40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

40% पीसी गेमर्स हफ़्ते में 5 घंटे से कम खेलते हैं

MIDiA Research के Q4’24 अध्ययन से पता चलता है कि कई पीसी और कंसोल गेमर्स हफ़्ते में 5 घंटे से कम गेम खेलते हैं, जिससे गेम पूरा होना और सब्सक्रिप्शन सेवाओं का उपयोग प्रभावित होता है।

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

MIDiA Research द्वारा चौथी तिमाही 2024 में किए गए एक नए अध्ययन से पता चलता है कि पीसी और कंसोल गेमर्स हर हफ्ते गेम पर कितना समय बिता रहे हैं, इस बारे में एक महत्वपूर्ण ट्रेंड सामने आया है। कंसोल गेमर्स के लिए औसत साप्ताहिक खेलने का समय 10 घंटे और पीसी गेमर्स के लिए 9.7 घंटे है, लेकिन डेटा से पता चलता है कि ये औसत पूरे गेमिंग समुदाय की आदतों का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं। अध्ययन के अनुसार, दो-तिहाई पीसी और कंसोल गेमर्स हर हफ्ते 10 घंटे से कम गेम खेलते हैं।

हफ़्ते में 5 घंटे से कम

इस ग्रुप में, काफी संख्या में खिलाड़ी और भी कम बार गेम खेलते हैं। रिसर्च से पता चलता है कि 36 प्रतिशत कंसोल गेमर्स और 40 प्रतिशत पीसी गेमर्स हर हफ्ते गेमिंग पर 5 घंटे से कम खर्च करते हैं। यह पैटर्न बताता है कि खिलाड़ियों के एक बड़े हिस्से के लिए, गेमिंग एक सीमित गतिविधि बनी हुई है, जो अक्सर समय या अन्य प्रतिबद्धताओं द्वारा बाधित होती है।

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40% पीसी गेमर्स हफ़्ते में 5 घंटे से कम खेलते हैं

समय की कमी गेम कंप्लीशन रेट को प्रभावित करती है

सीमित साप्ताहिक खेलने के समय का असर सिर्फ़ इस्तेमाल के आंकड़ों से कहीं ज़्यादा है। कई खिलाड़ी अपने शुरू किए गए गेम्स को पूरा नहीं करते हैं, कुछ तो कभी अंत तक नहीं पहुँच पाते या क्रेडिट्स नहीं देख पाते। यह ट्रेंड बड़े टाइटल्स के साथ विशेष रूप से स्पष्ट है, जैसे कि रोल-प्लेइंग गेम्स (RPGs) या गेम्स-एज़-ए-सर्विस (GAAS) मॉडल के तहत विकसित किए गए गेम्स। इन प्रकार के गेम्स में अक्सर लंबे प्ले सेशन या समय के साथ विस्तारित प्रतिबद्धता की आवश्यकता होती है, जो सीमित उपलब्धता वाले उपयोगकर्ताओं के लिए मुश्किल हो सकता है।

MIDiA Research के विश्लेषकों का सुझाव है कि समय की कमी सीधे तौर पर इस कंप्लीशन की कमी से जुड़ी हुई है, क्योंकि कई उपयोगकर्ता इन प्रकार के टाइटल्स में सार्थक प्रगति करने के लिए आवश्यक घंटे आवंटित नहीं कर पाते हैं। यह समस्या जरूरी नहीं कि रुचि की कमी हो, बल्कि नियमित आधार पर गेमिंग के लिए विस्तारित अवधि प्रतिबद्ध करने की क्षमता में एक सीमा है।

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40% पीसी गेमर्स हफ़्ते में 5 घंटे से कम खेलते हैं

सब्सक्रिप्शन सर्विसेज में सीमित एंगेजमेंट

यह अध्ययन इस बात पर भी प्रकाश डालता है कि ये प्ले हैबिट्स गेमिंग सब्सक्रिप्शन सर्विसेज को कैसे प्रभावित कर रहे हैं। गेम्स की बड़ी लाइब्रेरी तक पहुंच के माध्यम से मूल्य का वादा होने के बावजूद, कई सब्सक्राइबर इन सर्विसेज द्वारा पेश की जाने वाली चीजों का पूरा लाभ नहीं उठा रहे हैं। MIDiA Research इस कम उपयोग को उन्हीं समय सीमाओं से जोड़ता है जो खिलाड़ियों को गेम्स पूरा करने से रोकती हैं। सब्सक्रिप्शन खरीदे जा रहे हैं, लेकिन शामिल गेम्स अक्सर काफी हद तक अनप्लेड रह जाते हैं।

यह ट्रेंड सब्सक्रिप्शन-आधारित गेमिंग मॉडल के लिए एक चुनौती पेश कर सकता है, जो दीर्घकालिक मूल्य बनाए रखने के लिए निरंतर उपयोगकर्ता एंगेजमेंट पर निर्भर करते हैं। यदि उपयोगकर्ता लगातार कम खेलते हैं और कम टाइटल्स के साथ जुड़ते हैं, तो इन सर्विसेज का कथित मूल्य समय के साथ कम हो सकता है, जिससे संभावित रूप से रिटेंशन रेट प्रभावित हो सकती है।

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40% पीसी गेमर्स हफ़्ते में 5 घंटे से कम खेलते हैं

बदलते गेमिंग लैंडस्केप को समझना

MIDiA Research के निष्कर्ष इस बात को दर्शाते हैं कि कई खिलाड़ी गेम्स के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, इसमें एक बदलाव आया है। लंबे प्ले सेशन या विशाल टाइटल्स में गहरी तल्लीनता के बजाय, गेमर्स का एक बड़ा हिस्सा अपनी दिनचर्या में छोटे, कम बार होने वाले सेशन को फिट कर रहा है। इस बदलाव के डेवलपर्स, पब्लिशर्स और प्लेटफ़ॉर्म होल्डर्स के लिए व्यावहारिक निहितार्थ हैं, जिन्हें यह विचार करना होगा कि समय-बाधित उपयोगकर्ताओं की जरूरतों को पूरा करने के लिए कंटेंट और सर्विसेज को कैसे अनुकूलित किया जाए।

जैसे-जैसे गेमिंग बदलती जीवनशैली के साथ विकसित हो रहा है, उद्योग छोटे फॉर्मेट में सार्थक अनुभव प्रदान करने वाले टाइटल्स पर अधिक जोर दे सकता है। इसी तरह, गेमिंग प्लेटफॉर्म और सब्सक्रिप्शन सर्विसेज को यह पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता हो सकती है कि वे उपयोगकर्ता व्यवहार के साथ बेहतर ढंग से संरेखित करने के लिए कंटेंट कैसे प्रस्तुत करते हैं।

MIDiA Research के Q4’24 अध्ययन पीसी और कंसोल प्लेटफॉर्म पर वर्तमान गेमिंग एंगेजमेंट की स्थिति पर एक समय पर दृष्टिकोण प्रदान करता है, जो भविष्य के डेवलपमेंट और वितरण रणनीतियों को व्यापक गेमिंग इकोसिस्टम में प्रभावित कर सकता है, जिसमें मोबाइल और वेब3 गेमिंग जैसे उभरते सेगमेंट भी शामिल हैं।

Source: MIDiA Research

रिपोर्ट्स, शैक्षिक

अद्यतनित

March 31st 2026

पोस्ट किया गया

March 31st 2026

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