Entertainment Software Association (ESA) telah merilis laporan tahunan terbarunya, yang memberikan gambaran komprehensif mengenai industri game AS per tahun 2025. Data yang dikumpulkan sepanjang tahun 2024 ini meneliti pengeluaran konsumen, demografi pemain, keterlibatan platform, dan peran luas yang dimainkan game dalam masyarakat Amerika. Temuan ini menunjukkan industri yang stabil dan matang dengan partisipasi luas di berbagai kelompok usia dan platform.
Kondisi Industri Game Amerika Tahun 2025
Konsumen AS menghabiskan $59.3 miliar untuk video game pada tahun 2024, yang menunjukkan kekuatan industri yang berkelanjutan. Pembelian konten—termasuk game digital dan fisik, langganan, dan pembelian dalam game (in-game purchases)—menyumbang $51.3 miliar dari total tersebut. Penjualan perangkat keras (hardware) menghasilkan $4.9 miliar, sementara aksesori menyumbang $3.2 miliar. Konsumsi konten di berbagai platform tetap menjadi pendorong pendapatan utama.
Di antara game PC dan konsol, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25, dan Helldivers II menjadi judul dengan penjualan terbaik pada tahun 2024. Di mobile, MONOPOLY GO!, Royal Match, dan Roblox menghasilkan pendapatan tertinggi. Hasil ini menyoroti keragaman preferensi konsumen dan kekuatan berkelanjutan dari waralaba yang sudah mapan.

State of American Gaming Industry in 2025
Demografi Gamer dan Keterlibatan Jangka Panjang
Usia rata-rata gamer Amerika saat ini adalah 36 tahun, dengan pemain yang biasanya memiliki 18 tahun pengalaman bermain game. Hal ini mencerminkan keterlibatan jangka panjang yang dipertahankan banyak individu dengan game sebagai bagian rutin dari kehidupan mereka. Populasi gamer di AS mencakup rentang usia yang luas: 23 persen gamer berusia di bawah 18 tahun, dan 28 persen berusia di atas 50 tahun.
Di antara anak-anak dan remaja di bawah 17 tahun, 84 persen bermain game selama lebih dari satu jam per minggu. Pada kelompok usia yang lebih tua, 60 persen melaporkan tingkat keterlibatan yang sama. Perbedaan ini menunjukkan integrasi game yang lebih kuat ke dalam rutinitas orang Amerika yang lebih muda, meskipun partisipasi tetap tinggi di semua kelompok usia.

State of American Gaming Industry in 2025
Generation Alpha dan Preferensi Platform
Salah satu temuan yang paling menonjol adalah keterlibatan Generation Alpha dengan game konsol. Bertentangan dengan asumsi bahwa generasi muda terutama menggunakan perangkat seluler untuk bermain game, 69 persen Generation Alpha bermain di konsol, menjadikan mereka pengguna konsol yang paling aktif di AS. Tren ini menyoroti relevansi platform konsol yang terus berlanjut meskipun penggunaan mobile tetap meluas.
Di seluruh rumah tangga AS, 83 persen melaporkan bermain game di setidaknya satu perangkat dalam 12 bulan terakhir. Ponsel tetap menjadi platform paling populer, digunakan oleh 72 persen pemain, diikuti oleh PC sebesar 54 persen, konsol sebesar 42 persen, dan perangkat virtual reality sebesar 12 persen. Di antara pemain individu berusia delapan tahun ke atas, mobile tetap dominan dengan penggunaan 82 persen, diikuti oleh konsol sebesar 47 persen, PC sebesar 45 persen, dan VR sebesar 10 persen.
Perbedaan berbasis gender dalam penggunaan platform juga muncul. Wanita dan anak perempuan cenderung lebih sering menggunakan perangkat mobile untuk bermain game, sementara pria dan anak laki-laki lebih cenderung bermain di konsol dan PC. Kesenjangan penggunaan antar gender adalah sekitar 1.5 kali lipat yang menguntungkan pemain pria di platform non-mobile.

