Newzoo dan Tebex telah menerbitkan temuan terbaru mereka tentang perilaku pembayaran game di tahun 2025, dengan fokus pada pasar Amerika Utara dan Eropa. Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana pemain memilih untuk membayar game, berapa banyak yang mereka belanjakan, dan apa yang memotivasi mereka untuk melakukan pembelian, semuanya dalam konteks pasar game global yang bernilai 188,9 miliar dolar.

Pasar Game Global di Tahun 2025

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG
Diskon Eksklusif Game
Pasar Game Global di Tahun 2025
Pada tahun 2025, pasar game dunia bernilai 188,9 miliar dolar. Amerika Utara dan Eropa bersama-sama menyumbang hampir setengah dari pendapatan game global, dengan pangsa gabungan sebesar 46 persen. Namun, kedua wilayah ini hanya mewakili 20 persen dari total basis pemain global, yang menunjukkan bahwa meskipun pemain yang berlokasi di sana lebih sedikit, mereka membelanjakan secara signifikan lebih banyak untuk game dibandingkan dengan wilayah lain.
Angka-angka Newzoo memberikan, untuk pertama kalinya, rincian pemain yang membayar berdasarkan wilayah. Wilayah Asia-Pasifik memimpin dengan 742 juta pemain yang membayar, menandai pertumbuhan tahunan sebesar 3,9 persen. Timur Tengah dan Afrika menyusul dengan 222 juta pemain yang membayar, peningkatan tahun-ke-tahun sebesar 7,4 persen. Eropa berada di urutan ketiga dengan 264 juta pemain yang membayar, tumbuh sebesar 3 persen setiap tahunnya. Amerika Latin memiliki 171 juta pemain yang membayar, dengan pertumbuhan 5,4 persen, sementara Amerika Utara, meskipun memiliki pangsa pendapatan yang tinggi, hanya memiliki 162 juta pemain yang membayar, meningkat sebesar 1,6 persen dari tahun ke tahun.

Pasar Game Global di Tahun 2025
Pola Pengeluaran dan Perbedaan ARPPU
Amerika Utara terus memimpin dalam hal pendapatan rata-rata tahunan per pengguna yang membayar (ARPPU), yang mencapai 324,9 dolar. Eropa menunjukkan angka yang lebih rendah, dengan ARPPU keseluruhan sebesar 125,4 dolar. Di dalam Eropa, pemain Eropa Barat membelanjakan lebih banyak, yaitu 170 dolar per tahun, dibandingkan dengan Eropa Timur, di mana ARPPU hanya 51,6 dolar.
Proyeksi pertumbuhan menyoroti kontras antara kedua wilayah tersebut. Antara tahun 2023 dan 2027, jumlah pemain yang membayar di Amerika Utara diperkirakan akan meningkat sebesar 1,1 persen per tahun. Di Eropa, tingkat pertumbuhan diproyeksikan sebesar 3,1 persen setiap tahunnya, hampir tiga kali lebih tinggi dari Amerika Utara. Ini menunjukkan bahwa meskipun Amerika Utara mempertahankan tingkat pengeluaran individu tertinggi, Eropa berkembang lebih cepat dalam basis pemain yang membayar.

Pasar Game Global di Tahun 2025
Preferensi Pembayaran dan Metode yang Muncul
Tebex, platform pembayaran langsung ke konsumen dari Overwolf, memberikan wawasan tentang bagaimana pemain memilih untuk membayar. Di Amerika Utara, Eropa, Australia, dan Selandia Baru, layanan beli sekarang, bayar nanti (BNPL) dan pembayaran cryptocurrency mencatat nilai transaksi rata-rata (ATV) yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode tradisional seperti pembayaran kartu. Meskipun volume transaksi BNPL dan cryptocurrency secara keseluruhan tetap relatif kecil, ukuran transaksi yang lebih tinggi menunjukkan pergeseran ke arah pemain yang menggunakan metode ini untuk pembelian yang lebih mahal.
Penting untuk dicatat, data menunjukkan bahwa pengguna yang mengadopsi BNPL tidak mengurangi frekuensi transaksi mereka dibandingkan dengan mereka yang hanya mengandalkan kartu. Sebaliknya, ATV bulanan rata-rata tumbuh dari 30 dolar menjadi 40 dolar pada tahun 2025. Tren ini menunjukkan bahwa pemain merespons inflasi dengan membeli item yang lebih sedikit, tetapi lebih mahal dan bernilai lebih tinggi, daripada mengurangi aktivitas secara keseluruhan.

