Supercell ने रद्द किए गए गेम्स पर बात की

Supercell साझा करता है कि कैसे Clash Mini और Hay Day Pop जैसे रद्द प्रोजेक्ट्स उनकी रचनात्मकता, जोखिम लेने और गेम विकास रणनीति को आकार देते हैं।

Eliza Crichton-Stuart

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Supercell Speaks on Cancelled Games
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Supercell ने इस बारे में खुलकर बात की है कि कैसे कैंसिल किए गए प्रोजेक्ट्स उनकी डेवलपमेंट फिलॉसफी को आकार देते हैं। वे फेलियर को उन गेम्स को बनाने के लिए एक जरूरी हिस्सा मानते हैं जो लंबे समय तक चलते हैं। हाल ही में पब्लिश हुई एक इंटरनल प्रेजेंटेशन में, Helsinki स्थित इस स्टूडियो ने बताया कि उन्होंने प्रोटोटाइप्स को बंद करने, एक्सपेरिमेंट्स को रोकने और लॉन्च से पहले बड़े मार्केटिंग कैंपेन्स को वापस लेने से क्या सीखा है।

Clash of Clans, Brawl Stars, और Hay Day के पीछे की इस कंपनी ने 2018 में Brawl Stars के लॉन्च के बाद से कोई नया ग्लोबल हिट रिलीज नहीं किया है। हाल ही में, उन्होंने Squad Busters को बंद कर दिया, जो पहली बार था जब स्टूडियो ने किसी लाइव गेम को शटडाउन किया। इन मोमेंट्स को दबाने के बजाय, Supercell इन्हें अपने क्रिएटिव प्रोसेस का स्ट्रक्चरल हिस्सा मानता है, जो टीम्स को यह एनालाइज करने के लिए प्रेरित करता है कि क्या गलत हुआ और क्यों।

हर कैंसिल किए गए प्रोजेक्ट के लिए एक शैम्पेन टोस्ट (champagne toast) होता है। यह रिचुअल नुकसान का जश्न मनाने के लिए नहीं है — बल्कि यह उन अनिश्चित आइडियाज के पीछे के रिस्क और उसके बाद मिलने वाली सीख को स्वीकार करने के बारे में है। कंपनी कल्चर के अंदर फेलियर को 'सर्वाइवेबल' बनाकर, Supercell का मानना है कि डेवलपर्स उन कॉन्सेप्ट्स पर काम करने के लिए ज्यादा तैयार रहते हैं जो शायद काम न करें।

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Constraints ने डेवलपमेंट डिसीजन्स को कैसे बदला

एक बड़ा टेकअवे: बिना किसी गाइडरेल्स के एम्बिशन प्रोडक्शन को रोक सकती है। Supercell ने Clash Mini का उदाहरण दिया, जो सालों तक इंक्रीमेंटल इटरेशन में फंसा रहा और उसे कोई खास मोमेंटम नहीं मिला। बहुत ज्यादा फ्रीडम का मतलब था कि टीम्स ने कठिन फैसले लेने से परहेज किया, और प्रोग्रेस निर्णायक होने के बजाय धीरे-धीरे होती रही।

एक बार जब स्टूडियो ने स्कोप और टाइमलाइन पर सख्त लिमिट्स लगाईं, तो डेवलपमेंट तेज हो गया। उन बाउंड्रीज ने टीम्स को फीचर्स को एंडलेसली ट्विक करने के बजाय क्लियर प्रायोरिटीज पर कमिट करने के लिए मजबूर किया। Supercell का तर्क है कि कंस्ट्रेंट्स क्रिएटिविटी को खत्म नहीं करते — बल्कि वे इसे ज्यादा फोकस्ड और प्लेबल बनाते हैं।

यह मोबाइल, लाइव सर्विस और यहाँ तक कि web3-एडजसेंट डेवलपमेंट में आए व्यापक बदलाव को दर्शाता है, जहाँ अनलिमिटेड एक्सपेरिमेंटेशन अक्सर फिनिश्ड गेम्स बनाने के बजाय प्रोडक्शन साइकिल्स को खींच देता है।

