Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop & Gaming: Peluang Besar yang Belum Tergarap

Perpaduan K-pop dan game menawarkan peluang unik untuk engagement global, monetisasi, dan inovasi digital. Temukan mengapa kolaborasi lintas industri ini siap berkembang.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

Dalam sepuluh tahun terakhir, musik populer Korea (K-pop) telah berkembang menjadi kekuatan budaya global. Dengan audiens yang berorientasi digital dan komunitas penggemar yang sangat terlibat, K-pop telah memengaruhi berbagai sektor di luar musik, termasuk mode, film, dan teknologi. Meskipun ekspansi yang luas ini, satu area yang masih relatif belum tergarap adalah gaming.

Meskipun audiens K-pop dan gaming memiliki perilaku digital dan demografi yang serupa, kolaborasi antara kedua industri ini belum mencapai potensi penuhnya. Seiring evolusi hiburan digital, konvergensi K-pop dan gaming menghadirkan peluang bagi kedua sektor untuk memperluas jejak global mereka, menjangkau audiens baru, dan membuka bentuk keterlibatan baru.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap

Ekspansi Global dan Kekuatan K-pop

Kehadiran internasional K-pop telah tumbuh secara substansial. Menurut data dari Korea Foundation dan Kementerian Budaya, Olahraga, dan Pariwisata, basis penggemar K-pop global berkembang dari sekitar 4 hingga 6 juta penggemar pada tahun 2012 menjadi lebih dari 150 juta pada tahun 2023. Pertumbuhan ini juga terlihat dalam penjualan musik, dengan artis K-pop mendominasi sembilan dari sepuluh posisi teratas dalam penjualan album global pada tahun 2023 dan 2024.

Dampak komersial K-pop didorong oleh loyalitas dan partisipasi penggemar. Berbeda dengan banyak genre musik di mana keterlibatan sebagian besar bersifat pasif, penggemar K-pop sangat terlibat dalam komunitas online, pembelian merchandise, dan acara langsung. Rata-rata, penggemar K-pop bernilai 2,5 hingga 3,5 kali lebih tinggi daripada pendengar musik pada umumnya dalam hal pengeluaran. Pola pengeluaran ini menempatkan mereka pada level yang sebanding, dan seringkali melebihi, rata-rata gamer.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap

Evolusi K-pop dan Kesiapan untuk Gaming

Perkembangan K-pop sering dibagi menjadi periode generasi yang mencerminkan perubahan strategi dalam pengembangan artis, keterlibatan audiens, dan ekspansi global. Generasi pertama, dari tahun 1992 hingga 2003, berfokus pada pembentukan struktur grup idola dan pengenalan sistem trainee. Periode ini meletakkan dasar bagi model K-pop modern. Generasi kedua, dari tahun 2003 hingga 2012, menyaksikan gelombang pertama minat internasional yang signifikan terhadap musik Korea, terutama di Asia Timur.

Artis dari era ini berkontribusi pada kebangkitan “Hallyu Wave,” menggunakan media sosial dan tur internasional untuk memperluas jangkauan mereka. Generasi ketiga, antara tahun 2012 dan 2019, menandai masuknya K-pop ke pasar Barat. Grup seperti BTS dan BLACKPINK mencapai kesuksesan global melalui konten digital, kolaborasi dengan artis internasional, dan penampilan di platform global utama.

Sejak 2019, generasi keempat semakin mengintegrasikan alat digital ke dalam identitas K-pop. Grup seperti aespa, ATEEZ, dan ITZY telah menggunakan platform yang menggabungkan elemen virtual, komunitas penggemar, dan konser digital real-time. aespa, misalnya, menggunakan avatar virtual yang berinteraksi dengan penggemar dan menjadi bagian dari narasi grup. Perkembangan ini menunjukkan bahwa K-pop berada pada posisi yang baik untuk integrasi ke dalam format digital interaktif seperti gaming.

aespa

aespa

Tumpang Tindih Audiens dan Keselarasan Perilaku

Meskipun data komprehensif tentang tumpang tindih langsung antara penggemar K-pop dan gamer masih terbatas, perkiraan industri menunjukkan bahwa sekitar 70 persen penggemar K-pop juga terlibat dalam game. Tumpang tindih ini didukung oleh kesamaan demografis, terutama di kalangan Gen Z, yang merupakan sekitar 45 persen dari basis penggemar K-pop global.

Konsumen Gen Z juga sangat aktif dalam gaming, dengan 88 persen bermain game dan lebih dari 60 persen melakukan pembelian dalam game. Keselarasan perilaku ini menawarkan fondasi yang kuat untuk keterlibatan di kedua industri. Model pendapatan K-pop juga selaras dengan pengalaman digital.

