ESA’s 2025 Global Power of Play Report

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Video Game Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Laporan ESA 2025 Global Power of Play menunjukkan video game bantu kurangi stres, bangun relasi, dan tingkatkan skill di 21 negara.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

The Entertainment Software Association (ESA) telah menerbitkan laporan 2025 Global Power of Play, yang menawarkan pandangan mendalam tentang bagaimana video game memengaruhi kehidupan pemain di seluruh dunia. Dilakukan dengan dukungan dari asosiasi game internasional dan firma riset AudienceNet, laporan ini mensurvei lebih dari 24.000 pemain aktif di 21 negara. Temuan menunjukkan bahwa game jauh melampaui hiburan, memberikan manfaat sosial, emosional, dan mental bagi orang-orang dari segala usia.

Menurut ESA, video game kini menjadi salah satu bentuk hiburan yang paling dinikmati secara global, namun penelitian baru ini menunjukkan nilai yang lebih dalam. Stanley Pierre-Louis, presiden dan CEO ESA, mengatakan bahwa hasil tersebut mengonfirmasi bahwa game "lebih dari sekadar menyenangkan," menyoroti perannya dalam membina koneksi global dan meningkatkan kesejahteraan mental.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG

Diskon Eksklusif Game

Lihat Diskon Eksklusif Game

Game sebagai Alat untuk Meredakan Stres dan Stimulasi Mental

Laporan tersebut menyoroti bahwa pemain di berbagai benua terutama bermain game untuk bersenang-senang, meredakan stres, dan menjaga pikiran tetap tajam. Sekitar dua pertiga responden global menyebutkan kesenangan sebagai alasan utama mereka bermain, sementara 58 persen mengatakan mereka bermain untuk mengurangi stres. Hampir separuh menyebutkan stimulasi mental sebagai motivator utama.

Data juga menunjukkan bahwa game berkontribusi signifikan terhadap kesehatan emosional. Lebih dari tiga perempat pemain mengatakan bahwa bermain game membantu mereka merasa lebih sedikit stres, dan 70 persen melaporkan pengurangan kecemasan. Sekitar 64 persen mengatakan video game membantu mereka merasa tidak terlalu kesepian dengan menciptakan peluang untuk terhubung. Pola serupa terlihat di Amerika Serikat, di mana 75 persen responden mengatakan bermain game menurunkan tingkat stres mereka.

Selain relaksasi, pemain mengakui video game sebagai alat yang meningkatkan fokus dan kelincahan mental. Lebih dari 80 persen peserta mengatakan game membuat pikiran mereka aktif, sementara hampir sebanyak itu percaya bahwa game menyediakan pengalaman yang dapat diakses untuk pemain dari semua kemampuan.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Pengembangan Keterampilan dan Aplikasi Dunia Nyata

Laporan ESA menemukan bahwa pemain melihat manfaat nyata dari bermain game yang meluas ke kehidupan pendidikan dan profesional. Sekitar 77 persen peserta mengatakan video game meningkatkan kreativitas, sementara yang lain menyebutkan peningkatan dalam pemecahan masalah, kerja tim, dan kemampuan beradaptasi. Di AS, pemain paling sering menyebutkan kemampuan beradaptasi, kesadaran budaya, dan komunikasi sebagai keterampilan utama yang diperkuat oleh bermain game.

Setengah dari pemain yang disurvei mengatakan bermain game secara langsung mendukung pertumbuhan profesional atau pendidikan mereka, baik dengan meningkatkan keterampilan teknis atau memengaruhi pilihan karier. Game olahraga juga memiliki efek yang terukur, dengan lebih dari separuh responden mengklaim bahwa gameplay virtual meningkatkan performa mereka di dunia nyata dalam olahraga tersebut.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Koneksi dan Komunitas Melalui Bermain

Bermain game terus menjadi pendorong utama koneksi sosial lintas budaya. Sekitar 62 persen pemain secara global mengatakan video game membantu menciptakan interaksi positif dengan orang lain. Pemain yang lebih muda, terutama yang berusia 16 hingga 35 tahun, paling mungkin melaporkan membentuk persahabatan atau hubungan dekat melalui bermain game. Hampir tiga perempat pemain dalam kelompok usia tersebut mengatakan bermain game membantu mereka merasa tidak terlalu terisolasi dengan menjaga mereka tetap terhubung dengan orang lain.

Laporan tersebut juga menyoroti dimensi keluarga dalam bermain game. Lebih dari separuh pemain global mengatakan video game memiliki dampak positif pada hubungan mereka dengan anak-anak mereka, dan sebagian besar orang tua bermain dengan anak-anak mereka setidaknya sebulan sekali. Pemain Amerika menggemakan temuan ini, menunjukkan tren serupa dalam keterlibatan keluarga.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Siapa Gamer Modern?

