• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Daftar
ESA’s 2025 Global Power of Play Report
6 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Laporan ESA 2025 menunjukkan bahwa Video Games Boost Mental Wellbeing dengan mengurangi stres, mempererat hubungan, dan mengasah keterampilan di 21 negara.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Jun 9, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

Entertainment Software Association (ESA) telah menerbitkan laporan Global Power of Play 2025, yang mengkaji bagaimana video game membentuk kehidupan pemain di seluruh dunia. Studi ini menyurvei lebih dari 24.000 pemain aktif di 21 negara, yang dilakukan dengan dukungan dari asosiasi gaming internasional dan firma riset AudienceNet. Data tersebut mengungkapkan bahwa gaming memberikan manfaat sosial, emosional, dan mental di semua kelompok usia, yang melampaui sekadar hiburan biasa.

Video game kini menempati peringkat di antara bentuk hiburan paling populer secara global, dan penelitian ini menunjukkan dampak yang lebih dalam. Stanley Pierre-Louis, presiden dan CEO ESA, menekankan bahwa temuan ini mengonfirmasi bahwa game "lebih dari sekadar kesenangan," menyoroti peran mereka dalam membangun koneksi global dan mendukung kesehatan mental.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: Manfaat bagi Kesehatan Mental

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Gaming sebagai Alat untuk Pereda Stres dan Stimulasi Mental

Pemain di seluruh benua terutama bermain game untuk bersenang-senang, melepas penat, dan melatih pikiran mereka. Sekitar dua pertiga responden global menempatkan kesenangan sebagai motivasi utama mereka, sementara 58 persen bermain secara khusus untuk menurunkan tingkat stres. Hampir setengahnya menunjuk stimulasi mental sebagai faktor pendorong.

Temuan ini menunjukkan bahwa game membuat perbedaan yang terukur pada kesehatan emosional. Lebih dari tiga perempat pemain melaporkan merasa tidak terlalu stres setelah sesi gaming, dan 70 persen mengalami penurunan kecemasan. Sekitar 64 persen mengatakan video game memerangi rasa kesepian dengan menciptakan peluang untuk terhubung. Responden di AS mencerminkan tren ini, dengan 75 persen melaporkan tingkat stres yang lebih rendah dari gaming.

Pemain juga mengakui game sebagai alat yang mempertajam fokus dan fungsi kognitif. Lebih dari 80 persen peserta mengatakan game menjaga pikiran mereka tetap aktif, sementara hampir sebanyak itu yang percaya bahwa game menawarkan pengalaman yang dapat diakses terlepas dari tingkat kemampuan.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: Manfaat bagi Kesehatan Mental

Pengembangan Keterampilan dan Aplikasi Dunia Nyata

Laporan tersebut mendokumentasikan manfaat nyata yang terbawa ke dalam pendidikan dan karier. Sekitar 77 persen peserta mengatakan video game meningkatkan kreativitas, sementara yang lain mencatat peningkatan dalam pemecahan masalah, kerja sama tim, dan kemampuan beradaptasi. Pemain AS paling sering menyebutkan peningkatan dalam kemampuan beradaptasi, kesadaran budaya, dan keterampilan komunikasi.

Setengah dari pemain yang disurvei mengatakan gaming berkontribusi langsung pada kemajuan profesional atau pendidikan mereka, baik melalui peningkatan kemampuan teknis atau arah karier. Game olahraga menunjukkan efek yang sangat konkret — lebih dari setengah responden mengklaim bahwa gameplay virtual meningkatkan performa dunia nyata mereka dalam olahraga tersebut.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: Manfaat bagi Kesehatan Mental

Koneksi dan Komunitas Melalui Bermain

Gaming tetap menjadi kekuatan yang kuat untuk koneksi sosial lintas budaya. Sekitar 62 persen pemain di seluruh dunia mengatakan video game mendorong interaksi positif dengan orang lain. Pemain yang lebih muda antara 16 dan 35 tahun paling mungkin melaporkan membentuk persahabatan atau hubungan yang bermakna melalui gaming. Hampir tiga perempat dari kelompok usia tersebut mengatakan gaming mengurangi isolasi dengan membuat mereka tetap terhubung dengan orang lain.

Dimensi keluarga dalam gaming juga menonjol. Lebih dari setengah pemain global melaporkan bahwa video game memengaruhi hubungan mereka dengan anak-anak mereka secara positif, dan sebagian besar orang tua bermain game dengan anak-anak mereka setidaknya setiap bulan. Pemain Amerika menunjukkan pola yang serupa dalam keterlibatan keluarga.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing: Manfaat bagi Kesehatan Mental

Siapakah Gamer Modern Itu?

