Selama sepuluh tahun terakhir, musik populer Korea (K-pop) telah berkembang menjadi kekuatan budaya global. Dengan audiens yang mengutamakan dunia digital dan komunitas penggemar yang sangat terlibat, K-pop telah memengaruhi berbagai sektor di luar musik, termasuk mode, film, dan teknologi. Meskipun ekspansinya luas, satu bidang yang masih relatif belum tergarap adalah gaming.
Meskipun audiens K-pop dan gaming memiliki perilaku digital dan demografi yang serupa, kolaborasi antara kedua industri ini belum mencapai potensi maksimalnya. Seiring dengan terus berkembangnya hiburan digital, konvergensi antara K-pop dan gaming menghadirkan peluang bagi kedua sektor untuk memperluas jejak global mereka, menjangkau audiens baru, dan membuka bentuk keterlibatan baru.

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap
Ekspansi global dan kekuatan K-pop
Kehadiran internasional K-pop telah berkembang secara substansial. Data dari Korea Foundation dan Kementerian Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata menunjukkan bahwa basis penggemar K-pop global berkembang dari sekitar 4 hingga 6 juta penggemar pada tahun 2012 menjadi lebih dari 150 juta pada tahun 2023. Pertumbuhan ini juga terlihat dalam penjualan musik, dengan artis K-pop menguasai sembilan dari sepuluh posisi teratas dalam penjualan album global pada tahun 2023 dan 2024.
Dampak komersial K-pop didorong oleh loyalitas dan partisipasi penggemar. Berbeda dengan banyak genre musik di mana keterlibatan cenderung pasif, penggemar K-pop sangat terlibat dalam komunitas daring, pembelian merchandise, dan acara langsung. Rata-rata, penggemar K-pop 2,5 hingga 3,5 kali lebih bernilai dibandingkan pendengar musik biasa dalam hal pengeluaran. Pola pengeluaran ini menempatkan mereka pada tingkat yang sebanding dengan, dan sering kali melebihi, rata-rata gamer.

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap
Evolusi K-pop dan kesiapan untuk gaming
Perkembangan K-pop sering dibagi menjadi periode generasi yang mencerminkan perubahan strategi dalam pengembangan artis, keterlibatan audiens, dan ekspansi global. Generasi pertama, dari tahun 1992 hingga 2003, berfokus pada pembentukan struktur grup idola dan memperkenalkan sistem trainee. Periode ini meletakkan dasar bagi model K-pop modern. Generasi kedua, dari tahun 2003 hingga 2012, menyaksikan gelombang signifikan pertama minat internasional terhadap musik Korea, terutama di Asia Timur.
Artis dari era ini berkontribusi pada kebangkitan "Hallyu Wave," menggunakan media sosial dan tur internasional untuk memperluas jangkauan mereka. Generasi ketiga, antara tahun 2012 dan 2019, menandai masuknya K-pop ke pasar Barat. Grup seperti BTS dan BLACKPINK meraih kesuksesan global melalui konten digital, kolaborasi dengan artis internasional, dan penampilan di platform global utama.
Sejak tahun 2019, generasi keempat telah mengintegrasikan alat digital lebih jauh ke dalam identitas K-pop. Grup seperti aespa, ATEEZ, dan ITZY telah menggunakan platform yang menggabungkan elemen virtual, komunitas penggemar, dan konser digital waktu nyata. aespa, misalnya, menggunakan avatar virtual yang berinteraksi dengan penggemar dan menjadi bagian dari alur cerita grup. Perkembangan ini menunjukkan bahwa K-pop berada dalam posisi yang baik untuk integrasi ke dalam format digital interaktif seperti gaming.

aespa
Tumpang tindih audiens dan penyelarasan perilaku
Meskipun data komprehensif mengenai tumpang tindih langsung antara penggemar K-pop dan gamer masih terbatas, estimasi industri menunjukkan bahwa sekitar 70 persen penggemar K-pop juga berinteraksi dengan games. Tumpang tindih ini didukung oleh kesamaan demografis, terutama di kalangan Gen Z, yang mencakup sekitar 45 persen dari basis penggemar K-pop global.
Konsumen Gen Z juga sangat aktif dalam gaming, dengan 88 persen bermain game dan lebih dari 60 persen melakukan pembelian dalam game. Penyelarasan perilaku ini menawarkan fondasi yang kuat untuk keterlibatan di kedua industri. Model pendapatan K-pop juga selaras dengan pengalaman digital.
Sementara genre musik internasional lainnya seperti musik Latin memperoleh sebagian besar pendapatan melalui streaming (98 persen di pasar AS), sumber pendapatan K-pop lebih terdiversifikasi. Hanya 10 hingga 20 persen pendapatan K-pop di AS yang berasal dari streaming, sementara 70 hingga 80 persen dihasilkan melalui merchandise, penjualan album, dan pertunjukan langsung. Integrasi gaming dapat membuka aliran pendapatan baru dalam kategori produk virtual maupun fisik.

