SAROS — Housemarque

Saros Terjual 300K dalam Dua Minggu, Namun Kalah dari Returnal

Saros terjual 300K kopi dalam dua minggu dengan pendapatan $22M, namun performanya tertinggal dari Returnal meski didukung basis pengguna PS5 yang lebih besar.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott dari Alinea Analytics menyampaikannya secara lugas dalam buletin terbarunya: "Sungguh disayangkan, karena Saros adalah game yang fantastis dan sejujurnya layak mendapatkan angka yang lebih baik dari ini."

Hal itu merangkum gambaran komersial awal untuk Saros, penerus Returnal dari Housemarque. Menurut estimasi Alinea, game ini telah melampaui 300.000 kopi terjual dan mencatatkan pendapatan sebesar $22 juta selama dua minggu pertama di PS5. Itu adalah angka yang nyata. Namun, menurut analisis sang analis, angka tersebut lebih lambat dibandingkan pencapaian Returnal saat peluncuran, di masa ketika PS5 memiliki sekitar 8 juta unit di rumah pengguna dibandingkan dengan 93 juta unit saat ini.

Perbandingan dengan Returnal yang menyakitkan

Perhitungan di sini layak untuk dicermati. Returnal diluncurkan pada April 2021 ke pasar yang minim konten. PS5 baru berumur enam bulan, pasokan terbatas, dan Returnal adalah game first-party PlayStation besar pertama sejak hari peluncuran. Early adopter, yang membeli game dengan harga penuh dan cepat, hampir tidak memiliki game lain yang bersaing untuk menarik perhatian mereka. Saros diluncurkan dalam situasi yang sebaliknya.

Basis instalasi PS5 lebih dari 11 kali lebih besar daripada saat Returnal dirilis. Namun, itu tidak berarti audiens yang dapat dijangkau untuk game roguelike niche seharga $70 telah berkembang dengan skala yang sama. Kelompok hardcore PlayStation, yang paling mungkin membeli IP orisinal yang sulit dengan harga penuh pada hari pertama, adalah kelompok yang terbatas. Dan kelompok itu sudah jenuh saat ini.

Saros diluncurkan tidak lama setelah Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 di PS5, dan Pragmata. Menurut data tumpang tindih Alinea, 33% pemain awal Saros juga memainkan Pragmata pada bulan April, dan 30% memainkan Crimson Desert. Mereka adalah orang yang sama. Dompet dan waktu yang dihabiskan adalah dompet dan waktu yang sama.

Saros combat in action

Aksi pertarungan di Saros

Siapa yang sebenarnya membelinya, dan bagaimana mereka memainkannya

Hampir sepertiga dari penjualan dua minggu pertama Saros terjadi selama periode early-access yang dimulai pada 28 April, dua hari sebelum peluncuran penuh pada 30 April. Penjualan di awal ini mengarah langsung pada penggemar setia Housemarque. Data Alinea menunjukkan 78% pemain Saros sebelumnya memainkan Returnal, meskipun angka tersebut terinflasi oleh kehadiran Returnal di PS Plus. Angka yang lebih menunjukkan fakta adalah sekitar 17% pemain Saros di bulan April juga secara aktif memainkan Returnal di bulan April, membiasakan diri dengan gaya studio tersebut sebelum terjun ke game baru.

Tumpang tindih audiens dengan eksklusif PlayStation lainnya menceritakan kisah yang sama. 56% pemain Saros sebelumnya telah memainkan Ghost of Yotei, dan 37% memainkan Death Stranding 2. Ini adalah audiens inti Sony yang melakukan apa yang biasa dilakukan oleh audiens inti Sony.

Di sinilah data menjadi lebih menggembirakan. Pemain yang membeli Saros memainkannya dengan serius. Daily active users mencapai puncaknya di sekitar 142.000 pada 2 Mei dan bertahan antara 115.000 hingga 140.000 selama sebagian besar 10 hari pertama. Alinea mengestimasi bahwa 40% pemain telah mencatatkan lebih dari 15 jam waktu bermain, dan 30% telah melampaui 20 jam. Untuk game roguelike dengan tingkat kesulitan ini, dalam dua minggu, itu adalah angka yang kuat.

Tingkat penyelesaian (completion rate) juga lebih tinggi daripada Returnal pada titik yang sama. Lebih dari 20% pemain Saros telah menyelesaikan game berdasarkan data trofi Act 3, kira-kira dua kali lipat dari tingkat penyelesaian Returnal pada tahap ini. Keputusan untuk membuat Saros lebih mudah diakses daripada pendahulunya terlihat langsung dalam angka-angka tersebut.

Act 3 completion rate doubles Returnal

Tingkat penyelesaian Act 3 dua kali lipat dari Returnal

Pertanyaan $76 juta dan apa langkah selanjutnya

Alinea menandai laporan anggaran pengembangan sebesar $76 juta untuk Saros. Dengan 300.000 kopi dan pendapatan $22 juta setelah dua minggu, mencapai titik impas (break even) dari angka tersebut hanya melalui penjualan PS5 saja tampak sulit tanpa penurunan harga yang signifikan, dimasukkan ke dalam PS Plus, atau rilis di PC.

Preseden Returnal juga relevan di sini, dan bukan hanya sebagai titik perbandingan. Returnal hadir di Steam sekitar dua tahun setelah peluncuran PS5-nya dan telah menghasilkan hampir $13 juta dalam pendapatan PC, dengan hampir $5 juta di antaranya datang pada bulan pertama di platform tersebut. Itu adalah ekor pendapatan yang berarti untuk game yang sudah berumur bertahun-tahun. Saros memiliki potensi jalur yang sama, dengan asumsi Sony memilih untuk melakukan porting ke PC.

Pola yang lebih luas yang diidentifikasi Alinea adalah pola yang telah dinavigasi Sony untuk sementara waktu. Game eksklusif first-party niche tidak lagi hanya bersaing satu sama lain. Mereka bersaing dengan setiap game PlayStation yang pernah dirilis, tersedia dengan diskon, dan menumpuk di backlog seseorang. Kelompok hardcore PlayStation akan selalu hadir untuk game-game ini. Pertanyaannya adalah apakah audiens itu saja dapat membenarkan anggaran yang dikeluarkan.

Untuk melihat lebih dalam tentang bagaimana Saros dimainkan dan apa yang membuatnya layak dibeli terlepas dari grafik penjualan, simak ulasan lengkap kami. Jika Anda baru memulai, panduan pemula Saros kami mengulas warna proyektil, Armor Matrix, dan Adrenaline meter agar permainan pertama Anda tidak berakhir dalam lima menit.

Laporan

diperbarui

Mei 14. 2026

diposting

Mei 14. 2026

Berita Terkait

Berita Teratas