Pasar Game Global di Tahun 2025
Jenis Konten dan Preferensi Genre
Pemain jarang membatasi diri pada satu jenis pembelian. Pengeluaran biasanya tersebar di berbagai kombinasi microtransactions, konten yang dapat diunduh, dan langganan. Di Amerika Serikat, genre dengan pendapatan tertinggi adalah shooter, role-playing games, dan puzzle. Di Eropa, game olahraga menghasilkan pendapatan terbanyak, menggarisbawahi perbedaan dalam preferensi regional.
Konsol memainkan peran unik di Amerika Serikat, di mana langganan mewakili 21 persen dari semua pengeluaran. Meskipun demikian, pembelian game premium tetap kuat, dengan 52 persen pemain konsol masih membeli judul lengkap. Di PC, angkanya sedikit lebih rendah yaitu 49 persen. Di Eropa, perilaku pengeluaran secara umum serupa, tetapi pemain lebih banyak terlibat dengan microtransactions di kedua platform PC dan konsol.

Pasar Game Global di Tahun 2025
Profil dan Motivasi Pengguna yang Membayar
Laporan ini juga memberikan profil pemain yang membayar di Amerika Utara dan Eropa, berdasarkan survei yang dilakukan terhadap 2.794 peserta di Amerika Utara dan 10.713 di Eropa. Di Amerika Utara, rata-rata pengguna yang membayar berusia 33,6 tahun, lebih sering laki-laki, dan paling umum berada di kelompok pendapatan rendah hingga menengah. Lebih dari separuh pengguna ini bekerja penuh waktu.
Di Eropa, profil demografisnya serupa, meskipun responden melaporkan pendapatan yang sedikit lebih tinggi. Namun, motivasi untuk melakukan pembelian berbeda di kedua wilayah tersebut. Pemain Amerika Utara paling mungkin mengeluarkan uang untuk membuka konten baru, bermain dengan teman atau keluarga, atau mempersonalisasi karakter dan membangun item dalam game. Pemain Eropa, di sisi lain, lebih dipengaruhi oleh diskon dan penawaran khusus dan kurang toleran terhadap iklan, dengan sebagian besar membayar untuk menghapus iklan dari game mereka.

Pasar Game Global di Tahun 2025
Perilaku Pembayaran Regional dalam Perspektif
Temuan ini menyoroti perbedaan signifikan dalam cara pemain Amerika Utara dan Eropa mendekati pengeluaran. Amerika Utara tetap menjadi pasar terkuat dalam hal pendapatan pemain individu, tetapi Eropa mengalami pertumbuhan yang lebih cepat dalam basis pengguna yang membayar. Pembayaran BNPL dan cryptocurrency muncul sebagai alternatif yang berarti untuk metode tradisional, bahkan jika mereka hanya mewakili sebagian kecil dari total transaksi. Motivasi untuk berbelanja juga mencerminkan perbedaan budaya, dengan pemain Amerika Utara berfokus pada akses dan personalisasi, sementara pemain Eropa memprioritaskan nilai dan pengalaman tanpa gangguan.
Wawasan ini menunjukkan bahwa penerbit dan pengembang perlu menyesuaikan strategi monetisasi mereka berdasarkan wilayah, menyeimbangkan metode pembayaran yang sudah ada dengan minat yang berkembang pada BNPL dan cryptocurrency, sambil juga menyelaraskan penawaran konten dengan motivasi pemain yang berbeda.







