Meskipun industri ini bangga dalam mendorong batasan, game bisa terasa sangat mandek dalam hal siapa yang memimpin. Game berkembang pesat (secara mekanis, budaya, komersial) tetapi orang-orang yang membangun perusahaan paling sukses di baliknya terlihat hampir sama persis.
Selama dekade terakhir, lebih dari 100 perusahaan game telah keluar dengan nilai $100 juta atau lebih. Ini adalah para pendiri yang telah berhasil, yang telah mengubah ide menjadi bisnis yang serius. Tetapi ketika Anda melihat siapa mereka, gambaran yang muncul adalah gambaran yang sempit. Kebanyakan pria. Kebanyakan bukan imigran. Kebanyakan dari latar belakang akademis dan teknis yang sama. Secara teori, itu seharusnya tidak mengejutkan. Tetapi seharusnya jauh lebih tidak nyaman daripada yang sebenarnya.

Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Usia rata-rata seorang pendiri pada saat keluar senilai $100 juta+ di industri game adalah di bawah 50 tahun. Ini sangat sesuai dengan apa yang kita lihat di dunia teknologi. Jadi, bukan, ini bukan permainan anak muda, setidaknya tidak di level teratas.
Tetapi yang menonjol bukanlah usia. Ini adalah siapa yang mendapatkan akses ke pengalaman dan sumber daya yang dibutuhkan untuk mencapai level tersebut. Mendirikan perusahaan itu sulit. Mendapatkannya pendanaan lebih sulit. Mengembangkannya hingga keluar yang besar lebih sulit lagi. Dan sepanjang seluruh proses itu, peluang terus berpihak pada jenis orang yang sama berulang kali.
Bias itu paling jelas terlihat ketika Anda melihat gender. Hanya 3,5% pendiri di balik keluar senilai $100 juta+ di industri game adalah wanita. Bahkan jika Anda memperluas cakupan untuk menyertakan perusahaan mana pun dengan setidaknya satu co-founder wanita, angka itu hanya naik menjadi 7%. Itu lebih rendah daripada hampir semua kategori teknologi utama lainnya. Ini bukan masalah pipeline. Ini adalah masalah dukungan dan pendanaan.
Data pendiri imigran sama mencengangkannya. Terlepas dari peran yang terdokumentasi dengan baik yang dimainkan imigran dalam mendorong inovasi di seluruh industri teknologi, mereka hanya menyumbang kurang dari 5% dari pendiri game dengan keluar besar ini. Di industri teknologi yang lebih luas, imigran berada di balik lebih dari separuh unicorn AS. Industri game jauh tertinggal.

Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Gelar yang Sama, Hasil yang Sama
Sebagian besar pendiri dalam dataset kuliah, yang masuk akal. Tetapi yang lebih mengungkapkan adalah seberapa terkonsentrasinya bidang studi mereka. Ilmu Komputer, Teknik, Bisnis, itu mendominasi. Itu mungkin tampak logis, mengingat betapa teknisnya pengembangan game. Tetapi itu juga merupakan kesempatan yang terlewatkan.
Game bukan hanya perangkat lunak. Mereka adalah budaya. Mereka mencerminkan, membentuk, dan menantang cara orang berpikir, merasa, dan terhubung. Namun, industri terus menyaring pendiri melalui lensa teknis yang sama. Itu berarti tim sering kali kehilangan perspektif yang datang dari disiplin lain, desain, psikologi, penulisan, antropologi, bahkan sejarah seni. Hasilnya? Banyak game yang terasa terlalu direkayasa dan kurang terinspirasi.

Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Industri Global, Penjaga Gerbang Lokal
Gaming adalah bisnis global. Audiensnya melintasi benua dan budaya. Tetapi ketika menyangkut siapa yang membangun perusahaan yang berkembang, lima negara yang sama mendominasi: AS, Inggris, China, Israel, dan Kanada. Pendiri dari tempat lain memiliki waktu yang jauh lebih sulit untuk menembus. Bukan karena mereka kekurangan bakat, tetapi karena jaringan dan modal tidak ada, atau lebih buruk lagi, mereka masih mencari profil yang sama yang mereka lihat berhasil sebelumnya.
Ini bukan hanya tentang keadilan. Ini tentang kesegaran. Jika Anda hanya bertaruh pada pendiri dari beberapa tempat yang sama, dengan latar belakang pendidikan dan karier yang sama, berapa banyak ide baru yang sebenarnya Anda sediakan ruang?

Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Inovasi Membutuhkan Lensa yang Lebih Luas
Industri game telah berbicara tentang inklusi untuk waktu yang lama. Panel diadakan. Janji keragaman ditandatangani. Tetapi ujian sebenarnya bukanlah apa yang dikatakan perusahaan, tetapi siapa yang mereka danai, promosikan, dan beri tanggung jawab.
Saat ini, angka-angka menceritakan kisah yang jelas: orang-orang yang membangun perusahaan game paling sukses terlihat sangat mirip dengan sepuluh tahun yang lalu. Itu adalah masalah. Bukan hanya karena tidak adil, tetapi karena membatasi apa yang mungkin terjadi.
Game yang hebat datang dari pencampuran perspektif. Dari pendiri yang memahami pasar yang diabaikan orang lain. Dari orang-orang yang telah menjalani pengalaman berbeda, berasal dari disiplin yang berbeda, dan melihat dunia melalui lensa yang berbeda.
Game tidak membutuhkan lebih sedikit insinyur atau MBA. Tetapi game membutuhkan lebih banyak suara di meja, terutama dari wanita, imigran, dan pendiri dari luar geografi biasa. Game membutuhkan orang yang berpikir berbeda, bukan hanya mengeksekusi lebih cepat.

Mengapa Industri Game Membutuhkan Pendiri yang Berbeda
Apa yang Perlu Diubah
Tidak ada yang mudah. Siklus pendanaan lambat untuk berkembang. Jaringan cenderung memperkuat diri sendiri. Tetapi industri tidak punya alasan lagi.
Game tidak hanya membutuhkan lebih banyak pendiri yang beragam karena "itu hal yang benar untuk dilakukan", game membutuhkannya karena stagnan. Ketika studio mengejar formula yang sama, ketika investor mendanai jenis tim yang sama, dan ketika pendiri berasal dari latar belakang yang sempit yang sama, industri kehilangan keunggulannya. Industri berhenti mengambil risiko. Industri mulai mengulang dirinya sendiri. Dan pada akhirnya, pemain akan beralih.
Tidak ada kekurangan bakat di luar sana. Yang kurang adalah keyakinan, kemauan dari investor, penerbit, dan platform untuk mendukung jenis orang baru dengan jenis ide baru. Jika industri game ingin mempertahankan relevansi budayanya (dan tumbuh melampaui ruang gema yang telah dibangunnya) industri harus berhenti memberi penghargaan pada kesamaan dan mulai bertaruh pada perbedaan.
Masa depan game tidak menjadi milik siapa pun yang meniru kesuksesan besar terakhir. Masa depan game menjadi milik orang-orang yang cukup berani untuk memecahkan pola. Satu-satunya pertanyaan adalah apakah industri akan memberi ruang bagi mereka sebelum terlambat.