Usia rata-rata global pemain adalah 41 tahun, menunjukkan bahwa game menarik bagi demografi yang luas. Studi ini juga mengungkapkan keseimbangan gender yang hampir merata, dengan 51 persen pemain pria dan 48 persen pemain wanita di seluruh dunia. Di negara-negara seperti Brasil dan Afrika Selatan, lebih banyak wanita daripada pria mengidentifikasi diri sebagai gamer.

Perangkat seluler tetap menjadi platform paling umum untuk bermain game, dengan 55 persen responden bermain di smartphone atau tablet. Game aksi dan teka-teki adalah genre paling populer di hampir semua negara yang berpartisipasi, menyoroti selera global yang sama dalam pengalaman gameplay.

Konteks Lebih Luas dari Kekuatan Bermain

Laporan Global Power of Play menggarisbawahi bagaimana game terus berkembang sebagai kekuatan budaya dan sosial. ESA, yang telah mewakili industri game AS sejak 1994, menekankan peran video game dalam mempromosikan kreativitas, pembelajaran, dan koneksi. Dengan lebih dari tiga dekade advokasi, asosiasi ini terus menyoroti bagaimana game berkontribusi pada kesehatan mental, pendidikan, dan pertumbuhan ekonomi di seluruh dunia.

Laporan lengkap 2025 Global Power of Play tersedia di www.theesa.com/powerofplay.

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Apa itu laporan Global Power of Play? Laporan Global Power of Play adalah studi global yang dilakukan oleh Entertainment Software Association (ESA) dan AudienceNet. Laporan ini mengeksplorasi bagaimana video game memengaruhi kesehatan mental, koneksi sosial, dan pengembangan keterampilan di antara pemain di 21 negara.

Berapa banyak orang yang berpartisipasi dalam survei? Sebanyak 24.216 gamer aktif berusia 16 tahun ke atas mengambil bagian dalam studi ini. Setiap peserta bermain video game setidaknya satu jam per minggu di berbagai platform seperti konsol, PC, perangkat seluler, atau VR.

Apa saja alasan teratas orang bermain video game? Secara global, pemain menyebutkan bersenang-senang, mengurangi stres, dan menjaga pikiran tetap tajam sebagai motivasi utama untuk bermain game.

Bagaimana video game memengaruhi kesehatan mental? Menurut laporan tersebut, 77 persen pemain merasa lebih sedikit stres setelah bermain, sementara 70 persen melaporkan penurunan kecemasan. Banyak juga yang mengatakan bermain game membantu memerangi perasaan kesepian dengan menghubungkan mereka dengan orang lain.

Apakah video game membantu mengembangkan keterampilan dunia nyata? Ya. Pemain di semua wilayah mengatakan bermain game meningkatkan kreativitas, pemecahan masalah, kerja tim, dan kemampuan beradaptasi. Banyak responden juga memuji game karena memengaruhi pendidikan dan karier mereka secara positif.

Siapa yang menerbitkan laporan tersebut? Laporan tersebut diterbitkan oleh Entertainment Software Association (ESA), yang mewakili industri video game AS, bekerja sama dengan organisasi game internasional dan firma riset AudienceNet.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental? image
2 bulan yang lalu•3 menit baca

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Penelitian baru dari University of Bradford mengkaji bagaimana video game mendukung kesehatan mental, memperlambat penurunan kognitif, dan membangun keterampilan dunia nyata melalui gamifikasi...

Edukasi
+1
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game image
setahun yang lalu•5 menit baca

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game

Laporan ESA 2025 menunjukkan 36% warga AS usia 80-90 main game mingguan. Kebiasaan main game lintas generasi, hampir dua pertiga warga AS kini rutin main game.

Laporan
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
sebulan yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
sebulan yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
sebulan yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan
Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental? image
2 bulan yang lalu•3 menit baca

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Penelitian baru dari University of Bradford mengkaji bagaimana video game mendukung kesehatan mental, memperlambat penurunan kognitif, dan membangun keterampilan dunia nyata melalui gamifikasi...

Edukasi
+1
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game image
setahun yang lalu•5 menit baca

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game

Laporan ESA 2025 menunjukkan 36% warga AS usia 80-90 main game mingguan. Kebiasaan main game lintas generasi, hampir dua pertiga warga AS kini rutin main game.

Laporan
+1
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
sebulan yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
sebulan yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
sebulan yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan

Berita Teratas