Choisir la mauvaise arme principale dans Helldivers 2 ne fait pas que plomber votre total d'éliminations : cela peut désorganiser toute votre escouade lorsque la mauvaise faction apparaît sur l'écran de mission. Avec près de 50 armes principales réparties entre les Warbonds et le Superstore, l'écart entre un équipement bien pensé et un équipement frustrant est gigantesque. Ce guide détaille chaque arme principale majeure par faction afin que vous sachiez exactement quoi emporter avant de monter dans le pod de largage.
Qu'est-ce qui rend une arme principale viable ?
Les chiffres de dégâts bruts ne disent pas tout. Après avoir testé les armes contre les trois factions aux niveaux de difficulté les plus élevés, plusieurs facteurs s'avèrent bien plus déterminants que le simple DPS :
- Pénétration de blindage — Légère, moyenne ou lourde : elle détermine les types d'ennemis que vous pouvez réellement menacer.
- Chancellement (stagger) — Stopper l'élan de l'ennemi a souvent plus de valeur que les dégâts purs, en particulier face aux Terminids.
- Portée efficace — Les fusils à pompe et les pistolets-mitrailleurs perdent toute efficacité contre les Automatons à moins de réduire la distance en sécurité.
- Gestion des munitions — Une arme à sec toutes les 90 secondes vous contraint à réclamer sans cesse du ravitaillement.
- Risque d'auto-dégâts — Plusieurs options très puissantes (le PLAS-1 Scorcher, l'Eruptor) vous tueront si vous tirez négligemment à courte portée.
La pénétration de blindage fonctionne selon une échelle masquée de 0 à 10 : la valeur de pénétration de votre arme doit atteindre ou dépasser la valeur de blindage de l'ennemi pour infliger l'intégralité des dégâts. Des étincelles rouges à l'impact indiquent que vos tirs infligent des dégâts, tandis que des étincelles bleues ou l'absence d'étincelles signifient qu'ils ne pénètrent pas.
La tier list ci-dessous évalue chaque arme principale séparément face à chacune des trois factions, car une arme qui domine les missions contre les Terminids peut être quasiment inutile sur le front des Automatons.
Tier list des armes principales de Helldivers 2 (toutes factions)
Les classements reflètent les performances à partir du Patch 6.1.0. Définition des rangs :
- S — Incontournable du loadout, excelle contre cette faction
- A — Très bon choix avec des défauts mineurs ou un rôle spécifique
- B — Efficace avec l'équipement de soutien adapté
- C — Fonctionnelle, mais rarement le meilleur choix
- D — Nuit activement à votre efficacité contre cette faction
| Arme principale | vs Terminids | vs Automatons | vs Illuminate | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| PLAS-101 Purifier | S | S | S | Meilleure arme polyvalente du jeu ; tir chargé + pénétration moyenne |
| PLAS-1 Scorcher | A | S | A | Tirs d'énergie explosifs, petit chargeur, sérieux risque d'auto-dégâts |
| AR-2 Coyote | S | B | S | Fusil d'assaut incendiaire à haute capacité et pénétration moyenne ; star du Warbond Dust Devils |
| Stoker SMG | S | B | S | Le lance-flammes sous le canon le rend dévastateur contre les hordes ; pénétration légère uniquement |
| Double Freedom | A | A | A | Puissance ahurissante à courte portée ; le rechargement permanent est la contrepartie |
| Double-Edge Sickle | A | S | A | Brûle l'utilisateur en surchauffe ; dégâts continus incroyables si bien gérée |
| Eruptor | A | S | A | Les tirs à fragmentation déciment les groupes ; un tir imprudent tuera vos alliés |
| Exploding Crossbow | A | A | A | Cadence de tir lente, étonnamment efficace contre toutes les factions |
| Breaker Incendiary | A | D | B | Les dégâts de feu déchiquètent les ennemis organiques ; inutile face aux robots |
| Cookout | A | D | B | Variante incendiaire du Punisher ; excellente contre les Voteless et les hordes de Terminids |
| Torcher | S | C | A | Lance-flammes principal dominant les missions au corps-à-corps face aux Terminids et Illuminate |
| Censor | C | S | B | Diligence avec silencieux ; one-shot la tête des Devastators sans un bruit |
| Diligence | C | A | C | Précision chirurgicale récompensant les tirs à la tête sur les robots |
| Diligence Counter Sniper | D | A | C | Plus d'impact, moins de munitions ; nécessite une position de tir stable |
| Sickle | A | B | B | Munitions quasi infinies via la gestion thermique ; arme généraliste très fiable |