टीम्स को Genre की परवाह क्यों करनी चाहिए

एक और सबक Hay Day Pop से मिला, जो Supercell की फार्मिंग फ्रैंचाइज़ी से जुड़ा एक पज़ल गेम था। यह प्रोजेक्ट तब कैंसिल कर दिया गया जब टीम को एहसास हुआ कि वे जिस जॉनर (genre) पर काम कर रहे हैं, उससे वे गहराई से नहीं जुड़े हैं। डेवलपर्स इंट्यूशन और प्लेयर एम्पैथी के बजाय परफॉरमेंस डेटा पर ज्यादा निर्भर हो गए थे।

जिस तरह का गेम बनाया जा रहा है, उसमें नेचुरल इंटरेस्ट न होने पर डिसीजन्स मैकेनिकल हो जाते हैं। मेट्रिक्स शायद यह दिखा सकते हैं कि शॉर्ट टर्म में क्या अच्छा परफॉर्म कर रहा है, लेकिन वे इस बात की समझ की जगह नहीं ले सकते कि प्लेयर्स किसी जॉनर को क्यों एन्जॉय करते हैं। Supercell के लिए, लॉन्ग-टर्म सक्सेस उन टीम्स पर निर्भर करती है जो वास्तव में उन गेम्स को पसंद करती हैं जिन्हें वे डिजाइन कर रहे हैं, न कि सिर्फ ट्रेंड्स या डैशबोर्ड्स को फॉलो करने पर।

यह सिद्धांत मोबाइल से आगे भी लागू होता है — यह web3 गेमिंग में भी उतना ही प्रासंगिक है, जहाँ एक्सपेरिमेंटेशन अक्सर होता है, लेकिन लंबे समय तक इंगेजमेंट इस बात पर निर्भर करती है कि डिजाइनर्स अपने ऑडियंस को कितनी अच्छी तरह समझते हैं।

शॉर्ट-टर्म विजिबिलिटी से ऊपर लॉन्ग-टर्म प्राइड

Supercell ने Clash of Clans से जुड़े एक मार्केटिंग डिसीजन को भी फिर से देखा। 2013 में, कंपनी ने लगभग $2 million खर्च करने के बाद एक आउट-ऑफ-होम एडवरटाइजिंग कैंपेन को बंद कर दिया था। लीडरशिप ने अंततः फैसला किया कि क्रिएटिव डायरेक्शन ऐसा नहीं था जिस पर टीम को सालों बाद गर्व महसूस हो, भले ही इससे तुरंत एक्सपोजर मिल सकता था।

ब्रांड मार्केटिंग लीड Ryan ने बताया कि वे इस फैसले से काफी फ्रस्ट्रेटेड थे, खासकर इसलिए क्योंकि Supercell अपनी टीम्स के बीच इंडिपेंडेंस को बढ़ावा देता है। उस समय, उन्हें लगा कि यह कैंसिलेशन उस कल्चर के खिलाफ था। हालाँकि, समय के साथ, Supercell ने इस कदम को शॉर्ट-टर्म इफेक्टिवनेस के पीछे भागने के बजाय ब्रांड की लॉन्ग-टर्म आइडेंटिटी को प्रोटेक्ट करने के रूप में देखा।

स्टूडियो का मानना है कि क्रिएटिव काम को न केवल उसकी इमीडिएट परफॉरमेंस से आंका जाना चाहिए, बल्कि इस बात से भी कि क्या टीम बाद में भी उसके साथ खड़ी रहेगी। यह आइडिया मार्केटिंग से लेकर गेम डिजाइन तक फैला हुआ है, जहाँ अपडेट्स और सिस्टम्स से यह उम्मीद की जाती है कि वे गेम के फ्यूचर को सपोर्ट करें, न कि सिर्फ अगले मेट्रिक स्पाइक को।

