2024 की चौथी तिमाही में की गई एक नई स्टडी PC और कंसोल गेमर्स द्वारा हर हफ्ते गेमिंग पर बिताए जाने वाले समय के एक महत्वपूर्ण ट्रेंड को दर्शाती है। हालांकि कंसोल गेमर्स के लिए औसत साप्ताहिक प्ले-टाइम 10 घंटे और PC गेमर्स के लिए 9.7 घंटे है, लेकिन डेटा यह बताता है कि ये औसत आंकड़े पूरी गेमिंग कम्युनिटी की आदतों का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं। दो-तिहाई PC और कंसोल गेमर्स हफ्ते में 10 घंटे से कम गेम खेलते हैं।
सप्ताह में 5 घंटे से कम
इस ग्रुप के भीतर, बड़ी संख्या में प्लेयर्स और भी कम फ्रीक्वेंसी के साथ गेम खेलते हैं। रिसर्च से पता चलता है कि 36 प्रतिशत कंसोल गेमर्स और 40 प्रतिशत PC गेमर्स हफ्ते में 5 घंटे से कम गेमिंग करते हैं। यह पैटर्न दर्शाता है कि प्लेयर्स के एक बड़े हिस्से के लिए, gaming एक सीमित एक्टिविटी बनी हुई है, जो अक्सर समय की कमी या अन्य कमिटमेंट्स के कारण सीमित रहती है।

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

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समय की कमी गेम कंप्लीशन रेट्स को प्रभावित करती है
सीमित साप्ताहिक प्ले-टाइम के परिणाम केवल यूसेज स्टैटिस्टिक्स से कहीं अधिक हैं। कई प्लेयर्स उन गेम्स को पूरा नहीं करते जिन्हें वे शुरू करते हैं, और कुछ तो कभी अंत तक नहीं पहुँच पाते या क्रेडिट्स रोल होते हुए नहीं देख पाते। यह ट्रेंड बड़े टाइटल्स के साथ विशेष रूप से स्पष्ट है, जैसे कि role-playing games (RPGs) या गेम्स-एज़-अ-सर्विस (GAAS) मॉडल के तहत विकसित किए गए गेम्स। इस तरह के गेम्स के लिए अक्सर लंबे प्ले-सेशन या समय के साथ लंबे कमिटमेंट की आवश्यकता होती है, जो सीमित उपलब्धता वाले यूजर्स के लिए मुश्किल हो सकता है।
समय की कमी सीधे तौर पर इस कंप्लीशन की कमी से जुड़ी है, क्योंकि कई यूजर्स इन तरह के टाइटल्स में सार्थक प्रोग्रेस करने के लिए आवश्यक घंटे नहीं दे पाते हैं। समस्या रुचि की कमी नहीं है, बल्कि नियमित रूप से गेमिंग के लिए लंबे समय तक कमिट करने की क्षमता की सीमा है।

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सब्सक्रिप्शन सर्विसेज में सीमित एंगेजमेंट
यह स्टडी इस बात पर भी प्रकाश डालती है कि ये प्ले-हैबिट्स गेमिंग सब्सक्रिप्शन सर्विसेज को कैसे प्रभावित कर रही हैं। गेम्स की बड़ी लाइब्रेरी तक एक्सेस के जरिए वैल्यू के वादे के बावजूद, कई सब्सक्राइबर्स इन सर्विसेज द्वारा दी जाने वाली सुविधाओं का पूरा लाभ नहीं उठा रहे हैं। यह कम उपयोग उन्हीं समय की सीमाओं से जुड़ा है जो प्लेयर्स को गेम्स पूरा करने से रोकती हैं। सब्सक्रिप्शन तो खरीदे जा रहे हैं, लेकिन शामिल गेम्स अक्सर काफी हद तक अनप्लेड (बिना खेले) रह जाते हैं।
यह ट्रेंड सब्सक्रिप्शन-आधारित गेमिंग मॉडल्स के लिए एक चुनौती पेश कर सकता है, जो लॉन्ग-टर्म वैल्यू बनाए रखने के लिए निरंतर यूजर एंगेजमेंट पर निर्भर करते हैं। यदि यूजर्स लगातार कम खेलते हैं और कम titles के साथ एंगेज होते हैं, तो इन सर्विसेज की परसीव्ड वर्थ समय के साथ कम हो सकती है, जो संभावित रूप से रिटेंशन रेट्स को प्रभावित कर सकती है।

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बदलते गेमिंग लैंडस्केप को समझना
ये निष्कर्ष इस बात में आए बदलाव को दर्शाते हैं कि कितने प्लेयर्स गेम्स के साथ इंटरैक्ट करते हैं। लंबे प्ले-सेशन या बड़े टाइटल्स में गहराई से डूबने के बजाय, गेमर्स का एक बड़ा हिस्सा अपने रूटीन में छोटे और कम फ्रीक्वेंट सेशन फिट कर रहा है। इस बदलाव के डेवलपर्स, पब्लिशर्स और platform होल्डर्स के लिए व्यावहारिक निहितार्थ हैं, जिन्हें यह विचार करना होगा कि समय की कमी वाले यूजर्स की जरूरतों को पूरा करने के लिए कंटेंट और सर्विसेज को कैसे अडैप्ट किया जाए।
जैसे-जैसे गेमिंग बदलती जीवनशैली के साथ विकसित हो रही है, इंडस्ट्री उन टाइटल्स पर अधिक जोर दे सकती है जो छोटे फॉर्मेट में सार्थक अनुभव प्रदान करते हैं। इसी तरह, गेमिंग प्लेटफॉर्म्स और सब्सक्रिप्शन सर्विसेज को यूजर बिहेवियर के साथ बेहतर ढंग से तालमेल बिठाने के लिए यह पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता हो सकती है कि वे कंटेंट कैसे पेश करते हैं।
Q4'24 की यह स्टडी PC और कंसोल प्लेटफॉर्म्स पर गेमिंग एंगेजमेंट की वर्तमान स्थिति पर एक समयोचित दृष्टिकोण प्रदान करती है, जो ऐसी इनसाइट्स देती है जो व्यापक गेमिंग इकोसिस्टम में भविष्य की डेवलपमेंट और डिस्ट्रीब्यूशन रणनीतियों को प्रभावित कर सकती हैं, जिसमें mobile और web3 गेमिंग जैसे उभरते सेगमेंट भी शामिल हैं।
Source: MIDiA Research







