वीडियो गेम्स को अक्सर मनोरंजन का एक साधन माना जाता है, लेकिन नई रिसर्च बताती है कि ये उससे कहीं ज्यादा हो सकते हैं। University of Bradford के असिस्टेंट प्रोफेसर और पूर्व वीडियो गेम डेवलपर, Robert Redman का मानना है कि वीडियो गेम्स में काफी अनटैप्ड पोटेंशियल है। उनका काम यह एक्सप्लोर करता है कि कैसे गेम्स लर्निंग में मदद कर सकते हैं, मेंटल हेल्थ को सपोर्ट कर सकते हैं, और यहाँ तक कि प्रोफेशनल ट्रेनिंग के लिए भी इस्तेमाल किए जा सकते हैं।

क्या वीडियो गेम्स मानसिक स्वास्थ्य में सहायक हो सकते हैं?

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Redman की PhD रिसर्च - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - में University of Bradford की आर्चरी सोसाइटी के मेंबर्स के साथ एक पायलट स्टडी शामिल थी। फाइंडिंग्स से पता चला कि जिन पार्टिसिपेंट्स ने रियल आर्चरी शुरू करने से पहले आर्चरी वीडियो गेम्स खेले थे, उन्होंने उन लोगों के मुकाबले बेहतर परफॉर्म किया जो सीधे मैदान में उतरे थे। रियल-वर्ल्ड आर्चर्स जिन्होंने बाद में वीडियो गेम वर्जन खेला, उनके परफॉर्मेंस में भी थोड़ा सुधार देखा गया।
यहाँ तक कि अनुभवी आर्चर्स ने भी रियल-वर्ल्ड प्रैक्टिस सेशन के बाद अपने वीडियो गेम स्कोर्स में सुधार किया। Redman इस फेनोमेनन को "digital-physical crossover" कहते हैं और उनका तर्क है कि यह साबित करता है कि गेम्स में सीखी गई स्किल्स रियल-वर्ल्ड एक्टिविटीज में ट्रांसफर हो सकती हैं।

क्या वीडियो गेम्स मानसिक स्वास्थ्य में सहायक हो सकते हैं?
गेम्स और ब्रेन एडेप्टेबिलिटी
Redman 'गेमिफिकेशन' (gamification) - यानी गेम मैकेनिक्स को नॉन-गेम कॉन्टेक्स्ट में लागू करने - की वकालत करते हैं, खासकर एजुकेशन और प्रोफेशनल ट्रेनिंग में। उनका मानना है कि वीडियो गेम्स ब्रेन प्लास्टिसिटी (brain plasticity) को मजबूत कर सकते हैं, जो कि नई जानकारी को अडैप्ट करने और उसे एब्जॉर्ब करने की दिमाग की क्षमता है।
"सभी गेम्स में लर्निंग शामिल होती है," Redman कहते हैं। "चाहे वह कार्ड गेम हो, बोर्ड गेम हो, या वीडियो गेम, आपको यह समझना होता है कि यह कैसे काम करता है। वह प्रोसेस आपके दिमाग को एंगेज करता है और आपको सीखने की क्षमता विकसित करने में मदद करता है।"
यह लर्निंग मैकेनिज्म हर जगह लागू होता है: क्लासरूम, वर्कप्लेस, और यहाँ तक कि बुजुर्गों में कॉग्निटिव डिक्लाइन को मैनेज करने की स्ट्रैटेजीज में भी। Redman भविष्य के एग्जीक्यूटिव्स को ट्रेन करने की संभावना भी देखते हैं, जिन्हें स्ट्रैटेजिक थिंकिंग, क्विक एडेप्टेशन और कॉम्प्लेक्स सिस्टम्स को मैनेज करने की जरूरत होती है।

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मोटिवेशन, फोकस और एस्केपिज्म
Redman का तर्क है कि वीडियो गेम्स अटेंशन बनाए रखते हैं क्योंकि वे चैलेंज और रिवॉर्ड के बीच बैलेंस बनाते हैं। यह स्ट्रक्चर प्लेयर्स को एंगेज रखता है और जब वे ऑब्जेक्टिव्स क्लियर करते हैं, तो उन्हें अचीवमेंट की फीलिंग मिलती है। वह इसकी तुलना उस संतुष्टि से करते हैं जो एक स्टूडेंट को टीचर से तारीफ मिलने पर महसूस होती है।
"जिस तरह से गेम्स हमें एंगेज रखते हैं, उसमें बहुत वैल्यू है," वे कहते हैं। "हम इसे दूसरे एरियाज में भी देखते हैं - जब कोई किताब पढ़ता है या फिल्म देखता है, तो वे खुद को किसी चीज में डुबो लेते हैं और कुछ समय के लिए रियलिटी से बाहर निकल जाते हैं। वीडियो गेम्स भी वही एक्सपीरियंस देते हैं, बस इसमें इंटरैक्शन का एडेड बेनिफिट होता है।"
यह इमर्शन फोकस और कंसंट्रेशन बनाता है, ऐसी स्किल्स जो एकेडमिक काम, प्रोफेशनल टास्क और रोजमर्रा की जिम्मेदारियों में भी काम आती हैं।

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गेम से परे सोचना
हालाँकि Redman का काम प्रैक्टिकल एप्लीकेशन्स पर केंद्रित है, लेकिन वे कभी-कभी रियलिटी और डिजिटल एक्सपीरियंस के बारे में व्यापक दार्शनिक सवालों पर भी विचार करते हैं। वे इस विचार पर भी गौर करते हैं कि शायद रियलिटी खुद एक सिमुलेशन हो, एक ऐसा थॉट एक्सपेरिमेंट जो यह रेखांकित करता है कि डिजिटल टेक्नोलॉजी ने मानवीय समझ में खुद को कितनी गहराई से समाहित कर लिया है।
"हम शायद अपने अस्तित्व के बारे में पूरी सच्चाई कभी न जान पाएं," वे कहते हैं। "लेकिन वीडियो गेम्स जैसे डिजिटल एनवायरनमेंट पहले से ही यह आकार दे रहे हैं कि हम कैसे सोचते हैं, सीखते हैं और दुनिया के साथ इंटरैक्ट करते हैं।"
अंतिम विचार
University of Bradford में Redman की रिसर्च इस बढ़ते सबूत में योगदान देती है कि वीडियो गेम्स मनोरंजन से कहीं अधिक लाभ प्रदान करते हैं। मेंटल हेल्थ और कॉग्निटिव फंक्शन को सपोर्ट करने से लेकर एजुकेशन और प्रोफेशनल ट्रेनिंग के नए तरीके सक्षम करने तक, गेम्स हेल्थकेयर, स्कूलों और वर्कप्लेस में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभा सकते हैं। जैसे-जैसे रिसर्च आगे बढ़ेगी, इनका प्रभाव स्क्रीन से कहीं आगे तक फैल सकता है।