Rata-rata usia pemain global adalah 41 tahun, menunjukkan daya tarik demografis gaming yang luas. Studi ini menemukan kesetaraan gender yang mendekati seimbang, dengan 51 persen pemain pria dan 48 persen pemain wanita di seluruh dunia. Di negara-negara seperti Brasil dan Afrika Selatan, jumlah wanita justru melampaui pria di kalangan gamer.

Perangkat seluler mendominasi sebagai platform gaming yang paling umum, dengan 55 persen responden bermain di smartphone atau tablet. Game aksi dan puzzle muncul sebagai genre paling populer di hampir semua negara yang berpartisipasi, mengungkapkan preferensi global yang sama dalam pengalaman gameplay.

Konteks yang Lebih Luas dari Power of Play

Laporan Global Power of Play memperkuat bagaimana gaming terus berkembang sebagai kekuatan budaya dan sosial. ESA, yang telah mewakili industri gaming AS sejak 1994, menekankan peran video game dalam mempromosikan kreativitas, pembelajaran, dan koneksi. Setelah lebih dari tiga dekade advokasi, asosiasi ini terus mendokumentasikan bagaimana game berkontribusi pada kesehatan mental, pendidikan, dan pertumbuhan ekonomi di seluruh dunia.

Laporan lengkap Global Power of Play 2025 tersedia di www.theesa.com/powerofplay.

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Apa itu laporan Global Power of Play? Laporan Global Power of Play adalah studi dunia yang dilakukan oleh Entertainment Software Association (ESA) dan AudienceNet. Laporan ini mengkaji bagaimana video game memengaruhi kesehatan mental, koneksi sosial, dan pengembangan keterampilan di kalangan pemain di 21 negara.

Berapa banyak orang yang berpartisipasi dalam survei ini? Studi ini mencakup 24.216 gamer aktif berusia 16 tahun ke atas. Setiap peserta bermain video game setidaknya satu jam setiap minggu di konsol, PC, perangkat seluler, atau VR.

Apa alasan utama orang bermain video game? Secara global, pemain menyebutkan bersenang-senang, mengurangi stres, dan menjaga pikiran tetap tajam sebagai motivasi utama mereka untuk bermain game.

Bagaimana video game memengaruhi kesehatan mental? Data menunjukkan 77 persen pemain merasa tidak terlalu stres setelah sesi gaming, sementara 70 persen mengalami penurunan kecemasan. Banyak responden juga mengatakan gaming membantu melawan rasa kesepian dengan menghubungkan mereka dengan orang lain.

Apakah video game membantu mengembangkan keterampilan dunia nyata? Ya. Pemain di semua wilayah melaporkan bahwa gaming meningkatkan kreativitas, pemecahan masalah, kerja sama tim, dan kemampuan beradaptasi. Banyak responden menganggap game memengaruhi pendidikan dan karier mereka secara positif.

Siapa yang menerbitkan laporan tersebut? Entertainment Software Association (ESA), yang mewakili industri video game AS, menerbitkan laporan tersebut bekerja sama dengan organisasi gaming internasional dan firma riset AudienceNet.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Juni 9. 2026

diposting

Juni 9. 2026

Berita Terkait

Lihat Semua
Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental? image
sebulan yang lalu•3 menit baca

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Riset University of Bradford mengulas peran video games dalam mendukung kesehatan mental, menghambat penurunan kognitif, dan mengasah keterampilan dunia nyata.

Edukasi
+1
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang manfaat video game bagi kesehatan mental dan stres global, serta relevansinya dalam ekosistem gaming web3.

Laporan
Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game image
setahun yang lalu•5 menit baca

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game

Laporan ESA 2025 mengungkap 36% warga AS usia 80-90 bermain game mingguan. Kini, hampir dua pertiga warga Amerika rutin bermain game lintas generasi.

Laporan
+1
Palworld: Best Kindling Pals
4 jam yang lalu•3 menit baca

Palworld: Pal Kindling Terbaik untuk Setiap Tahap Permainan

Temukan Pal terbaik untuk kebutuhan Kindling di Palworld 1.0, mulai dari tahap awal hingga level 10 di World Tree agar proses smelting tetap lancar.

Laporan
Generic June 2026
sehari yang lalu•4 menit baca

Penjualan Game Fisik PS5 Menurun Drastis di AS dan Inggris

Data ritel menunjukkan hanya 7 game PS5 terjual lebih dari 100k kopi fisik di AS tahun ini, dengan hanya 2 judul yang mencapai 10k unit dalam satu minggu.

Laporan
Generic
sehari yang lalu•4 menit baca

Penjualan Game Fisik Anjlok: Analisis Data Terkini

Data penjualan terbaru menunjukkan minimnya angka penjualan fisik PS5 di AS dan Inggris, menandakan penurunan drastis pasar game fisik.

Laporan