Les meilleures armes de Valheim, classées par biome et type de dégâts
Valheim propose plus de cinquante armes, et le jeu ne vous indique quasiment jamais lesquelles valent l'investissement en argent et en écorce ancienne. La plupart des tier lists qui circulent classent encore des équipements datant d'il y a trois biomes, ignorant la progression complète de la version 1.0 qui s'étend désormais des Prairies jusqu'au Grand Nord. Ce guide classe les meilleures armes à chaque étape, explique le mécanisme unique qui compte plus que le tier de l'arme, et vous indique exactement quoi emporter dans chaque biome.

Aperçu des armes de rang S
Quelle est la meilleure arme de Valheim ?
La réponse courte dépend de votre progression dans le jeu :
- Meilleure arme de mêlée endgame :Nidhögg (135 tranchant, épée à une main améliorable avec des gemmes) ou les Berserkir Axes doubles (140 tranchant + 10 foudre avec 25% de chance de foudre en chaîne)
- Meilleure arme polyvalente :Frostner (35 contondant + 40 givre + 20 esprit). Le ralentissement par le givre est le meilleur contrôle de foule disponible, et les dégâts d'esprit punissent les morts-vivants du Marais jusqu'au Grand Nord.
- Meilleur arc :Ash Fang (82 perforant) des Terres des Cendres. Avant cela, le Draugr Fang (47 perforant avec poison inné sur chaque flèche) est l'option la plus fiable.
- Meilleure magie :Staff of Embers (120 contondant + 120 feu, boule de feu en zone) pour des dégâts de zone bruts.
Tier list complète des armes de Valheim
Les tiers ici reflètent la performance d'une arme par rapport au endgame, et non seulement par rapport à son biome d'origine. Une arme de rang S est une arme que vous garderez jusqu'au boss final. Une arme de rang C peut tout de même être excellente pour son moment.
Meilleures armes pour chaque biome
La progression de Valheim est linéaire. Chaque boss débloque le tier de craft pour le biome suivant. Voici la meilleure arme à viser à chaque étape et pourquoi elle l'emporte.
Prairies et Forêt Noire
Commencez avec une lance en silex (le silex apparaît au bord de l'eau) et un arc rudimentaire. La lance peut être lancée, ce qui est utile quand vous n'êtes pas prêt à engager le corps à corps avec un Troll. Dans la Forêt Noire, l'attaque secondaire tournoyante de l'Atgeir en bronze touche tous les ennemis autour de vous simultanément, ce qui en fait la première arme vraiment puissante. Gardez une masse en bronze à portée : les squelettes résistent au perforant et sont faibles au contondant.
Marais
Le Marais vous envoie constamment des Draugr, des squelettes et des Blobs. Tous les trois subissent des dégâts bonus au contondant. La masse en fer est la réponse idéale, et Bonemass lui-même est faible au contondant et au givre, tout en étant immunisé au poison. Apportez une masse en fer et de l'hydromel de résistance au poison, et le combat devient gérable.
Montagne
C'est ici que Frostner gagne sa réputation. La combinaison 35 contondant + 40 givre + 20 esprit signifie qu'elle punit les morts-vivants avec des dégâts d'esprit, ralentit tout ce qu'elle touche avec le givre, et étourdit avec le coup physique. Associez-la à l'arc Draugr Fang (disponible avec les matériaux de la Montagne) pour la portée. Le poison inné du Draugr Fang s'applique peu importe les flèches utilisées.
Plaines
Les Fulings n'ont pas de résistance majeure, donc les dégâts bruts l'emportent. L'épée en métal noir est le choix le plus propre. La masse Porcupine (50 contondant + 45 perforant) vaut le coup si votre compétence de Clubs est déjà montée, car son type de dégâts mixte ne rencontre jamais de résistance totale.
Mistlands
L'épée Mistwalker (75 tranchant + 40 givre) émet une lumière qui dissipe activement la brume autour de vous. Dans un biome conçu pour vous aveugler en permanence, cette utilité vaut plus que les statistiques. L'épée à deux mains Krom inflige 150 tranchant pour les dégâts de mêlée les plus élevés par coup à ce tier, tandis que l'atgeir Himminafl (85 perforant + 40 foudre) est la meilleure arme d'hast pour le contrôle de foule. Son attaque secondaire étourdit tout dans un cercle et fait tomber la foudre.
Les Mistlands introduisent également les bâtons. Le Staff of Embers (120 contondant + 120 feu) lance des boules de feu explosives avec des dégâts sur la durée. La magie nécessite de la nourriture axée sur l'Eitr, c'est donc un investissement, mais le Staff of Embers est l'arme la plus destructrice du jeu pour nettoyer des groupes.