Sementara genre musik internasional lainnya seperti musik Latin memperoleh sebagian besar pendapatan melalui streaming (98 persen di pasar AS), sumber pendapatan K-pop lebih terdiversifikasi. Hanya 10 hingga 20 persen pendapatan K-pop di AS berasal dari streaming, sementara 70 hingga 80 persen dihasilkan melalui merchandise, penjualan album, dan pertunjukan langsung. Integrasi gaming dapat membuka aliran pendapatan baru dalam kategori produk virtual dan fisik.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap

Studi Kasus: Kesuksesan Lintas Media dalam Animasi

Minat yang berkembang pada K-pop di luar musik sudah terlihat dalam format hiburan lain. Film Netflix K-pop Demon Hunters, yang dirilis pada Juni 2025, mencapai lebih dari 80 juta penayangan dalam bulan pertama, menjadikannya film orisinal animasi dengan pertumbuhan tercepat di platform tersebut.

Soundtrack film tersebut, yang dibuat oleh penulis lagu dan penampil K-pop aktif, menampilkan grup fiksi yang meniru grup K-pop nyata. Lagu Your Idol dan Golden keduanya mencapai nomor satu di tangga lagu U.S. Spotify Daily Top Songs. Tonggak sejarah ini menandai pertama kalinya soundtrack K-pop, dan khususnya grup fiksi, mencapai tingkat kesuksesan ini di platform tersebut.

Contoh ini menunjukkan kemampuan K-pop untuk berfungsi sebagai kekayaan intelektual transmedia, dengan pengaruhnya meluas dari musik ke film dan penceritaan digital. Struktur grup K-pop, yang seringkali mencakup elemen naratif dan pengembangan karakter, sangat selaras dengan format hiburan interaktif seperti video game.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Film Netflix K-pop Demon Hunters

Manfaat Integrasi yang Saling Menguntungkan

Industri game sebelumnya telah berkontribusi pada penemuan musik, terutama dalam genre seperti hip-hop. Di AS, pendengar hip-hop secara signifikan lebih mungkin menemukan musik melalui game. Dinamika yang sama dapat diterapkan pada K-pop, terutama di pasar Barat di mana penetrasi platform aplikasi agensi K-pop masih terbatas.

Platform game dengan basis pengguna yang kuat di wilayah berbahasa Inggris dapat memperkenalkan K-pop kepada audiens baru. Contoh potensi ini adalah acara fan meet virtual TWICE yang diadakan di Roblox. Pengumuman acara tersebut menyebabkan peningkatan 6,4 persen dalam streaming musik global grup tersebut dalam waktu seminggu. Contoh-contoh seperti ini menunjukkan bagaimana platform game dapat bertindak sebagai katalisator untuk keterlibatan dan penemuan konten.

TWICE’s virtual fan meet event held on Roblox

Acara Fan Meet Virtual TWICE yang Diadakan di Roblox

Skalabilitas, Penceritaan, dan Kesiapan Digital

Penekanan K-pop pada identitas merek, penceritaan, dan interaksi penggemar memposisikannya dengan baik untuk integrasi ke dalam lingkungan gaming. Penggunaan avatar digital, persona grup yang dikurasi, dan lore terstruktur sudah mencerminkan elemen yang ditemukan dalam influencer virtual dan narasi game. Kompatibilitas ini memberikan skalabilitas dan konsistensi, memungkinkan representasi artis dan merek yang terkontrol dalam game.

Sebaliknya, gaming dapat memberikan format keterlibatan baru bagi K-pop, termasuk konser interaktif, merchandise dalam game, dan quest berbasis cerita. Format-format ini tidak hanya menawarkan peluang pendapatan baru tetapi juga berfungsi sebagai platform untuk pengembangan audiens, terutama di wilayah di mana K-pop masih berkembang.

Konvergensi yang Dibangun di Atas Kekuatan Bersama

Seiring K-pop dan gaming terus berkembang, fondasi digital bersama dan audiens yang tumpang tindih membuat kolaborasi semakin relevan. Tingkat keterlibatan tinggi yang khas dari fandom K-pop, dikombinasikan dengan interaktivitas gaming, menghadirkan jalur yang jelas menuju integrasi yang lebih dalam. Berbeda dengan pengaruh selebriti tradisional, artis K-pop mendapat manfaat dari pengembangan naratif yang terstruktur dan persona yang dikurasi, yang selaras secara alami dengan penekanan gaming pada penceritaan yang digerakkan oleh karakter.

Konvergensi kedua industri ini menawarkan lebih dari sekadar format konten baru. Ini memperkenalkan peluang untuk retensi penggemar jangka panjang, monetisasi yang terdiversifikasi, dan inovasi lintas platform. Bagi perusahaan game, K-pop mewakili jalan menuju konten yang relevan secara budaya. Bagi agensi dan artis K-pop, gaming menawarkan cara yang terukur untuk menjangkau penggemar baru dan memperluas kehadiran digital mereka.

Edukasi, Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Berita Teratas