvent pas vous suivre à travers.
Chapitre 2 Partie 3 : La salle des chaudrons
Comment préparer les potions ?
La salle des chaudrons est la dernière ligne droite du chapitre 2. Vous préparez des potions pour les Sœurs Moirai, et le processus se répète pour chacune d'elles.
La première potion nécessite un Papillon de nuit, une Dent, des Herbes et un Lys araignée. Récupérez les quatre sur les étagères à côté de la porte, mélangez-les dans le bol, puis ajoutez le mélange au chaudron.
La deuxième tâche est une correspondance de motifs de sorts : un motif apparaît en haut de l'écran et vous cliquez sur les boutons correspondants pour le reproduire. Réussir produit un parchemin, qui va également dans le chaudron. Répétez le même processus pour les potions restantes : collectez les ingrédients, mélangez, faites correspondre le sort, ajoutez au chaudron.
Une fois que chaque potion est dedans, le chaudron explose et un monstre commence immédiatement à vous poursuivre. Sprintez et ne vous arrêtez pas. Continuez à courir vers la fin de la zone sans hésiter. Si le monstre vous attrape, l'option de réanimation à 72 Robux permet de passer cette section. Survivez à la poursuite, passez la porte, et le chapitre 2 est terminé.

Préparez chaque potion dans l'ordre
Chapitre 3 : Le combat contre le boss Nestra
Comment battre Nestra ?
Au début du chapitre 3, avancez et parlez aux deux sœurs pour une cinématique explicative couvrant toute l'histoire d'Agamemnon. Passez-la si vous voulez, mais elle conclut le récit construit tout au long de la quête.
Dirigez-vous vers l'avant de la zone et le combat contre le boss Nestra, Flesh Incarnate commence. Vous avez trois cœurs, donc chaque coup compte. Utilisez l'arc et les flèches pour attaquer à distance. Sautez dès que le sol commence à briller pour éviter les explosions magiques. Gardez une distance de sécurité, restez mobile et réduisez régulièrement la barre de vie. Le combat n'est pas complexe mécaniquement, mais trois cœurs signifient qu'un moment d'inattention peut mettre fin à votre partie.
Une fois que Nestra tombe, suivez les lanternes au sol jusqu'aux quais. Transporter le vase jusqu'au bateau termine la quête.
Toutes les récompenses de Tales of the Dark King
Voici tout ce que vous débloquez en terminant la quête :
| Récompense | Détails |
|---|---|
| Faux de Styx | Cosmétique d'arme du chapitre du Styx |
| Cape de Styx | Cosmétique de cape lié au personnage de Styx |
| Tenue de Clytemnestre | Tenue complète issue de l'intrigue de la mythologie grecque |
| Poupée Agamemnon | Poupée à collectionner du méchant principal, se transforme en casque |
| Poupée Lana | Poupée Lana à collectionner avec plusieurs options de personnalisation |
Tales of the Dark King représente un investissement en temps sérieux par rapport à tout ce que Dress to Impress a sorti jusqu'ici. Le donjon souterrain seul prendra les joueurs au dépourvu. Avancez chapitre par chapitre, prenez une capture d'écran de chaque indice en chiffres romains que vous trouvez dans le manoir, et ne paniquez pas pendant les poursuites avec les monstres. Pour plus de contenu Dress to Impress, consultez le guide de la quête KATSEYE de Dress to Impress pour une autre soluce d'événement multi-étapes, ou les emplacements des ingrédients de la quête de la robe gâteau de Dress to Impress si vous voulez obtenir un autre ensemble de récompenses. La collection complète des guides Roblox contient tout ce dont vous avez besoin.