K-pop dan Gaming: Peluang yang Belum Tergarap
Studi kasus: kesuksesan lintas media dalam animasi
Meningkatnya minat terhadap K-pop di luar musik sudah terlihat dalam format hiburan lainnya. Film Netflix K-pop Demon Hunters, yang dirilis pada Juni 2025, mencapai lebih dari 80 juta penayangan dalam bulan pertama, menjadikannya film animasi orisinal dengan pertumbuhan tercepat di platform tersebut.
Soundtrack film tersebut, yang dibuat oleh penulis lagu dan penampil K-pop aktif, menampilkan grup fiksi yang dimodelkan berdasarkan grup K-pop nyata. Lagu Your Idol dan Golden keduanya mencapai posisi nomor satu di tangga lagu Spotify Daily Top Songs AS. Pencapaian ini menandai pertama kalinya soundtrack K-pop, dan secara khusus grup fiksi, mencapai tingkat kesuksesan ini di platform tersebut.
Contoh ini menunjukkan kemampuan K-pop untuk berfungsi sebagai kekayaan intelektual transmedia, dengan pengaruhnya yang meluas melampaui musik ke dalam film dan penceritaan digital. Struktur grup K-pop, yang sering kali mencakup elemen naratif dan pengembangan karakter, sangat selaras dengan format hiburan interaktif seperti video game.

Film Netflix K-pop Demon Hunters
Manfaat timbal balik dari integrasi
Industri gaming sebelumnya telah berkontribusi pada penemuan musik, terutama dalam genre seperti hip-hop. Di AS, pendengar hip-hop secara signifikan lebih mungkin menemukan musik melalui game. Dinamika yang sama dapat diterapkan pada K-pop, terutama di pasar Barat di mana penetrasi platform aplikasi agensi K-pop masih terbatas.
Platform game dengan basis pengguna yang kuat di wilayah berbahasa Inggris dapat memperkenalkan K-pop ke audiens baru. Contoh dari potensi ini adalah acara fan meet virtual TWICE yang diadakan di Roblox. Pengumuman acara tersebut menyebabkan peningkatan 6,4 persen dalam streaming musik global grup tersebut dalam waktu seminggu. Contoh seperti ini menunjukkan bagaimana platform gaming dapat bertindak sebagai katalis untuk keterlibatan dan penemuan konten.

Acara Fan Meet Virtual TWICE yang Diadakan di Roblox
Skalabilitas, penceritaan, dan kesiapan digital
Penekanan K-pop pada identitas merek, penceritaan, dan interaksi penggemar menempatkannya dalam posisi yang baik untuk integrasi ke dalam lingkungan gaming. Penggunaan avatar digital, persona grup yang dikurasi, dan lore yang terstruktur sudah mencerminkan elemen yang ditemukan dalam influencer virtual dan narasi gaming. Kompatibilitas ini memberikan skalabilitas dan konsistensi, memungkinkan representasi artis dan merek yang terkontrol di dalam game.
Di sisi lain, gaming dapat memberikan format keterlibatan baru bagi K-pop, termasuk konser interaktif, merchandise dalam game, dan quests berbasis cerita. Format ini tidak hanya menawarkan peluang pendapatan baru tetapi juga berfungsi sebagai platform untuk pengembangan audiens, terutama di wilayah di mana K-pop masih terus berkembang.
Konvergensi yang dibangun di atas kekuatan bersama
Seiring dengan terus berkembangnya K-pop dan gaming, fondasi digital bersama dan audiens yang tumpang tindih membuat kolaborasi menjadi semakin relevan. Tingkat keterlibatan tinggi yang menjadi ciri khas fandom K-pop, dikombinasikan dengan interaktivitas gaming, menyajikan jalur yang jelas menuju integrasi yang lebih dalam. Berbeda dengan pengaruh selebritas tradisional, artis K-pop mendapatkan keuntungan dari pengembangan naratif yang terstruktur dan persona yang dikurasi, yang secara alami selaras dengan penekanan gaming pada penceritaan berbasis karakter.
Konvergensi kedua industri ini menawarkan lebih dari sekadar format konten baru. Hal ini memperkenalkan peluang untuk retensi penggemar jangka panjang, monetisasi yang terdiversifikasi, dan inovasi lintas platform. Bagi perusahaan game, K-pop mewakili jalan menuju konten yang relevan secara budaya. Bagi agensi dan artis K-pop, gaming menawarkan cara yang terukur untuk menjangkau penggemar baru dan memperluas kehadiran digital mereka.