Terres des Cendres
Les Terres des Cendres introduisent un système d'amélioration par gemmes pour les armes. Trois types de gemmes modifient le comportement élémentaire de votre arme : Pierre de sang (dégâts accrus selon la santé perdue), Iolite (dégâts de foudre et foudre en chaîne), et Jade (poison avec une chance d'immobiliser les ennemis).
Les Berserkir Axes tonnantes avec des gemmes d'Iolite sont l'option de DPS de mêlée soutenu la plus élevée du jeu. Leurs attaques rapides à deux mains déclenchent constamment la foudre en chaîne, créant une propagation létale sur les ennemis groupés. Nidhögg (135 tranchant) est le meilleur choix d'épée à une main, avec trois variantes couvrant le saignement, la foudre et les dégâts bruts. L'arc Ash Fang (82 perforant) remplace le Draugr Fang avec des dégâts bruts plus élevés et la même polyvalence de gemmes.
Grand Nord
L'arme phare du Grand Nord est la dague Thunderblood, qui combine une chance de déclencher la foudre avec des dégâts accrus selon la santé perdue. Son multiplicateur de 4x en attaque sournoise se cumule avec le bonus de dégâts basé sur la santé pour des attaques furtives potentiellement dévastatrices. L'arc Frostfire combine des dégâts de feu et de givre sur la durée, ce qui en fait une ouverture efficace avant que les ennemis ne réduisent la distance.

Améliorations par gemmes des Terres des Cendres
Quel type d'arme devriez-vous réellement privilégier ?
C'est la décision qui façonne toute votre partie. Chaque arme appartient à une compétence (Épées, Clubs, Haches, Lances, Armes d'hast, Couteaux, Arcs, Arbalètes, Mains nues, ainsi que magie élémentaire et de sang). Chaque compétence va de 0 à 100 et ajoute des dégâts par niveau. Répartir vos attaques sur six types d'armes les maintient toutes faibles.
L'approche éprouvée : une compétence de mêlée montée au maximum, plus les Arcs pour la distance. Deux compétences, c'est tout.
- Clubs/Masses : Le choix le plus sûr pour tout le jeu. Couvre directement les deux biomes remplis de morts-vivants, et Frostner maintient la compétence pertinente jusqu'au boss final.
- Épées : Le plafond de dégâts bruts sur cible unique le plus élevé. Nidhögg et Dyrnwyn sont la récompense endgame.
- Armes d'hast (Atgeirs) : La meilleure réponse contre les essaims. L'attaque secondaire tournoyante frappe tout autour de vous sans division de dégâts.
- Couteaux : Burst pur. Skoll and Hati infligent 6x les dégâts contre les ennemis non alertés, transformant les attaques sournoises en éliminations en un coup. La dague Thunderblood étend cela au Grand Nord avec son multiplicateur de 4x en attaque sournoise.
- Arcs : Montez cette compétence peu importe votre choix de mêlée. Les Trolls, Drakes, Deathsquitos et la plupart des ennemis des Mistlands sont nettement plus faciles à gérer à distance.
Types de dégâts et faiblesses des ennemis
Adapter le type de dégâts à la faiblesse de l'ennemi est plus efficace que d'apporter une arme de tier supérieur. Valheim possède trois types physiques (Tranchant, Perforant, Contondant) et cinq élémentaires (Feu, Givre, Poison, Foudre, Esprit).
Gardez une arme contondante et une source de feu dans votre inventaire en tout temps. Ces deux-là couvrent presque chaque rencontre du jeu, quel que soit le biome où vous vous trouvez.
Comment la mise à jour Call to Arms change-t-elle le choix des armes ?
Le combat a considérablement changé avec la refonte Call to Arms (patch 0.221.4). La mise à jour a ajouté l'Adrénaline, une ressource accumulée en portant des coups, en effectuant des Parades parfaites et des Esquives parfaites (esquiver à l'image exacte où une attaque touche). Lorsque la barre d'Adrénaline se remplit, elle déclenche un effet défini par votre Bijou équipé, un nouvel emplacement d'équipement ajouté avec le système.
Concrètement : les builds bouclier + arme à une main sont devenus plus forts car bloquer alimente l'Adrénaline. Les builds couteau et poing ont gagné un moteur d'endurance grâce aux Esquives parfaites. Le boss Fader dans les Terres des Cendres accorde un Pouvoir des Déchus de +100% gain d'Adrénaline, ce qui rend les builds endgame des Terres des Cendres nettement plus rapides.
Le choix de l'arme compte toujours, mais votre façon de combattre compte désormais tout autant. Parer, esquiver au bon moment et gérer l'Adrénaline sont des compétences qui valent la peine d'être pratiquées dès les Prairies.
