• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Daftar
Can Video Games Support Mental Health
5 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Dapatkah Video Game Mendukung Kesehatan Mental?

Riset University of Bradford mengulas peran video games dalam mendukung kesehatan mental, menghambat penurunan kognitif, dan mengasah keterampilan dunia nyata.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Jun 9, 2026

Can Video Games Support Mental Health

Video games sering kali dianggap sebagai bentuk hiburan, namun penelitian baru menunjukkan bahwa game dapat menawarkan lebih banyak hal. Robert Redman, Asisten Profesor di University of Bradford dan mantan pengembang video game, meyakini bahwa video games memiliki potensi besar yang belum tergali. Karyanya mengeksplorasi bagaimana game dapat membantu proses pembelajaran, mendukung kesehatan mental, dan bahkan digunakan untuk pelatihan profesional.

Can Video Games Support Mental Health

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Menjelajahi Persilangan Digital-Fisik

Penelitian PhD Redman - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - mencakup studi percontohan dengan anggota komunitas panahan di University of Bradford. Temuan menunjukkan bahwa partisipan yang memainkan video game panahan sebelum mencoba panahan sungguhan memiliki performa yang lebih baik dibandingkan mereka yang langsung mencoba tanpa persiapan. Pemanah di dunia nyata yang kemudian memainkan versi video game-nya juga mengalami peningkatan performa yang tipis.

Bahkan pemanah berpengalaman pun meningkatkan skor video game mereka setelah sesi latihan di dunia nyata. Redman mendeskripsikan fenomena ini sebagai "digital-physical crossover" dan berpendapat bahwa hal ini membuktikan bahwa skill yang dipelajari dalam game dapat ditransfer ke aktivitas dunia nyata.

ESA Power of Play.png

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?

Game dan Adaptabilitas Otak

Redman mendukung gamifikasi - penerapan mekanik game ke dalam konteks non-game - khususnya dalam pendidikan dan pelatihan profesional. Ia berpendapat bahwa video games dapat memperkuat plastisitas otak, yaitu kapasitas otak untuk beradaptasi dan menyerap informasi baru.

"Semua game melibatkan proses belajar," ujar Redman. "Entah itu permainan kartu, board game, atau video game, Anda harus mencari tahu cara kerjanya. Proses tersebut melibatkan otak Anda dan membantu Anda mengembangkan kemampuan untuk belajar."

Mekanisme pembelajaran ini berlaku di berbagai konteks: ruang kelas, tempat kerja, dan bahkan strategi untuk mengelola penurunan kognitif pada orang dewasa yang lebih tua. Redman juga melihat potensi untuk melatih para eksekutif masa depan, yang membutuhkan pemikiran strategis, adaptasi cepat, dan kemampuan untuk mengelola sistem yang kompleks.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?

Motivasi, Fokus, dan Eskapisme

Redman berpendapat bahwa video games mampu menahan perhatian karena game menyeimbangkan tantangan dan imbalan. Struktur ini membuat pemain tetap engaged dan memberikan rasa pencapaian saat mereka menyelesaikan objektif. Ia membandingkannya dengan kepuasan yang dirasakan seorang siswa saat mendapatkan pengakuan dari gurunya.

"Ada banyak nilai dalam cara game membuat kita tetap engaged," katanya. "Kita juga melihatnya di bidang lain - ketika seseorang membaca buku atau menonton film, mereka membenamkan diri dalam sesuatu dan sejenak keluar dari realitas. Video games menawarkan jenis pengalaman yang sama, dengan manfaat tambahan berupa interaksi."

Imersi ini membangun fokus dan konsentrasi, skill yang terbawa ke dalam tugas akademik, pekerjaan profesional, dan tanggung jawab sehari-hari.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

Dapatkah Video Games Mendukung Kesehatan Mental?

Berpikir Melampaui Game

Meskipun penelitian Redman berpusat pada aplikasi praktis, ia sesekali mempertimbangkan pertanyaan filosofis yang lebih luas tentang realitas dan pengalaman digital. Ia mempertimbangkan gagasan bahwa realitas itu sendiri mungkin merupakan simulasi, sebuah eksperimen pikiran yang menggarisbawahi betapa dalamnya teknologi digital telah tertanam dalam pemahaman manusia.

"Kita mungkin tidak akan pernah tahu kebenaran penuh tentang keberadaan kita," ujarnya. "Namun lingkungan digital seperti video games sudah membentuk cara kita berpikir, belajar, dan berinteraksi dengan dunia."

Pemikiran Akhir

Penelitian Redman di University of Bradford berkontribusi pada bukti yang berkembang bahwa video games menawarkan manfaat di luar sekadar hiburan. Mulai dari mendukung kesehatan mental dan fungsi kognitif hingga memungkinkan bentuk pendidikan dan pelatihan profesional yang baru, game mungkin memiliki peran yang berarti dalam layanan kesehatan, sekolah, dan tempat kerja. Seiring berjalannya penelitian, pengaruhnya dapat meluas jauh melampaui layar.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Juni 9. 2026

diposting

Juni 9. 2026

Berita Terkait

Lihat Semua
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang manfaat video game bagi kesehatan mental dan stres global, serta relevansinya dalam ekosistem gaming web3.

Laporan
Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game image
setahun yang lalu•5 menit baca

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game

Laporan ESA 2025 mengungkap 36% warga AS usia 80-90 bermain game mingguan. Kini, hampir dua pertiga warga Amerika rutin bermain game lintas generasi.

Laporan
+1
72% Anak-anak AS Inginkan Game di Musim Liburan Ini, Ungkap ESA image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

72% Anak-anak AS Inginkan Game di Musim Liburan Ini, Ungkap ESA

Data terbaru dari ESA menunjukkan 72% anak-anak AS menginginkan video game musim liburan ini. Jelajahi preferensi, panduan orang tua, dan implikasi untuk web3 gaming.

Laporan
Best Facility Equipment to Buy in College Football 27 Dynasty Mode
12 menit yang lalu•4 menit baca

Peralatan Fasilitas Terbaik di College Football 27 Dynasty Mode

Peralatan Fasilitas di College Football 27 Dynasty memberi buff pasif untuk mencegah cedera pemain. Berikut prioritas pembelian menggunakan Dynasty Points Anda.

Laporan
Palworld: Best Kindling Pals
5 jam yang lalu•3 menit baca

Palworld: Pal Kindling Terbaik untuk Setiap Tahap Permainan

Temukan Pal terbaik untuk kebutuhan Kindling di Palworld 1.0, mulai dari tahap awal hingga level 10 di World Tree agar proses smelting tetap lancar.

Laporan
Generic June 2026
sehari yang lalu•4 menit baca

Penjualan Game Fisik PS5 Menurun Drastis di AS dan Inggris

Data ritel menunjukkan hanya 7 game PS5 terjual lebih dari 100k kopi fisik di AS tahun ini, dengan hanya 2 judul yang mencapai 10k unit dalam satu minggu.

Laporan