• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Beli Game
  • Daftar
  • GAMES+
  • Penawaran & Diskon
  • Kalender Game (Buka dengan GAMES+)
Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Survei Consumer Technology Association mengungkap 61% gamer AS bermain lintas perangkat. Simak tren, demografi, dan perilaku belanja yang membentuk industri ini.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Jun 9, 2026

Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

Data baru dari Consumer Technology Association (CTA) menunjukkan bahwa cross-platform gaming telah menjadi norma bagi sebagian besar pemain. Survei tersebut melibatkan 2.703 orang dewasa dan remaja di AS, menemukan bahwa 61% gamer kini bermain di berbagai perangkat alih-alih hanya terpaku pada satu platform.

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Jumlah Platform yang Dimainkan dalam 3 Bulan Terakhir

Cross-Platform Gaming

Gaming menempati peringkat kedua sebagai aktivitas hiburan paling populer di AS, hanya kalah dari TV dan film di rumah. Bagi Gen Z dan Milenial, gaming mengalahkan media tradisional sepenuhnya. Selama tiga bulan terakhir, 65% orang Amerika berusia 13 tahun ke atas—sekitar 182,7 juta orang—bermain video game.

Mobile mendominasi sebagai platform utama bagi 49% gamer, terutama di kalangan pemain kasual yang lebih tua dan perempuan. Hardcore gamer, yang mencakup 18% dari total populasi gamer, lebih condong ke konsol dan PC. Di antara kelompok ini, 91% bermain di berbagai platform.

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Genre dan Jenis Game yang Paling Disukai di Platform Utama

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode GGWP67 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kode kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 67% untuk Langganan GAMES+

Tukarkan Penawaran

Demografi dan Kebiasaan Gamer

CTA membagi gamer ke dalam tiga kategori:

Hardcore Gamers (18%)

Usia rata-rata 29 tahun, sebagian besar Milenial muda.

73% laki-laki.

Bermain rata-rata 42 jam per minggu.

Pengadopsi awal VR dan cloud gaming.

Core Gamers (46%)

Cukup aktif, tingkat ekonomi menengah.

Mewakili 72,1 juta gamer AS.

Casual Gamers (36%)

Usia rata-rata 41 tahun, cenderung lebih tua.

Paling tidak aktif, sering bermain di platform mobile.

Aktivitas gaming memuncak selama masa remaja dan dewasa muda, kemudian menurun seiring dengan prioritas kebutuhan hidup lainnya.

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Siklus Hidup Gaming untuk Gamer Usia 13 Tahun ke Atas

Pergeseran Sosial dan Teknologi

Gaming tetap menjadi aktivitas sosial bagi 68% pemain. Gamer yang lebih muda mendorong keterlibatan multiplayer, sementara pemain yang lebih tua lebih menyukai pengalaman solo. Alat komunikasi dalam game lebih populer daripada aplikasi pihak ketiga, yang menyoroti nilai dari fitur sosial bawaan.

Pemain mengharapkan lebih banyak game live-service dan alat sosial yang lebih baik ke depannya. Gaming menyumbang hampir 40% dari waktu luang, dan banyak pemain juga rutin menonton live stream serta video terkait game.

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Jenis-jenis Gamer

Pertumbuhan Industri dan Prospek Masa Depan

Pasar gaming terus berkembang. 64% gamer berencana membeli perangkat keras baru dalam setahun ke depan, dengan gaming headset menjadi salah satu pembelian yang paling direncanakan. Minat terhadap VR masih terbatas karena harga yang tinggi, namun konsol mendatang seperti Nintendo Switch 2 dapat mendorong penjualan perangkat keras.

Digital gaming terus tumbuh, dengan 69% gamer lebih memilih unduhan digital dibandingkan salinan fisik. Layanan berlangganan semakin populer, terutama di kalangan pemain muda. 40% gamer sudah berlangganan layanan, dan 29% sedang mempertimbangkan untuk berlangganan dalam setahun ke depan.

Lebih dari 60% Gamer AS Bermain di Berbagai Perangkat

Cara Gamer Biasanya Melakukan Pembayaran

Tantangan dan Aksesibilitas

Keterjangkauan harga masih menjadi masalah. 41% pemain non-konsol menyebut harga konsol sebagai hambatan. Fitur aksesibilitas seperti grafis yang ramah bagi penderita buta warna dan representasi yang lebih luas dalam game juga menjadi prioritas bagi banyak pemain.

Survei CTA menyoroti bagaimana cross-platform play, konektivitas sosial, dan teknologi baru mengubah lanskap gaming. Industri ini menjadi lebih inklusif dan semakin sentral bagi hiburan secara keseluruhan.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Laporan

updated

Juni 9. 2026

posted

Juni 9. 2026

relatedNews

Lihat Semua
76% Anak AS Inginkan Kado Gaming Liburan Ini image
2 tahun yang lalu•readingTime

76% Anak AS Inginkan Kado Gaming Liburan Ini

Survei ESA menunjukkan 76% anak di AS menginginkan hadiah bertema game, seperti konsol, langganan, dan mata uang dalam game, untuk liburan tahun ini.

Laporan
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•readingTime

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang manfaat video game bagi kesehatan mental dan stres global, serta relevansinya dalam ekosistem gaming web3.

Laporan
Fakta Penting Industri Video Game AS: Laporan ESA 2023 image
3 tahun yang lalu•readingTime

Fakta Penting Industri Video Game AS: Laporan ESA 2023

Laporan ESA 2023 terbaru tentang industri video game AS: pertumbuhan pesat, persepsi positif, dan analisis statistik.

GTA 6 Screenshots - : r/IrelandGaming
13 jam yang lalu•readingTime

Bocoran GTA 6: Morality System, Stamina Meter, dan Lainnya

Bocoran gameplay GTA 6 dari Cyberleek mengungkap 15 mekanik baru, termasuk Morality System ala Red Dead, indikator bahan bakar kendaraan, dan stealth indicator.

Laporan
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – Deluxe Edition | Collector's  Editions
17 jam yang lalu•readingTime

Switch 2 Dorong Oblivion Remastered ke Puncak Tangga Lagu UK

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered puncaki tangga lagu fisik UK, dengan Switch 2 menyumbang 98% dari total penjualan fisik.

Laporan
Star Citizen' Senior Dev on VR Support: "Don't hold your breath" | Road to  VR
17 jam yang lalu•readingTime

Star Citizen's $1 Billion Dev Stream Was a Buggy Disaster

Live stream Cloud Imperium Games tunjukkan bug persisten Star Citizen setelah 14 tahun, memicu frustrasi pengembang dan penggemar terhadap kondisi game saat ini.

Laporan