Raph Koster, desainer utama di balik Ultima Online dan Star Wars: Galaxies, memiliki pandangan yang jernih mengenai ke mana genre MMO menghabiskan 20 tahun terakhir: mengejar bayang-bayang masa lalu. Berbicara secara terbuka mengenai kembalinya ia ke genre ini dengan proyek baru bernama Stars Reach, Koster mengatakan bahwa MMO "akhirnya terlepas dari mimpi buruk meniru World of Warcraft" dan ia memberikan kredit kepada game seperti Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim, dan No Man's Sky karena telah membuktikan bahwa pemain menginginkan lebih dari sekadar combat loop di dunia multiplayer.
Dua dekade yang "dimakan" oleh WoW
Saat World of Warcraft dirilis pada tahun 2004, game ini tidak hanya mendominasi pasar MMO. Game ini menulis ulang standar tentang apa yang seharusnya menjadi sebuah MMO. Tahun-tahun berikutnya menghasilkan deretan panjang game yang dibangun dengan template yang sama: progres berbasis class, quest hub, raid endgame, dan model langganan. Beberapa di antaranya memang bagus. Namun, sebagian besar gagal menggulingkan Blizzard, dan istilah "WoW killer" menjadi sebutan singkat untuk proyek-proyek ambisius yang cepat meredup.
Koster berada di sana pada era awal, setelah membentuk Ultima Online serta berkontribusi pada EverQuest dan Star Wars: Galaxies di awal tahun 2000-an. Game-game tersebut memiliki sesuatu yang berbeda, yakni sandbox dengan ekonomi pemain, sistem sosial yang muncul secara alami (emergent), dan dunia yang ada di luar sekadar quest membunuh monster. Setelah World of Warcraft hadir, filosofi desain tersebut sebagian besar ditinggalkan.
Masalahnya adalah: Koster tidak merasa pahit akan hal itu. Menurutnya, industri hanya terjebak dalam pola yang masuk akal secara komersial pada saat itu, meskipun hal tersebut mempersempit potensi yang bisa dimiliki oleh MMO.
Apa yang berubah, dan siapa yang mengubahnya
Perubahan itu tidak datang dari dalam genre MMO. Perubahan itu datang dari luar.
Game seperti Stardew Valley (RPG farming solo yang secara diam-diam terjual lebih dari 30 juta kopi), Animal Crossing: New Horizons (yang terjual lebih dari 45 juta unit), Minecraft, Valheim, dan No Man's Sky secara kolektif menunjukkan sesuatu yang lambat diterima oleh industri: pemain bersedia menginvestasikan waktu yang sangat banyak di dunia persisten tanpa harus membunuh satu pun orc. Daya tariknya adalah kehadiran, kreativitas, dan ruang bersama, bukan sekadar bar progres.
Penyampaian Koster sangat lugas. Ia mengatakan "jelas ada minat dan permintaan untuk sesuatu yang lebih dari sekadar membunuh orc berulang kali." Proposisi nilai unik dari MMO selalu berupa persistensi dan skala, dan kualitas-kualitas tersebut kini tidak lagi hanya dimiliki oleh game yang berfokus pada pertarungan.
Fortnite dan Roblox layak ditambahkan ke dalam gambaran tersebut. Kedua platform ini tidak terlalu berfokus pada kemenangan, melainkan lebih pada menempati ruang bersama dengan orang lain, terkadang secara kompetitif, terkadang secara kreatif, dan terkadang hanya untuk bersosialisasi. Munculnya apa yang disebut beberapa orang sebagai game co-op "friendslop" seperti Peak memperkuat gagasan yang sama: berada bersama di dunia game memiliki nilai yang terlepas dari objektif terstruktur apa pun.
Mengapa Koster merasa saat ini adalah waktu yang tepat
Kembalinya Koster ke pengembangan MMO bukan sekadar filosofis. Ia melihat sinyal pasar pada semua hit sandbox tersebut dan menyimpulkan bahwa "waktunya sudah tepat" untuk membangun sesuatu yang mengandalkan keunggulan utama MMO: dunia persisten dengan populasi pemain besar yang bermain secara bersamaan.
Apa yang dilewatkan oleh kebanyakan pemain dalam percakapan ini adalah betapa lamanya sinyal tersebut disadari oleh industri. Stardew Valley dirilis pada tahun 2016. Animal Crossing: New Horizons memecahkan rekor pada tahun 2020. Datanya sudah ada selama bertahun-tahun. Fakta bahwa seorang desainer veteran baru sekarang merasa cukup percaya diri untuk masuk kembali ke ruang ini menunjukkan bahwa fiksasi genre terhadap WoW jauh lebih dalam daripada yang disadari kebanyakan orang.
Ruang MMO di tahun 2026 benar-benar lebih bervariasi daripada satu dekade lalu. Guild Wars 3 sedang dalam pengembangan. Old School RuneScape terus menumbuhkan basis pemainnya. Final Fantasy XIV telah mempertahankan komunitas yang setia melalui pembaruan yang konsisten. Tidak ada satu pun dari mereka yang mencoba menjadi World of Warcraft. Itu, lebih dari apa pun, mungkin adalah poin utama Koster.
Bagi pemain yang ingin mendalami apa yang membuat dunia multiplayer sandbox menarik, panduan Stardew Valley di situs kami membahas sistem co-op secara mendalam, dan hub panduan gaming yang lebih luas memiliki banyak informasi lainnya mengenai perkembangan genre ini.







