Video games sering kali dianggap sebagai bentuk hiburan, namun penelitian baru menunjukkan bahwa game dapat menawarkan lebih banyak hal. Robert Redman, Asisten Profesor di University of Bradford dan mantan pengembang video game, meyakini bahwa video games memiliki potensi besar yang belum tergali. Karyanya mengeksplorasi bagaimana game dapat membantu proses pembelajaran, mendukung kesehatan mental, dan bahkan digunakan untuk pelatihan profesional.

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Menjelajahi Persilangan Digital-Fisik
Penelitian PhD Redman - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - mencakup studi percontohan dengan anggota komunitas panahan di University of Bradford. Temuan menunjukkan bahwa partisipan yang memainkan video game panahan sebelum mencoba panahan sungguhan memiliki performa yang lebih baik dibandingkan mereka yang langsung mencoba tanpa persiapan. Pemanah di dunia nyata yang kemudian memainkan versi video game-nya juga mengalami peningkatan performa yang tipis.
Bahkan pemanah berpengalaman pun meningkatkan skor video game mereka setelah sesi latihan di dunia nyata. Redman mendeskripsikan fenomena ini sebagai "digital-physical crossover" dan berpendapat bahwa hal ini membuktikan bahwa skill yang dipelajari dalam game dapat ditransfer ke aktivitas dunia nyata.

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?
Game dan Adaptabilitas Otak
Redman mendukung gamifikasi - penerapan mekanik game ke dalam konteks non-game - khususnya dalam pendidikan dan pelatihan profesional. Ia berpendapat bahwa video games dapat memperkuat plastisitas otak, yaitu kapasitas otak untuk beradaptasi dan menyerap informasi baru.
"Semua game melibatkan proses belajar," ujar Redman. "Entah itu permainan kartu, board game, atau video game, Anda harus mencari tahu cara kerjanya. Proses tersebut melibatkan otak Anda dan membantu Anda mengembangkan kemampuan untuk belajar."
Mekanisme pembelajaran ini berlaku di berbagai konteks: ruang kelas, tempat kerja, dan bahkan strategi untuk mengelola penurunan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua. Redman juga melihat potensi untuk melatih para eksekutif masa depan, yang membutuhkan pemikiran strategis, adaptasi cepat, dan kemampuan untuk mengelola sistem yang kompleks.

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?
Motivasi, Fokus, dan Eskapisme
Redman berpendapat bahwa video games mampu menahan perhatian karena game menyeimbangkan tantangan dan imbalan. Struktur ini membuat pemain tetap engaged dan memberikan rasa pencapaian saat mereka menyelesaikan objektif. Ia membandingkannya dengan kepuasan yang dirasakan seorang siswa saat mendapatkan pengakuan dari gurunya.
"Ada banyak nilai dalam cara game membuat kita tetap engaged," katanya. "Kita juga melihatnya di bidang lain - ketika seseorang membaca buku atau menonton film, mereka membenamkan diri dalam sesuatu dan sejenak keluar dari realitas. Video games menawarkan jenis pengalaman yang sama, dengan manfaat tambahan berupa interaksi."
Imersi ini membangun fokus dan konsentrasi, skill yang terbawa ke dalam tugas akademik, pekerjaan profesional, dan tanggung jawab sehari-hari.

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?
Berpikir Melampaui Game
Meskipun penelitian Redman berpusat pada aplikasi praktis, ia sesekali mempertimbangkan pertanyaan filosofis yang lebih luas tentang realitas dan pengalaman digital. Ia mempertimbangkan gagasan bahwa realitas itu sendiri mungkin merupakan simulasi, sebuah eksperimen pikiran yang menggarisbawahi betapa dalamnya teknologi digital telah tertanam dalam pemahaman manusia.
"Kita mungkin tidak akan pernah tahu kebenaran penuh tentang keberadaan kita," ujarnya. "Namun lingkungan digital seperti video games sudah membentuk cara kita berpikir, belajar, dan berinteraksi dengan dunia."
Pemikiran Akhir
Penelitian Redman di University of Bradford berkontribusi pada bukti yang berkembang bahwa video games menawarkan manfaat di luar sekadar hiburan. Mulai dari mendukung kesehatan mental dan fungsi kognitif hingga memungkinkan bentuk pendidikan dan pelatihan profesional yang baru, game mungkin memiliki peran yang berarti dalam layanan kesehatan, sekolah, dan tempat kerja. Seiring berjalannya penelitian, pengaruhnya dapat meluas jauh melampaui layar.






