55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. 55% Pemain Game Gunakan Perangkat Mobile

55% Pemain Game Gunakan Perangkat Mobile

Tren game global 2025: demografi, platform, genre, serta dampak sosial & kognitif game.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

The Global Video Games Report 2025, yang disusun dari riset AudienceNet di 22 negara, menawarkan pandangan mendalam tentang bagaimana orang di seluruh dunia bermain game. Studi ini mencakup masukan dari lebih dari 24.000 pemain aktif, yang didefinisikan sebagai mereka yang bermain setidaknya satu jam seminggu, dengan responden berusia 16 hingga 65 tahun ke atas. Hasilnya menggambarkan audiens yang beragam dan matang yang kebiasaan dan motivasinya terus membentuk lanskap gaming modern.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG

Diskon Eksklusif Game

Lihat Diskon Eksklusif Game

Pergeseran Demografi di Pasar yang Matang

Data menunjukkan bahwa pemain global rata-rata kini berusia 41 tahun. Hampir separuh dari semua pemain berada dalam rentang usia 25–44 tahun, menjadikannya segmen usia terbesar. Laporan ini juga menyoroti pergeseran yang menarik: pemain berusia 45–54 tahun lebih banyak jumlahnya daripada mereka yang berusia 16–24 tahun, menunjukkan bahwa gaming adalah kebiasaan yang berkelanjutan daripada hobi yang terikat erat dengan masa muda. Distribusi gender tetap mendekati seimbang, dengan pria menyumbang 51% pemain dan wanita mewakili 48%, sementara 1% mengidentifikasi sebagai non-biner atau memilih untuk tidak mengungkapkan gender mereka.

Cara Pemain Memilih untuk Bermain

Mobile tetap menjadi platform yang paling banyak digunakan, dengan 55% responden bermain terutama di perangkat seluler. PC dan konsol berbagi pijakan yang sama masing-masing 21%, sementara VR terus berada di pinggiran preferensi pemain dengan keterlibatan hanya 2%. Pilihan platform juga bervariasi berdasarkan gender, dengan wanita lebih cenderung menggunakan mobile dan pria lebih umum menggunakan PC dan konsol. Preferensi genre mengikuti pola serupa, karena wanita cenderung menyukai game puzzle dan kasual sementara pria melaporkan minat yang lebih besar pada judul aksi, pertarungan, tembak-menembak, dan olahraga.

Usia dan Motivasi Mempengaruhi Gaya Bermain

Pemain di bawah 35 tahun lebih mungkin untuk berpartisipasi dalam gaming online dan menggunakan obrolan suara, menunjukkan integrasi yang lebih kuat dengan fitur sosial dan lingkungan multipemain. Mereka yang berusia di atas 55 tahun menunjukkan preferensi yang jelas untuk judul pemain tunggal dan game puzzle. Pemain yang lebih muda juga mengaitkan gaming lebih kuat dengan manfaat emosional, termasuk mengurangi kesepian, menjaga pertemanan, dan tetap terhubung dengan keluarga.

Manfaat Emosional dan Kognitif Tetap Kuat

Mayoritas responden percaya bahwa game menawarkan manfaat pribadi yang bermakna. Sebagian besar pemain mengatakan gaming membantu dalam menghilangkan stres, stimulasi mental, dan menciptakan lingkungan yang inklusif bagi orang-orang dari berbagai tingkat kemampuan. Banyak juga melaporkan bahwa game meningkatkan suasana hati secara keseluruhan dan membantu mereka mengelola tanggung jawab dan tantangan sehari-hari. Sentimen ini tampak lebih kuat di pasar negara berkembang, di mana pemain sering mengaitkan dukungan emosional yang signifikan dengan gaming.

Gaming sebagai Ruang Kolaboratif

Di sebagian besar wilayah yang disurvei, pemain mengatakan gaming memperkuat hubungan dengan teman dan keluarga. Sebagian besar responden melaporkan bermain setidaknya sebulan sekali dengan kakek-nenek, sebuah tren yang akan tidak umum hanya beberapa tahun yang lalu. Meskipun sebagian besar negara merespons positif tentang bermain bersama secara offline, Korea Selatan menonjol dengan antusiasme yang lebih rendah untuk co-play tatap muka.

Keterampilan yang Dibawa Melampaui Layar

Laporan ini menunjukkan bahwa banyak pemain mengenali nilai dunia nyata dari keterampilan yang terbentuk melalui gaming. Kreativitas, pemecahan masalah, kerja tim, dan pengembangan kognitif termasuk di antara manfaat yang paling sering disebutkan. Sekitar separuh responden mengatakan gaming telah memengaruhi pendidikan atau karier mereka secara positif, dan sejumlah besar melaporkan bahwa game telah memainkan peran langsung dalam meningkatkan kinerja profesional. Sikap positif terhadap manfaat ini sangat kuat di wilayah MENA, di mana gaming sering dipandang sebagai alat untuk peluang dan mobilitas.

