Analisis terbaru memberikan gambaran yang jelas tentang bagaimana konten yang dapat diunduh (DLC) telah menjadi bagian sentral dari model pendapatan game single-player. Studi ini menggunakan data pelacakan performa yang mencakup periode April 2020 hingga Mei 2025 di pasar-pasar utama Barat. Fokusnya adalah pada judul PC, Xbox, dan PlayStation yang menyediakan konten pasca-peluncuran, menyoroti bagaimana pola belanja pemain berkembang jauh setelah rilis awal sebuah game.
Peningkatan bobot DLC dalam tahun-tahun pertama setelah peluncuran
Data menunjukkan bahwa DLC mendapatkan pengaruh secara stabil selama tahun pertama game. Pangsa pendapatan meningkat sepanjang bulan-bulan awal, sering kali mencapai titik terkuatnya di sekitar bulan keenam dan ke-12 sebelum menetap ke kisaran yang lebih stabil. Pada akhir tahun pertama tersebut, DLC menyumbang sekitar 9 persen dari total pendapatan game jika pembelian game dasar disertakan.
Mulai tahun kedua dan seterusnya, DLC menjadi kontributor yang lebih konsisten. Antara tahun kedua dan kelima, DLC mempertahankan pangsa rata-rata sebesar 23 persen dari total pendapatan. Meskipun microtransaction tetap menjadi bagian dari ekosistem, mereka menampilkan pola yang lebih halus dengan fluktuasi yang tidak terlalu tajam di sekitar pembaruan atau jendela peluncuran. Microtransaction kosmetik dalam judul single-player cenderung menghasilkan peningkatan pendapatan yang lebih stabil namun tidak sedramatis rilis DLC.
Tren genre yang mendorong performa DLC
Dampak DLC sangat dipengaruhi oleh genre. Begitu game mencapai angka 12 bulan, distribusi pendapatan mulai menyimpang secara signifikan tergantung pada seberapa dapat diperluas (expandable) setiap genre tersebut. Game fighting, judul strategi, dan game musik menunjukkan ketergantungan terkuat pada DLC, karena genre ini secara alami mendukung karakter, skenario, dan lagu baru dalam jangka waktu yang lama. RPG juga menunjukkan hubungan yang kuat antara ekspansi naratif dan pengeluaran pemain yang berkelanjutan.
Temuan ini mendukung gagasan bahwa DLC membantu game memperpanjang siklus hidupnya dan tetap terlihat di pasar yang kompetitif. Judul yang berjalan lama seperti The Hunter: Call of the Wild dan Planet Zoo terus mempertahankan audiens mereka melalui pembaruan pasca-peluncuran yang stabil. Dalam game fighting, paket petarung baru tidak hanya umum tetapi penting untuk menjaga keterlibatan aktif.
Hitman: World of Assassination menunjukkan long tail dari DLC
Transisi dari Hitman 3 ke Hitman: World of Assassination memberikan salah satu contoh paling jelas tentang DLC yang membentuk performa jangka panjang sebuah judul. Setelah debut dengan struktur episodik, game ini beralih ke model konten yang lebih luas yang mencakup tambahan naratif seperti Sarajevo Six, mode baru seperti Freelancer dan Elusive Target Arcade, serta kolaborasi kosmetik yang menampilkan tokoh-tokoh termasuk Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor, dan Eminem.
Pendapatan DLC untuk game ini berkisar antara $150,000 hingga $1.4 juta per bulan selama empat tahun. Sepanjang periode tersebut, DLC mewakili sekitar 21 persen dari total pendapatan. Seiring kurva pendapatan keseluruhan melunak seiring waktu, pangsa DLC meningkat, menandakan perannya dalam mempertahankan potensi pendapatan game bahkan ketika akuisisi pemain baru melambat.
Layanan berlangganan dan promosi platform juga memengaruhi performa DLC. Ketika Hitman 2 hadir di PlayStation Plus pada September 2021, pendapatan DLC untuk waralaba yang lebih luas hampir dua kali lipat. Pengumuman peluncuran trilogi tersebut di Xbox Game Pass pada Januari 2022 menyebabkan lonjakan tajam dalam pembelian DLC pada bulan sebelumnya, kemungkinan karena minat baru dari pemain yang sudah ada. Meskipun ada diskon besar pada game dasar—terkadang hingga 90 persen—rata-rata lifetime value per pemain berbayar mencapai $28.7.
Tidak semua DLC dirancang untuk menghasilkan pendapatan langsung. Beberapa pembaruan ada untuk melibatkan kembali pemain, memperkuat aktivitas komunitas, atau mendukung strategi live operations yang sedang berlangsung. Konten musiman dan pembaruan mode sering kali lebih berkontribusi pada retensi daripada keuntungan finansial langsung.
Pergeseran yang lebih besar dalam monetisasi single-player
Secara keseluruhan, temuan ini mencerminkan pergeseran yang lebih luas dalam bagaimana game single-player berkembang setelah peluncuran. DLC kini memainkan peran struktural dalam memperpanjang kehadiran game di pasar, membentuk bagaimana penerbit menyusun rencana pasca-peluncuran, dan memengaruhi bagaimana pemain berinteraksi dengan konten jangka panjang. Seiring alat live ops dan sistem berbasis web3 terus berkembang di seluruh industri, lebih banyak pengembang diharapkan untuk mengintegrasikan berbagai bentuk konten berkelanjutan guna mendukung retensi pemain dan aliran pendapatan yang dapat diprediksi.
Sumber: Newzoo
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Berapa banyak pendapatan yang biasanya dihasilkan DLC untuk game single-player?
Data menunjukkan bahwa DLC mewakili sekitar 9 persen dari total pendapatan pada tahun pertama dan rata-rata 23 persen antara tahun kedua dan kelima.
Genre mana yang paling bergantung pada DLC?
Game fighting, judul strategi, dan game musik menunjukkan pangsa pendapatan DLC tertinggi, karena genre ini secara alami mendukung penambahan konten yang sering.
Mereka menyumbang pendapatan tetapi cenderung mengikuti pola yang lebih halus daripada DLC, menunjukkan lebih sedikit peningkatan tajam di sekitar periode rilis tertentu.
Bagaimana DLC memengaruhi performa Hitman: World of Assassination?
Game ini menghasilkan antara $150,000 dan $1.4 juta per bulan dari DLC, menyumbang sekitar 21 persen dari total pendapatan selama empat tahun.
Apakah layanan platform seperti Game Pass meningkatkan penjualan DLC?
Ya. Data menunjukkan bahwa penambahan ke layanan seperti PlayStation Plus dan Game Pass dapat secara signifikan meningkatkan pendapatan DLC dengan mengaktifkan kembali minat di antara pemain yang sudah ada.
Apakah semua DLC dimaksudkan untuk mendorong pendapatan langsung?
Tidak selalu. Beberapa DLC ada terutama untuk membawa pemain kembali melalui konten musiman, mode baru, atau pembaruan quality-of-life, mendukung keterlibatan jangka panjang daripada penjualan langsung.









