Shigeru Miyamoto memiliki visi khusus untuk Link yang tidak sempat masuk ke dalam Ocarina of Time, dan butuh waktu hampir satu dekade serta game yang benar-benar berbeda untuk akhirnya mewujudkannya. Menurut direktur seri Eiji Aonuma, pertarungan berkuda yang menjadi salah satu fitur paling berkesan di The Legend of Zelda: Twilight Princess ada hampir sepenuhnya karena Miyamoto terus memintanya. Jika Anda mengikuti sejarah waralaba ini, detail semacam ini adalah hal yang mengubah pandangan Anda tentang game yang dicintai, seperti halnya lore dan aksi yang dikemas dalam Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
Fitur yang tidak sempat dihadirkan di Ocarina of Time
Begini masalahnya: Ocarina of Time memiliki Epona. Game ini memiliki Hyrule Field. Game ini memiliki hamparan lahan terbuka ikonik yang terasa sangat luas di N64. Namun, Link tidak pernah benar-benar bisa mengayunkan pedangnya dari atas kuda. Anda memang bisa menembakkan panah saat berkuda, tentu saja, tetapi tidak ada musuh yang dirancang untuk pertarungan pedang di atas kuda. Visi lengkapnya tidak pernah terealisasi.
Aonuma membahas hal ini secara langsung dalam wawancara yang diterbitkan di Edge magazine edisi #138, setelah pengungkapan game tersebut di E3 2004. Kutipannya spesifik dan cukup menjelaskan: “Salah satu hal tentang berkuda adalah itu benar-benar favorit Pak Miyamoto. Dia selalu ingin melakukannya; dia ingin melakukannya di Ocarina of Time tetapi tidak terjadi.”
Bagaimana permintaan berulang menjadi fitur utama
Penjelasan Aonuma menjadi lebih menarik ketika ia menggambarkan bagaimana fitur tersebut masuk ke dalam Twilight Princess. Ia ingat Miyamoto menyebutkannya selama pengembangan Ocarina of Time, mengungkitnya kembali saat mengajukan ide untuk game baru, dan Miyamoto langsung menyetujuinya. "Pak Miyamoto ingin melihat Link bertarung di atas kuda, jadi saya menambahkannya."
Itu adalah alur kreatif yang sangat langsung. Antusiasme gigih seseorang terhadap citra tertentu, Link di atas Epona menebas musuh, mendorong dimasukkannya mekanik yang menjadi pusat dari bagaimana Twilight Princess pertama kali diperkenalkan ke dunia.
Urutan pertarungan berkuda ditampilkan secara menonjol dalam trailer terkenal "blades will bleed" yang memperkenalkan game tersebut di E3 2004, bahkan sebelum subjudul Twilight Princess diumumkan secara publik. Nintendo menjadikannya sebagai sorotan utama. Itu bukan kebetulan.
Aonuma juga mencatat dalam wawancara Edge tahun 2004 yang sama bahwa antusiasme Miyamoto bisa sulit dibaca: "Saya banyak berkomunikasi dengan Pak Miyamoto dan terkadang saya tidak tahu apakah dia bercanda, tetapi terkadang dia menyebutkan hal-hal berkali-kali sehingga saya pikir mungkin dia benar-benar ingin melakukannya."
Mengapa terasa begitu alami hingga pemain lupa fitur itu tidak selalu ada
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain saat mereka kembali ke Ocarina of Time setelah memainkan Twilight Princess adalah betapa absennya pertarungan berkuda tersebut. Mekanik ini sangat pas dengan formula Zelda sehingga secara retroaktif terasa seperti seharusnya sudah ada sejak awal. Itu adalah tanda bahwa fitur tersebut dieksekusi dengan sangat baik, bukan sekadar pelengkap.
Twilight Princess memanfaatkan Hyrule Field yang diperluas dan estetika yang lebih kelam sebagian untuk memberikan ruang bagi tontonan semacam ini. Berkuda menyusuri ngarai dengan Epona sambil berganti antara serangan pedang dan tembakan panah terasa seperti urutan aksi yang sesungguhnya, bukan sekadar gimmick.

Medan terbuka Hyrule Field
Apa artinya ini bagi rumor remake Ocarina of Time
Dengan remake Ocarina of Time yang kabarnya sedang dalam pengembangan, sejarah ini menimbulkan pertanyaan yang jelas: akankah game ini akhirnya menambahkan apa yang diinginkan Miyamoto sejak awal? Versi asli N64 sama sekali tidak menyertakan pertarungan pedang berkuda. Remake modern yang dibangun di atas perangkat keras saat ini tidak akan memiliki alasan teknis untuk mengulangi kelalaian tersebut.
Mengingat rekam jejak Miyamoto yang sering kembali ke ide-ide yang ia pedulikan, dan kebiasaan Aonuma sendiri dalam meninjau kembali urusan waralaba yang belum selesai, remake tersebut bisa menjadi momen di mana game aslinya akhirnya mendapatkan fitur yang membuat penerusnya menjadi terkenal. Bagi penggemar yang ingin mendalami sistem pertarungan yang mendefinisikan sisi Hyrule Warriors dari semesta ini, panduan pertarungan Hyrule Warriors: Age of Imprisonment menguraikan bagaimana pertarungan skala besar di atas kuda dan jarak dekat benar-benar bekerja dalam praktiknya.