Tren Regional dan Pola yang Muncul

Di pasar global, mobile tetap dominan dan game puzzle terus memimpin dalam popularitas genre. Pemain di negara-negara seperti Nigeria, Mesir, dan India melaporkan manfaat emosional yang lebih kuat dari gaming dibandingkan dengan mereka di Amerika Utara atau Eropa. Permainan online lebih umum di Brasil, Nigeria, Meksiko, dan Tiongkok, menyoroti perbedaan budaya dalam cara gaming digunakan untuk interaksi sosial.

Alat Industri Berkembang dengan Perilaku Pemain

Laporan ini juga menyentuh alat-alat baru yang dirancang untuk mendukung kebiasaan pemain yang terus berkembang. Rantai penawaran adaptif Xsolla, bot Discord yang mendukung commerce, dan fitur notifikasi push menyoroti bagaimana infrastruktur era web3 membentuk toko digital dan keterlibatan pemain. Alat-alat ini bertujuan untuk membantu pengembang membangun sistem commerce yang fleksibel dan responsif yang sesuai dengan sifat perilaku pemain yang semakin dinamis.

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Berapa usia rata-rata gamer pada tahun 2025?
Pemain global rata-rata berusia 41 tahun, mencerminkan komunitas gaming yang matang dan beragam.

Platform gaming mana yang paling populer di seluruh dunia?
Mobile tetap menjadi platform yang paling banyak digunakan, dengan lebih dari separuh pemain menggunakannya sebagai cara utama mereka bermain.

Apakah pria dan wanita lebih menyukai genre game yang berbeda?
Ya. Wanita lebih menyukai game puzzle dan kasual pada tingkat yang lebih tinggi, sementara pria menunjukkan minat yang lebih kuat pada judul aksi, tembak-menembak, pertarungan, dan olahraga.

Manfaat apa yang dikaitkan pemain dengan gaming?
Pemain umumnya menyebutkan menghilangkan stres, stimulasi kognitif, peningkatan suasana hati, dan koneksi sosial sebagai manfaat utama.

Apakah game memiliki dampak pada karier atau pendidikan?
Menurut laporan tersebut, sekitar separuh pemain percaya bahwa keterampilan yang diperoleh melalui gaming telah memengaruhi pendidikan atau karier mereka secara positif.

Wilayah mana yang menunjukkan hubungan emosional terkuat dengan gaming?
Pasar negara berkembang seperti Nigeria, Mesir, dan India melaporkan manfaat emosional tertinggi, termasuk pengurangan kecemasan dan peningkatan suasana hati.

Seberapa umum multiplayer dan co-play di berbagai wilayah?
Permainan online dan co-play lokal lebih umum di negara-negara seperti Brasil, Nigeria, Meksiko, dan Tiongkok dibandingkan dengan Eropa dan Amerika Utara.

 
Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental? image
2 bulan yang lalu•3 menit baca

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Penelitian baru dari University of Bradford mengkaji bagaimana video game mendukung kesehatan mental, memperlambat penurunan kognitif, dan membangun keterampilan dunia nyata melalui gamifikasi...

Edukasi
+1
Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan image
2 bulan yang lalu•4 menit baca

Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan

Laporan ESA 2025 mengkaji demografi pemain, motivasi, koneksi sosial, upaya aksesibilitas, dan pasar industri senilai $59,3 miliar pada tahun 2024.

Edukasi
+1
Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental image
2 bulan yang lalu•5 menit baca

Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Laporan ESA 2025 Global Power of Play menunjukkan video game bantu kurangi stres, bangun relasi, dan tingkatkan skill di 21 negara.

Edukasi
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
sebulan yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
sebulan yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
sebulan yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan
Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental? image
2 bulan yang lalu•3 menit baca

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Penelitian baru dari University of Bradford mengkaji bagaimana video game mendukung kesehatan mental, memperlambat penurunan kognitif, dan membangun keterampilan dunia nyata melalui gamifikasi...

Edukasi
+1
Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan image
2 bulan yang lalu•4 menit baca

Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan

Laporan ESA 2025 mengkaji demografi pemain, motivasi, koneksi sosial, upaya aksesibilitas, dan pasar industri senilai $59,3 miliar pada tahun 2024.

Edukasi
+1
Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental image
2 bulan yang lalu•5 menit baca

Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Laporan ESA 2025 Global Power of Play menunjukkan video game bantu kurangi stres, bangun relasi, dan tingkatkan skill di 21 negara.

Edukasi
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
sebulan yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
sebulan yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
sebulan yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan

Berita Teratas