| Punisher Plasma | B | B | B | Explosif à pénétration moyenne ; fonctionne sur chaque faction sans pour autant exceller |
| Sweeper | B | C | B | Fusil à pompe automatique à fléchettes avec baïonnette ; meilleure alternative CQC au Double Freedom |
| Adjudicator | C | B | B | Fusil d'assaut à pénétration moyenne au recul rude ; les accessoires l'aident grandement |
| Reprimand | C | B | B | Pistolet-mitrailleur percutant à faible cadence ; pénétration moyenne mais impossible à tenir à une main |
| Breaker | B | C | B | Toujours solide, exige de la précision plutôt que du tir nourri au hasard |
| Liberator | B | C | B | Fusil d'assaut de départ fiable, vite surclassé |
| One-Two | B | C | B | Statistiques de fusil d'assaut moyennes compensées par un lance-grenades sous le canon |
| Dominator | C | B | B | Projectiles autopropulsés lents frappant fort avec une pénétration moyenne |
| Scorcher (energy) | A | S | A | Choix méta historique ; les projectiles explosifs punissent les ennemis regroupés |
| Tenderizer | C | C | C | Meilleurs dégâts de sa catégorie, moyen sur tout le reste |
| Slugger | C | C | C | Fusil à pompe à balles slug à pénétration moyenne ; portée correcte, rien d'enthousiasmant |
| Scythe | D | C | D | Faisceau laser incendiaire ; passable au mieux |
| Constitution | D | C | D | Fusil à verrou d'époque ; de loin le fusil de précision le plus faible |
| Liberator Concussive | D | D | D | Variante explosive du Liberator décevante sur tous les plans |
| Pummeler | D | D | D | Pistolet-mitrailleur étourdissant qui s'avère un cran en dessous du Defender |
| StA-52 | D | D | D | Fusil d'assaut Killzone ; cadence plus rapide que le Liberator mais sans accessoires et avec un maniement pire |
Quelle est la meilleure arme principale toutes catégories confondues ?
Le PLAS-101 Purifier décroche le rang S contre les trois factions, ce qui est véritablement rare. Il était catastrophique lors de sa sortie dans le Warbond Polar Patriots, mais après une série d'améliorations, il trône désormais au sommet de la tier list de presque tous les joueurs sérieux. La mécanique de tir chargé demande environ une semaine de prise en main, mais une fois que vous placez des tirs pleinement chargés sur des groupes d'ennemis, la pénétration de blindage moyenne et les dégâts de zone semblent presque abusés.
Si vous ne possédez pas encore le Purifier, le PLAS-1 Scorcher est la meilleure alternative et constitue un incontournable de la méta depuis bien plus longtemps. Considérez-le simplement comme un outil de précision contre les Automatons et gardez vos distances lorsque vous tirez dans des meutes de Terminids.
Pour les joueurs recherchant une arme ne nécessitant pas un placement irréprochable, l'AR-2 Coyote du Warbond Dust Devils est le choix de haut niveau le plus accessible. Chargeur grande capacité, munitions incendiaires, pénétration de blindage moyenne. Pointez-le sur les cibles et elles tombent.
Meilleures armes principales par faction
Que devriez-vous utiliser contre les Terminids ?
Les Terminids submergent rapidement et en très grand nombre. Les dégâts de feu sont vos meilleurs alliés dans ce contexte : ils les ralentissent et cumulent des dégâts sur la durée, vous offrant un temps de répit. Le Stoker SMG (du Warbond Entrenched Division) est sans doute l'option la plus amusante à l'heure actuelle : son lance-flammes sous le canon en fait une machine à nettoyer les hordes, et la possibilité d'alterner entre balles percutantes et flammes brûlantes garantit de ne jamais être pris au dépourvu par l'apparition soudaine d'un Charger.
Le lance-flammes principal Torcher s'empare du rang S pour ses performances brutes contre les Terminids, mais il impose un style de jeu au corps-à-corps particulièrement punitif aux difficultés élevées. Associez-le à une arme de soutien capable de gérer les cibles lourdes.
Pour les joueurs en quête de polyvalence, le Breaker Incendiary reste l'un des destructeurs d'insectes les plus fiables du jeu, même s'il n'est plus tout jeune ni spectaculaire.
Que devriez-vous utiliser contre les Automatons ?
Les robots sanctionnent les erreurs de jeu. Leurs ripostes sont précises, nombre d'entre eux possèdent des têtes ou des plastrons blindés, et les longues lignes de vue rendent les fusils à pompe et les pistolets-mitrailleurs souvent inutilisables. Précision et pénétration de blindage sont ici indispensables.
