Pada tahun 2021, sebagian besar pemain mengategorikan New Pokémon Snap sebagai game yang "menyenangkan namun mudah dilupakan." Sebuah rail shooter di mana Anda memotret Pokémon di lingkungan yang indah, dinilai oleh seorang profesor dengan selera yang dipertanyakan. Tidak ada kondisi kalah yang nyata. Tidak ada grinding. Tidak ada sistem pertarungan. Game ini terasa terlalu sederhana untuk sebuah rilis Nintendo.
Masalahnya adalah: kesederhanaan itulah intinya, dan Nintendo telah menghabiskan beberapa tahun terakhir untuk membangun seluruh filosofi first-party mereka di sekitarnya.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Apa yang membuat New Pokémon Snap begitu sulit dikategorikan
Pokémon Legends: Arceus mendapatkan sebagian besar pujian ketika orang berbicara tentang waralaba ini dalam mengambil risiko kreatif. Dan itu wajar, game tersebut benar-benar mengubah formula utama dengan menempatkan pemain ke dalam open world di mana menangkap Pokémon memerlukan kerja lapangan yang nyata. Namun, New Pokémon Snap melakukan sesuatu yang berbeda dan bisa dibilang lebih aneh: game ini hampir sepenuhnya menghilangkan konsep kekalahan.
Anda menaiki jalur yang telah ditentukan melalui sebuah course. Pokémon melakukan berbagai hal. Anda mengambil foto. Professor Mirror menilai foto-foto tersebut berdasarkan kriteria yang terasa sedikit arbitrer (foto close-up bagian belakang Bouffalant secara teknis dihitung sebagai kiriman). Foto dengan rating lebih tinggi akan membuka lebih banyak perilaku Pokémon di setiap area, yang merupakan hal terdekat yang dimiliki game ini sebagai progression gate. Hanya itu saja.
Tidak ada game Nintendo lain pada saat itu yang beroperasi seperti itu. Breath of the Wild adalah physics sandbox dengan bos terakhir. Super Mario Odyssey memiliki area bermain yang lebih besar tetapi tetap merupakan collectathon. Bahkan Animal Crossing: New Horizons, contoh utama untuk cozy gaming, menyembunyikan investasi waktu yang serius di balik permukaannya yang santai.
New Pokémon Snap tidak memiliki semua kerangka kerja tersebut. Kondisi kemenangan sepenuhnya ditentukan oleh diri sendiri.
Jajaran game Switch 2 terlihat sangat mirip dengan ini
Maju ke jendela peluncuran Switch 2, polanya menjadi sulit untuk diabaikan.
Mario Kart World memiliki open world di antara balapan. Tujuan dari open world tersebut pada dasarnya adalah untuk suasana (vibes). Tidak ada alasan mendesak untuk menjelajahinya. Dunia itu ada karena berkendara di sekitar peta besar yang terhubung terasa menyenangkan.
Donkey Kong Bananza kabarnya memerlukan usaha khusus jika ingin kalah. Tingkat kesulitan platforming-nya jauh di bawah apa yang dialami pemain di Donkey Kong Country Returns. Prioritas desainnya adalah membiarkan Anda menembus lingkungan dan menemukan jalur Anda sendiri di setiap level, bukan menguji refleks Anda hingga ke titik batas.
Yoshi and the Mysterious Book sama sekali tidak memiliki kondisi kalah dan tidak ada tujuan yang jelas selain menemukan cara kerja dunianya.
Super Mario Bros. Wonder memulai pergeseran ini bahkan sebelum Switch 2 diluncurkan, dengan menghilangkan tahapan berbatas waktu dalam seri tersebut dan membiarkan pemain bergerak melalui level sesuai kecepatan mereka sendiri. Kesenangan menjadi tentang penemuan, bukan performa.
Semua itu berakar, setidaknya dalam semangatnya, pada apa yang dilakukan New Pokémon Snap pada tahun 2021.
Ini tidak berarti setiap game Nintendo mendatang akan mengikuti templat ini. Fire Emblem: Fortune's Weave adalah game taktik dengan struktur kaku berdasarkan desainnya, dan potensi remake Ocarina of Time akan bekerja dalam kerangka asli yang tetap.
Mengapa ini penting bagi cara Anda memainkan game Nintendo ke depannya
Pergeseran ini patut diperhatikan karena mengubah apa yang harus Anda harapkan saat memulai judul game Nintendo. Model mental lama, menyelesaikan stage, mengumpulkan barang, mengalahkan bos, melihat kredit, menjadi kurang dapat diandalkan sebagai kerangka acuan.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah bahwa pendekatan ini juga menuntut sesuatu yang berbeda dari pemain. Ketika sebuah game tidak memberi tahu Anda seperti apa kemenangan itu, Anda harus memutuskannya sendiri. Hal itu benar-benar membebaskan bagi sebagian orang dan benar-benar membuat frustrasi bagi yang lain. Pemain terbagi: beberapa mendeskripsikan New Pokémon Snap sebagai satu-satunya game Pokémon yang mereka mainkan kembali setelah selesai, secara khusus karena tidak ada grinding untuk stats. Yang lain menyebut Snap orisinal sebagai game Pokémon favorit mereka karena alasan serupa.
Kuncinya di sini adalah Nintendo mempertaruhkan sebagian besar output first-party mereka pada pemain yang ingin menetapkan ketentuan mereka sendiri. Itu adalah komitmen desain yang nyata, bukan sekadar sudut pandang pemasaran.
Splatoon Raiders, berdasarkan cuplikan trailer terbaru, melanjutkan tren ini dengan membuat eksperimen senjata sama pentingnya dengan mengalahkan musuh. Garis keturunan dari New Pokémon Snap ke game tersebut adalah garis lurus.
Jika Anda ingin melacak ke mana arah pemikiran desain Nintendo, telusuri berita gaming terbaru kami untuk liputan Switch 2 yang berkelanjutan. Dan jika Anda menginginkan titik awal untuk memahami filosofinya secara langsung, New Pokémon Snap masih tersedia dan masih menjadi salah satu argumen yang lebih underrated tentang apa yang bisa dilakukan game ketika mereka berhenti menuntut Anda untuk membuktikan diri kepada mereka. Simak ulasan terbaru kami untuk mengetahui apa lagi yang layak untuk waktu Anda di katalog Nintendo saat ini.








