PC Gamer telah menggali arsipnya dan menerbitkan kembali ulasan asli Far Cry 2 dari edisi #193, yang ditulis oleh Tim Edwards dan pertama kali dicetak pada November 2008. Artikel ini muncul kembali hampir 17 tahun setelah Far Cry 2 diluncurkan pada 24 Oktober 2008, dan perbincangan seputar FPS dunia terbuka Ubisoft ini hampir tidak mereda.
Mengapa ulasan berusia 17 tahun kembali ramai dibicarakan
Editor senior Wes Fenlon mengunggah kembali artikel tersebut sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk membawa tulisan eksklusif majalah ke PCGamer.com. Ulasan asli tidak pernah dimuat di situs tersebut, dan mengingat seberapa sering Far Cry 2 muncul dalam percakapan tentang desain immersive sim, penceritaan dinamis, dan apa yang bisa dimiliki oleh game open-world, waktunya terasa tepat.
Begini masalahnya: game ini mendapatkan 94% dalam cetakan aslinya, dan surat pembaca langsung berdatangan. Di edisi #197, seorang pembaca bernama Rik Muschamp menulis bahwa ia mencoba untuk setuju dengan skor tersebut dan tidak bisa. Catatan Fenlon yang menyertai ulasan yang diterbitkan kembali mengakui perpecahan tersebut secara langsung, menulis bahwa hampir 18 tahun kemudian, Far Cry 2 "masih sama memecahnya."
Reaksi yang terpecah itu sendiri adalah ceritanya. Sebuah game yang mendapat skor setinggi itu, yang menghasilkan begitu banyak penolakan, dan yang masih diperdebatkan orang di pertengahan tahun 2020-an, layak untuk ditinjau kembali.
Apa yang sebenarnya dikatakan Edwards tentang game ini
Argumen utama ulasan ini adalah bahwa daya tarik Far Cry 2 terletak pada antisipasi, bukan aksi. Edwards menggambarkan momen sebelum pertempuran, memeriksa amunisi dari titik pandang yang tinggi, sebagai "salah satu kesenangan terbaik yang bisa Anda alami." Pembingkaian itu tidak biasa untuk ulasan FPS pada tahun 2008, dan masih terasa berbeda dari cara sebagian besar shooter ditulis.
Edwards memuji sistem penceritaan prosedural game ini, di mana karakter dan situasi bergeser berdasarkan pilihan pemain. Dalam permainannya, rekannya Nasreen Davar berulang kali menyelamatkannya sebelum sebuah granat mengakhiri kegunaannya dan memaksanya membuat keputusan belas kasihan yang brutal. Dalam permainan yang berbeda, misi penyelamatan awal yang sama menghasilkan karakter yang sama sekali berbeda. Ulasan tersebut menyebut ini "tidak kurang dari sebuah wahyu" untuk desain game komersial.
Pertarungan juga mendapat nilai tinggi. Edwards membandingkan kecepatan permainan senjata secara langsung dengan loop "30 detik kesenangan" legendaris Halo, dan menggambarkan sistem penyebaran api, di mana menembak tangki bahan bakar mengirimkan api tepat di tempat peluru mendarat, sebagai pencapaian teknis yang luar biasa. Komitmen total pada perspektif orang pertama, tanpa cutscene, peta fisik yang Anda pegang seperti senjata, luka yang Anda obati dengan melihat diri Anda mengeluarkan serpihan, dibandingkan dengan BioShock dan Half-Life 2, dengan Far Cry 2 unggul dalam imersi.
Sistem rekan dalam Far Cry 2 menampilkan 9 karakter yang dapat direkrut termasuk Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar, dan Xianyong Bai, masing-masing dengan nasib mereka sendiri yang ditentukan oleh tindakan pemain sepanjang kampanye.

Penyelamatan rekan di tengah misi
Kritik yang masih relevan
Edwards tidak menahan diri mengenai masalahnya. Sistem rekan terasa kurang dimanfaatkan karena pendamping hanya muncul dalam cameo yang diskrip daripada bergabung dalam misi secara bebas. Pertarungan kendaraan terasa lemah sehingga ia berharap bisa menembakkan pistol dari jendela mobil. Bagian yang padat cerita runtuh menjadi apa yang ia sebut "kelelahan quick-save." Musuh muncul kembali di pos pemeriksaan lebih cepat dari yang terasa adil. Game ini pada dasarnya meminta Anda untuk menyelesaikan dua kampanye penuh di dua peta dengan tugas serupa, yang digambarkan Edwards sebagai "nilai yang luar biasa untuk uang, tetapi melelahkan."
Dunia itu sendiri kurang memiliki kedalaman budaya. Edwards mencatat bahwa ia harus membaca jurnal dalam game hanya untuk mengetahui nama negara tempat ia bertempur, sebuah kelalaian yang mencolok untuk game yang sebaliknya sangat berkomitmen pada kehadiran fisik. Untuk game dengan latar Afrika yang begitu spesifik, itu terasa seperti kesempatan yang terlewatkan untuk membangun sesuatu dengan tekstur yang otentik.
Kritik-kritik tersebut hampir sama persis dengan keluhan yang mengikuti Far Cry 2 di forum dan retrospektif selama hampir dua dekade. Pos pemeriksaan yang muncul kembali khususnya menjadi titik frustrasi yang berulang yang masih diangkat pemain setiap kali game ini dibahas.
Mengapa komunitas terus kembali ke game ini
Far Cry 2 menempati posisi yang aneh dalam garis waktu seri ini. Game-game yang mengikutinya, terutama Far Cry 3, mengarah pada template dunia terbuka yang lebih terstruktur yang menjadi template untuk seluruh franchise. Komitmen Far Cry 2 pada sistem daripada cerita, pada gesekan yang muncul daripada progresi yang dipoles, membuatnya terasa seperti jalan desain yang tidak diambil.
Pemain yang meninggalkannya pada tahun 2008 sering kembali bertahun-tahun kemudian dan menemukan sesuatu yang berbeda. Mekanik malaria, degradasi senjata, belas kasihan rekan, membaca peta secara real-time saat mengemudi melewati wilayah musuh: tidak ada yang dirancang untuk nyaman. Itulah intinya.
Edwards menutup ulasan aslinya dengan metafora tentang seorang prajurit yang sekarat yang melepaskan tembakan terakhir dari balik tembok, memposisikan Far Cry 2 sebagai penembak yang tenang dan disengaja yang berdiri di atas genre yang penuh dengan game yang lebih sederhana. Hampir dua dekade kemudian, metafora itu bertahan lebih baik daripada sebagian besar tulisan game tahun 2008.
Bagi mereka yang ingin menggali lebih dalam tulisan FPS klasik dan terkini, jelajahi ulasan terbaru untuk konteks tambahan tentang bagaimana genre ini telah berkembang sejak Far Cry 2 pertama kali dirilis. Dan jika Anda ingin mendalami sejarah desain open-world dan apa yang berhasil dilakukan oleh game seperti ini, bagian panduan siap membantu Anda.