Armes de rang S : analyse détaillée
Nidhögg
Le Nidhögg est une épée à une main des Terres des Cendres avec 135 dégâts tranchants et trois variantes de gemmes : Saignement (Pierre de sang), Tonnerre (Iolite pour la foudre en chaîne), et Primal (Jade pour le poison et l'immobilisation). La variante Pierre de sang augmente les dégâts à mesure que votre santé diminue, ce qui se marie bien avec un combat agressif à haut risque. Il a un multiplicateur de 2x en attaque sournoise et un bonus de mouvement de 5 points.
Thundering Berserkir Axes
Les Thundering Berserkir Axes doubles infligent 140 tranchant plus 10 foudre avec une chance de 25% de déclencher la foudre en chaîne. Les attaques rapides à deux mains signifient que la foudre en chaîne se déclenche constamment, propageant les dégâts à travers les groupes dans une cascade létale. L'option de DPS de mêlée soutenu la plus élevée du build actuel.
Frostner
Frostner est une masse en argent de tier Montagne infligeant 35 contondant + 40 givre + 20 esprit. Le ralentissement par le givre est le meilleur contrôle de foule du jeu. Les dégâts d'esprit ciblent spécifiquement les morts-vivants, rendant Frostner pertinent du Marais jusqu'au Grand Nord. Elle a une valeur de recul de 30 points, la plus élevée de toutes les armes de rang S.
Draugr Fang
L'arc Draugr Fang inflige 47 perforant plus 5 dégâts de poison innés sur chaque flèche, quel que soit le type de flèche. Il a un multiplicateur de 1,5x en attaque sournoise et zéro recul, gardant les ennemis en place pour des tirs de suivi. La consommation d'endurance est suffisamment équilibrée pour tenir sur des combats prolongés, et il reste viable bien après le biome de la Montagne où il est craftable pour la première fois.
Mistwalker
L'épée Mistwalker inflige 75 tranchant + 40 givre et émet une lumière qui dissipe la brume environnante dans le biome des Mistlands. Les effets de givre et d'esprit ralentissent les ennemis et affaiblissent les morts-vivants. Son bonus de parade de 48 en fait l'une des épées les plus défensives du jeu. Vous accompagne confortablement à travers les Terres des Cendres.
Questions fréquentes
Frostner vaut-il toujours le coup d'être crafté en 1.0 ?
Oui. Frostner est une arme de tier Montagne et elle reste pertinente jusqu'au endgame car tant d'ennemis sont des morts-vivants (faibles aux dégâts d'esprit) ou vulnérables au ralentissement du givre. Le recul de 30 points garde les ennemis à distance. C'est l'arme classique qu'on crafte une fois et qu'on utilise pour toujours.
Épée vs atgeir vs masse : laquelle est la meilleure ?
Elles sont meilleures pour des tâches différentes. Les masses gagnent contre les biomes remplis de morts-vivants (Marais, Montagne). Les atgeirs sont la meilleure réponse contre les essaims grâce à l'attaque secondaire balayante. Les épées ont les dégâts bruts sur cible unique les plus élevés. Choisissez en fonction de ce qui vous tue et montez cette compétence au maximum.
Dois-je utiliser la magie ?
Non. Chaque boss peut être battu avec la mêlée et un arc. La magie est forte, particulièrement le Staff of Embers pour les dégâts de zone, mais elle nécessite de la nourriture axée sur l'Eitr et la Forge noire des Mistlands pour y accéder. C'est un investissement endgame, pas un choix de départ.
Quelle est la meilleure arme pour Bonemass ?
La masse en fer. Bonemass est faible au contondant et au givre, et immunisé au poison. Apportez de l'hydromel de résistance au poison et le combat devient simple. N'apportez pas d'arc comme source de dégâts principale ici.
Pour une analyse complète de chaque rencontre de boss et quoi apporter, le guide des emplacements des boss et récompenses de Valheim couvre les prérequis d'invocation et les stratégies de combat pour les sept Déchus.
Construire votre équipement Valheim
La tier list des armes n'est qu'une partie de l'équation. Vos choix de nourriture déterminent vos réserves de PV et d'endurance, ce qui change votre agressivité au combat. Une nourriture adaptée au biome peut valoir plus qu'une amélioration d'arme. Votre choix de Pouvoir des Déchus compte aussi : le pouvoir d'Eikthyr réduit la consommation d'endurance pour courir et sauter, ce qui affecte directement combien de temps vous pouvez balancer une arme avant l'épuisement.
Si vous travaillez sur la liste des succès en parallèle de votre progression d'armes, le guide des succès de Valheim couvre les 53 prérequis de déblocage, y compris ceux liés aux compétences d'armes et aux éliminations de boss.
Pour tout le reste, la collection complète des guides de stratégie Valheim propose des soluces de progression, des recettes de craft et des conseils de survie spécifiques aux biomes pour couvrir le reste de l'ascension.