Le Censor (une variante silencieuse du Diligence) est le choix d'excellence : il permet d'abattre les Devastators d'un tir à la tête à distance et en silence, évitant ainsi l'apparition incontrôlable de patrouilles. Le Double-Edge Sickle du Warbond Servants of Freedom décroche également le rang S contre les robots : ses dégâts et sa pénétration augmentent au fur et à mesure qu'il monte en température, récompensant ainsi un gameplay agressif et continu.
L'Eruptor et le Scorcher complètent la liste des meilleures options. Tous deux gèrent parfaitement les groupes de Devastators et peuvent menacer des cibles à blindage moyen sur lesquelles les armes plus légères ricocheraient.
Que devriez-vous utiliser contre les Illuminate ?
Les Illuminate s'appuient sur la téléportation, les boucliers personnels et la pression de nuées de Voteless. Les dégâts de zone et les armes capables de briser les boucliers priment sur le simple DPS monocible. Le Purifier excelle ici car ses tirs chargés font chanceler les Overseers protégés par bouclier tout en éliminant les groupes de Voteless simultanément.
Le Stoker et le Coyote décrochent tous deux le rang S face aux Illuminate pour des raisons similaires : ils éliminent efficacement les unités de base tout en ayant assez de répondant pour affronter les cibles plus dangereuses. Le Torcher rétrograde au rang A mais reste excellent pour les missions saturées de Voteless.
Pour une analyse complète des performances de chaque arme sur le patch actuel, cette tier list des armes principales de Helldivers 2 par u.gg propose des classements détaillés par faction, incluant des considérations pour le jeu en solo et en groupe.

Lance-flammes sous le canon du Stoker contre les Illuminate
Quel est l'impact des accessoires d'armes sur la tier list ?
Le système d'accessoires peut concrètement faire évoluer le palier réel d'une arme. Voici quelques cas précis à connaître :
- L'Adjudicator possède un recul particulièrement difficile de base, mais un stabilisateur l'amène confortablement au rang A face aux Automatons et aux Illuminate.
- Les lunettes de visée sur les fusils de précision de la famille Diligence font toute la différence pour réussir régulièrement des tirs à la tête.
- Le MA5C, le StA-52 et le M90A (toutes des armes issues de Warbonds crossover) ne peuvent recevoir aucun accessoire de personnalisation, ce qui explique en grande partie leur présence dans les rangs inférieurs malgré des statistiques de base honorables.
Les armes compatibles avec la panoplie complète d'accessoires bénéficient d'un meilleur potentiel maximal. Lorsque vous comparez deux armes similaires sur le papier, vérifiez toujours si l'une peut être ajustée et non l'autre.
Pour en savoir plus sur l'impact de l'équilibrage de septembre 2025 sur certaines armes en particulier, cette analyse de tier list d'armes après le patch détaille les raisons derrière chaque changement de classement.
Conseils pour optimiser l'utilisation de votre arme principale
- Recharger un chargeur partiellement entamé est plus rapide que de recharger une arme vide.
- Les fusils à pompe comme le Slugger et le Punisher se rechargent cartouche par cartouche : vous pouvez donc alterner tirs et chargements pour maintenir une cadence continue.
- La visée à la première personne réduit le recul et resserre la dispersion des tirs.
- Le LAS-5 Scythe et le LAS-16 Sickle refroidissent plus vite dans les biomes froids et surchauffent plus rapidement dans les biomes chauds.
- Changer d'arme puis revenir immédiatement à l'Eruptor après avoir tiré permet d'annuler son animation de verrou.
- Chaque partie du corps des ennemis imposants possède sa propre jauge de vie : concentrez vos tirs sur une seule zone, comme la tête d'un Bile Titan.
Nouvelles armes du Warbond Entrenched Division
Le Warbond le plus récent a intégré deux armes principales qui méritent qu'on s'y attarde :
Stoker SMG — Déjà mentionné plus haut, il mérite amplement son rang S face aux Terminids et aux Illuminate. Sa conception à double mode (balles et lance-flammes sous le canon) vous évite d'être démuni face à l'ennemi qui se dresse devant vous. Sa pénétration de blindage légère reste sa principale limite : vous devrez donc vous appuyer sur votre arme de soutien contre tout ce qui est lourdement blindé.
Sweeper Shotgun — Un fusil à pompe automatique tirant des fléchettes à pénétration de blindage moyenne et équipé d'une baïonnette. C'est actuellement l'une des meilleures armes de corps-à-corps du jeu, faisant office d'excellente alternative au Double Freedom lorsque vous privilégiez un tir nourri continu plutôt que des dégâts de burst bruts.
Pour retrouver davantage de guides d'armes, de recommandations de loadouts et de stratégies par faction, consultez la collection complète des guides Helldivers 2 sur GAMES.GG.





