Bayangkan ini: tahun 2015, Anda sedang berjalan Max Caulfield menyusuri lorong-lorong Blackwell Academy, dan Syd Matters diam-diam menyanyikan "to all of you American girls..." melalui headphone Anda. Sebelum Anda menyentuh mekanik putar balik, Life is Strange telah memberi tahu Anda persis jenis game apa itu.
Momen musik pembuka itu kini berusia 11 tahun. Masih berhasil.
Mengapa musik berlisensi dalam game dulu terasa seperti renungan
Selama sebagian besar sejarah game, trek berlisensi memiliki tujuan yang cukup lugas. Guitar Hero memberi Anda fantasi untuk membawakannya. Grand Theft Auto menggunakan stasiun radio untuk membangun suasana otentik periode. Game olahraga dan balap menjejalkan menu mereka dengan lagu-lagu berlisensi karena energi dan pengenalan merek menjual salinan.
Kuncinya di sini adalah bahwa musik sebagian besar bersifat dekoratif. Itu ada di samping game, bukan di dalamnya.
Itu mulai bergeser ketika game episodik meledak di pertengahan 2010-an. Menyebarkan cerita di lima atau enam angsuran mengubah ritme cara pemain mengonsumsi game, membuatnya terasa lebih dekat dengan TV prestise. Dan TV prestise, pada puncaknya, memperlakukan musiknya seperti karakter. Pikirkan bagaimana "How to Save a Life" oleh The Fray terasa berbeda dalam episode Scrubs daripada di radio. Konteks mengubah sebuah lagu.
Telltale Games memahami ini sejak dini. Tales from the Borderlands membuka episode dengan "Busy Earnin'" oleh Jungle adalah contoh sempurna seorang pengembang yang menggunakan trek berlisensi untuk mengatur nada sebelum satu baris dialog pun diucapkan. Tetapi bahkan momen-momen terbaik Telltale terasa seperti persiapan dibandingkan dengan apa yang berhasil dicapai oleh pengembang Dontnod Entertainment dengan Life is Strange.
Apa yang Dontnod lakukan dengan benar yang dilewatkan oleh sebagian besar studio
Life is Strange mengandalkan jenis rock indie yang sangat spesifik dan muram. Gitar akustik yang terdistorsi. Lagu-lagu yang terasa seperti direkam di apartemen seseorang pada jam 2 pagi. Artis yang terdengar seperti sedang memproses sesuatu yang belum sepenuhnya mereka pahami.
Kualitas eksperimental dan sedikit kasar itu mencerminkan game itu sendiri. Dontnod adalah studio Prancis yang menebak-nebak terbaik tentang kehidupan remaja di Pacific Northwest Amerika, dan ada beberapa bagian yang terlihat jelas. Dialognya memiliki beberapa baris yang benar-benar terkenal ("welcome to the moshpit, shaka brah" telah hidup gratis di budaya game selama satu dekade). Tetapi pilihan musik menutupi banyak hal itu, karena secara emosional jujur bahkan ketika naskahnya tidak.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah betapa disengajanya soundtracknya meningkat. Episode-episode awal terasa seperti daftar putar coming-of-age, hangat dan sedikit melankolis. Pada episode terakhir, musik telah bergeser menjadi sesuatu yang lebih berat, lebih pasrah. Game ini layak mendapatkan lagu penutupnya.
Spanish Sahara dan seni lagu penutup yang sempurna
"Spanish Sahara" oleh Foals adalah salah satu lagu yang berkembang begitu lambat sehingga Anda hampir tidak menyadarinya menguasai Anda. Pada saat mencapai puncaknya, Anda sudah terbawa. Diterapkan pada akhir Life is Strange, apakah Anda sedang menyaksikan pemakaman, berkendara menjauh dari kota yang hancur, atau duduk dengan beban dari semua yang tidak dapat diperbaiki oleh Max, lagu itu menyerap semuanya.
Trek ini sarat dengan ambiguitas yang cukup untuk membawa banyak pembacaan emosional secara bersamaan. Itu langka. Sebagian besar trek berlisensi terlalu spesifik untuk berfungsi di berbagai pilihan pemain. "Spanish Sahara" entah bagaimana cocok dengan setiap versi akhir, itulah sebabnya Deck Nine membawanya kembali untuk Life is Strange: Reunion ketika pemain bertemu dengan versi Dead Timeline dari Chloe Price.
Panggilan kembali itu adalah dukungan terkuat yang mungkin untuk arah musik game aslinya. Anda tidak akan kembali ke lagu sebelas tahun kemudian kecuali itu berarti sesuatu yang nyata.
Reunion dan bayangan panjang soundtrack aslinya
Life is Strange: Reunion baru-baru ini menyelesaikan cerita sepuluh tahun Max Caulfield dan Chloe Price, dan musiknya memiliki beberapa momen kuat. Mendengar "I'll Die Anyway" oleh Girl in Red di awal Reunion memberikan bobot yang nyata mengingat konteksnya. Seri ini telah mempertahankan naluri kuratorial yang konsisten di seluruh entri-entrinya.
Tetapi game aslinya menetapkan standar yang benar-benar sulit untuk dilampaui. Soundtracknya terasa kurang seperti daftar putar yang disusun oleh pengawas musik dan lebih seperti dokumen dari keadaan emosional tertentu. Kasar, tulus, dan cukup belum dipoles untuk terasa nyata.
Untuk melihat lebih dalam bagaimana game di seluruh industri menangani musik dan desain audio, jelajahi ulasan terbaru untuk melihat bagaimana rilis terbaru dibandingkan. Dan jika seri Life is Strange membuat Anda ingin mengunjungi kembali game naratif lain dengan soundtrack luar biasa, lihat panduan lainnya untuk menemukan permainan Anda selanjutnya.