ऐसा कल्चर बनाना जहाँ फेलियर विजिबल हो

Supercell का व्यापक लक्ष्य एक्सपेरिमेंटेशन से डर को खत्म करना है। कैंसिल किए गए प्रोजेक्ट्स के बारे में खुलकर बात करके, कंपनी उन्हें साइलेंट लॉसेस की तरह ट्रीट करने से बचती है। इसके बजाय, शटडाउन के साथ इस बात पर बातचीत होती है कि क्या काम किया, क्या नहीं, और अगली बार क्या बदलना चाहिए।

यह डेवलपर्स के डे-टू-डे बिहेवियर को बदल देता है। टीम्स मैकेनिक्स को टेस्ट करने, अजम्पशन्स को चैलेंज करने और उन आइडियाज को एक्सप्लोर करने के लिए ज्यादा तैयार रहती हैं जो शायद प्रोडक्शन में सरवाइव न कर पाएं। लाइव सर्विस अपडेट्स, मोबाइल रिलीज और उभरते web3 कॉन्सेप्ट्स से भरे कॉम्पिटिटिव मार्केट में, स्टूडियो इस माइंडसेट को प्रासंगिक बने रहने के लिए महत्वपूर्ण मानता है।

फेलियर को डेवलपमेंट का अंत मानने के बजाय, Supercell इसे प्रोसेस के अंदर एक स्टेप के रूप में देखता है। स्टूडियो का मानना है कि कंपनियां इसलिए स्टैग्नेंट नहीं होतीं क्योंकि वे रिस्क लेती हैं, बल्कि इसलिए क्योंकि वे रिस्क लेना बंद कर देती हैं।

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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)

Supercell इतने सारे गेम्स कैंसिल क्यों करता है?
Supercell उन प्रोजेक्ट्स को कैंसिल कर देता है जो लॉन्ग-टर्म क्रिएटिव या क्वालिटी गोल्स को पूरा नहीं करते। कंपनी का मानना है कि कमजोर आइडियाज को जल्दी खत्म करने से टीम्स को बेहतर कॉन्सेप्ट्स पर फोकस करने का मौका मिलता है।

Supercell ने हाल ही में कौन से गेम्स कैंसिल किए हैं?
इंटरनल रिव्यू के बाद Clash Mini और Hay Day Pop जैसे प्रोजेक्ट्स को बंद कर दिया गया था, और Supercell ने लाइव गेम Squad Busters को भी बंद कर दिया है।

Supercell कैंसिल किए गए प्रोजेक्ट्स का जश्न क्यों मनाता है?
कंपनी शैम्पेन टोस्ट का इस्तेमाल कैंसिल किए गए प्रोजेक्ट के पीछे की मेहनत और सीख को पहचानने के लिए करती है, फेलियर का जश्न मनाने के लिए नहीं, बल्कि एक्सपेरिमेंटेशन से डर को दूर करने के लिए।

फेलियर गेम डेवलपमेंट में कैसे मदद करता है?
Supercell का मानना है कि फेलियर डिजाइन प्रॉब्लम्स को सामने लाता है, बोल्ड डिसीजन्स को प्रोत्साहित करता है और टीम्स को भविष्य के गेम्स में वही गलतियां दोहराने से रोकता है।

क्या यह अप्रोच web3 गेम डेवलपमेंट को भी प्रभावित करती है?
हाँ। Supercell की फिलॉसफी व्यापक रूप से लागू होती है, जिसमें web3-एडजसेंट गेम्स भी शामिल हैं, जहाँ एक्सपेरिमेंटेशन आम है लेकिन लॉन्ग-टर्म सक्सेस फोकस्ड डिजाइन और प्लेयर्स की सही समझ पर निर्भर करती है।

क्या Supercell ने हाल ही में कोई नया ग्लोबल हिट रिलीज किया है?
नहीं। Supercell का आखिरी बड़ा ग्लोबल लॉन्च 2018 में Brawl Stars था, और कंपनी अपनी अगली लॉन्ग-टर्म सक्सेस खोजने के लिए इंटरनली एक्सपेरिमेंट कर रही है।

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अद्यतनित

June 9th 2026

पोस्ट किया गया

June 9th 2026

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