State of American Gaming Industry in 2025
Game sebagai Aktivitas Sosial
Game terus berfungsi sebagai aktivitas sosial yang signifikan. Di antara pemain berusia di atas delapan tahun, 72 persen melaporkan bermain game dengan orang lain. Teman di kehidupan nyata adalah teman bermain yang paling umum, dengan 66 persen responden mengidentifikasi mereka sebagai rekan bermain. Teman daring dan saudara kandung menyusul masing-masing sebesar 40 persen dan 32 persen.
Generasi yang lebih muda, terutama mereka yang berada di Generation Alpha dan Z, bahkan lebih terlibat secara sosial melalui game. Tujuh puluh sembilan persen responden dalam kelompok ini memainkan game multiplayer bersama teman, sementara 56 persen Generation Alpha bermain dengan orang tua mereka. Temuan ini mencerminkan peran game sebagai pengalaman keluarga bersama dan sebagai media untuk menjaga hubungan sosial.
Alat komunikasi dalam game digunakan secara luas, dengan 72 persen pemain menggunakan beberapa bentuk obrolan. Obrolan berbasis teks adalah yang paling umum, digunakan oleh 57 persen responden, diikuti oleh obrolan suara, yang digunakan oleh 52 persen. Fitur-fitur ini memainkan peran penting dalam memfasilitasi interaksi sosial dan gameplay kolaboratif.

State of American Gaming Industry in 2025
Keterlibatan Orang Tua dan Rating Game
Keterlibatan orang tua dalam keputusan bermain game tetap signifikan. Delapan puluh empat persen orang tua mengetahui sistem rating ESRB, dan 78 persen menggunakan rating ini saat membeli game. Pada tahun 2024, 88 persen game yang diberi rating menerima klasifikasi yang sesuai untuk anak-anak dan remaja—baik E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older), atau T (Teen, 13 and older).
Kontrol orang tua (parental controls) juga diterapkan secara luas, dengan 86 persen orang tua telah menggunakan kontrol orang tua pada sistem game rumah mereka setidaknya sekali. Saat membandingkan game dengan jejaring sosial, 70 persen orang tua menyatakan preferensi agar anak-anak mereka terlibat dengan game daripada media sosial. Selain itu, 67 persen percaya bahwa game menawarkan lebih banyak manfaat positif daripada platform jejaring sosial.

State of American Gaming Industry in 2025
Aksesibilitas dalam Game
Laporan ini juga menyoroti pentingnya aksesibilitas dalam desain game. Di antara pengguna penyandang disabilitas, 49 persen menyatakan bahwa fitur aksesibilitas sangat penting untuk pengalaman bermain game mereka. Opsi aksesibilitas yang paling sering digunakan termasuk ukuran teks yang dapat disesuaikan (50 persen), tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan (39 persen), pengaturan kontrol kamera (35 persen), dan subtitle (35 persen).
Temuan ini menunjukkan meningkatnya kesadaran di kalangan pengembang dan penerbit tentang perlunya mengakomodasi berbagai kebutuhan pemain, sehingga membuat game lebih inklusif dan menyenangkan bagi semua pengguna.

State of American Gaming Industry in 2025
Manfaat yang Dirasakan dari Game
Banyak orang dewasa di AS mengakui potensi manfaat dari game. Delapan puluh empat persen percaya bahwa game membawa kegembiraan, sementara 81 persen mengatakan game membantu menstimulasi aktivitas otak dan mengelola stres. Mayoritas juga percaya bahwa game mendukung pengembangan keterampilan pemecahan masalah (78 persen), kerja tim (69 persen), dan ketahanan pribadi (60 persen). Perspektif ini menunjukkan bahwa sikap publik terhadap game menjadi lebih positif dan menyeluruh.

State of American Gaming Industry in 2025
Pemikiran Akhir
Laporan tahun 2025 menyajikan gambaran rinci tentang industri yang terus tumbuh, beragam, dan matang. Keterlibatan kuat Generation Alpha dengan game konsol menantang asumsi sebelumnya tentang preferensi kaum muda. Pada saat yang sama, partisipasi luas di semua kelompok usia, peningkatan keterlibatan orang tua, dan penekanan yang berkembang pada aksesibilitas serta interaksi sosial menunjukkan bahwa game telah tertanam kuat dalam budaya Amerika. Seiring dengan terus berkembangnya teknologi dan munculnya format baru, seperti web3 gaming, lanskap game AS tetap dinamis dan inklusif, dibentuk oleh pemain dari segala usia dan latar belakang.








