Global Video Games Report 2025 disusun berdasarkan riset AudienceNet yang mencakup 22 negara dan lebih dari 24.000 pemain aktif. Pemain aktif didefinisikan sebagai mereka yang bermain game setidaknya satu jam per minggu, dengan rentang usia 16 hingga 65 tahun ke atas. Temuan ini mengungkapkan audiens yang luas dan semakin dewasa, yang kebiasaan bermainnya terus berkembang dan memengaruhi lanskap gaming modern.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Pergeseran Demografi di Pasar yang Matang
Riset ini mengonfirmasi bahwa rata-rata pemain di seluruh dunia kini berusia 41 tahun. Hampir setengah dari semua pemain berada di kelompok usia 25–44 tahun, menjadikannya segmen terbesar. Pemain berusia 45–54 tahun kini jumlahnya melampaui mereka yang berusia 16–24 tahun, memperkuat gagasan bahwa gaming adalah aktivitas jangka panjang, bukan sekadar hobi yang ditinggalkan setelah remaja. Distribusi gender hampir merata: 51% pemain adalah pria, 48% adalah wanita, dan 1% mengidentifikasi diri sebagai non-biner atau memilih untuk tidak menyebutkan.
Cara Pemain Memilih untuk Bermain
Mobile adalah pilihan platform yang dominan, dengan 55% pemain menggunakan perangkat mobile sebagai cara utama mereka untuk bermain game. PC dan konsol masing-masing menyumbang 21%, sementara VR tetap menjadi ceruk pasar dengan hanya 2%. Preferensi platform bervariasi berdasarkan gender: wanita lebih menyukai mobile, sementara pria lebih cenderung bermain di PC dan konsol. Preferensi genre mengikuti pembagian serupa. Wanita cenderung menyukai game puzzle dan kasual, sementara pria melaporkan minat yang lebih kuat pada judul-judul action, fighting, shooter, dan sports.
Usia dan Motivasi Memengaruhi Gaya Bermain
Pemain di bawah 35 tahun lebih cenderung bermain online dan menggunakan voice chat, menunjukkan koneksi yang lebih kuat ke lingkungan multiplayer dan fitur sosial. Mereka yang berusia di atas 55 tahun lebih menyukai pengalaman single-player dan game puzzle. Pemain yang lebih muda juga menghubungkan gaming secara lebih langsung dengan manfaat emosional seperti mengurangi rasa kesepian, menjaga pertemanan, dan tetap terhubung dengan keluarga.
Manfaat Emosional dan Kognitif Tetap Kuat
Sebagian besar pemain percaya bahwa gaming memberikan nilai pribadi yang bermakna. Pereda stres, stimulasi mental, dan menciptakan ruang inklusif bagi orang dengan berbagai kemampuan termasuk di antara manfaat yang paling umum. Banyak pemain juga mengatakan bahwa game meningkatkan suasana hati mereka dan membantu mereka mengelola tanggung jawab sehari-hari. Pandangan ini sangat menonjol di pasar berkembang, di mana pemain sering menggambarkan dukungan emosional yang signifikan dari gaming.
Gaming sebagai Ruang Kolaboratif
Di sebagian besar wilayah yang disurvei, pemain mengatakan bahwa gaming memperkuat hubungan mereka dengan teman dan keluarga. Sebagian besar responden bermain setidaknya sebulan sekali dengan kakek-nenek, sebuah pola yang jarang terjadi beberapa tahun lalu. Meskipun sebagian besar negara merespons positif tentang co-play offline, Korea Selatan menunjukkan antusiasme yang lebih rendah untuk sesi gaming tatap muka.
Keterampilan yang Dibawa ke Luar Layar
Banyak pemain menyadari dampak dunia nyata dari keterampilan yang dikembangkan melalui gaming. Kreativitas, pemecahan masalah, kerja tim, dan pertumbuhan kognitif adalah beberapa manfaat yang paling sering disebutkan. Sekitar setengah dari responden mengatakan gaming memiliki efek positif pada pendidikan atau karier mereka, dan sejumlah besar melaporkan bahwa hal itu secara langsung meningkatkan kinerja profesional mereka. Sikap ini sangat kuat di wilayah MENA, di mana gaming sering dilihat sebagai jalan menuju peluang dan mobilitas sosial.
Tren Regional dan Pola yang Muncul
Secara global, mobile mendominasi dan game puzzle tetap menjadi genre paling populer. Pemain di Nigeria, Mesir, dan India melaporkan manfaat emosional yang lebih kuat dari gaming dibandingkan dengan mereka yang berada di Amerika Utara atau Eropa. Bermain online lebih umum di Brasil, Nigeria, Meksiko, dan Tiongkok, yang mencerminkan perbedaan budaya dalam bagaimana gaming berfungsi sebagai alat sosial.
Alat Industri yang Berkembang Mengikuti Perilaku Pemain
Laporan ini juga menyoroti alat baru yang dirancang untuk mendukung kebiasaan pemain yang terus berubah. Adaptive offer chains dari Xsolla, bot Discord yang mendukung commerce, dan fitur push notification mewakili bagaimana infrastruktur era web3 membentuk kembali toko digital dan keterlibatan pemain. Alat-alat ini membantu pengembang membangun sistem perdagangan fleksibel yang merespons sifat perilaku pemain yang semakin dinamis.
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Berapa usia rata-rata gamer di tahun 2025?
Rata-rata pemain di seluruh dunia berusia 41 tahun, mencerminkan audiens gaming yang matang dan beragam.
Platform gaming mana yang paling populer di seluruh dunia?
Mobile adalah platform yang paling banyak digunakan, dengan 55% pemain menggunakannya sebagai perangkat gaming utama.
Apakah pria dan wanita lebih menyukai genre game yang berbeda?
Ya. Wanita menunjukkan preferensi yang lebih kuat untuk game puzzle dan kasual, sementara pria lebih condong ke judul-judul action, shooter, fighting, dan sports.
Manfaat apa yang dikaitkan pemain dengan gaming?
Pemain paling sering menyebutkan pereda stres, stimulasi kognitif, suasana hati yang lebih baik, dan hubungan sosial yang lebih kuat sebagai manfaat utama.
Apakah game berdampak pada karier atau pendidikan?
Sekitar setengah dari pemain mengatakan keterampilan yang dikembangkan melalui gaming telah memengaruhi pendidikan atau karier mereka secara positif.
Wilayah mana yang menunjukkan koneksi emosional terkuat terhadap gaming?
Pasar berkembang seperti Nigeria, Mesir, dan India melaporkan manfaat emosional tertinggi, termasuk berkurangnya kecemasan dan suasana hati yang membaik.
Seberapa umum multiplayer dan co-play di berbagai wilayah?
Online dan local co-play lebih umum di Brasil, Nigeria, Meksiko, dan Tiongkok dibandingkan dengan Eropa dan Amerika Utara.








