Pragmata dari Capcom akan dirilis pada 17 April di PC, PS5, Switch 2, dan Xbox Series X/S, dan gelombang pertama ulasan tiba minggu ini dengan konsensus yang jelas: ini adalah salah satu game aksi yang paling menyegarkan dalam ingatan baru-baru ini, meskipun tidak berusaha menjadi yang terbesar.
Kenneth Shepard dari Kotaku, yang bermain sekitar 11 jam hingga tamat, menyebutnya "game ayah untuk ayah yang benar-benar menyukai anak-anak mereka", yang memberi tahu Anda semua yang perlu diketahui tentang nada yang ingin dicapai Capcom di sini.
Stasiun bulan, seorang marinir, dan seorang anak bernama Diana
Pengaturannya sangat sederhana. Marinir luar angkasa Hugh menuju fasilitas penelitian bulan untuk pemeriksaan rutin dan menemukannya dikuasai oleh AI nakal bernama IDUS dan gerombolan robot musuh. Satu-satunya kehadiran ramah di stasiun adalah D-I-0336-7, sebuah android yang dibuat agar terlihat seperti gadis muda dengan kemampuan untuk meretas pertahanan musuh secara real time. Hugh menamainya Diana, dan keduanya menghabiskan 10 hingga 12 jam berikutnya berjuang untuk keluar dari stasiun bersama.
Yang membedakan Pragmata dari game ayah yang jelas terinspirasi darinya, seperti The Last of Us atau reboot God of War, adalah bahwa hubungan Hugh dan Diana dimulai dengan hangat dan tetap hangat. Hugh tidak pernah memperlakukan Diana sebagai beban. Dia berjanji akan membawanya melihat Bumi. Dia menggendongnya di punggungnya. Game ini, seperti yang dikatakan Shepard, ditujukan untuk orang-orang yang telah melakukan pekerjaan emosional yang diminta oleh game lain untuk diproses oleh pemain untuk pertama kalinya.
Bagaimana hacking dan shooting benar-benar bekerja bersama
Lingkaran inti adalah hal yang paling menarik tentang Pragmata secara mekanis. Hugh menembak, Diana meretas, dan Anda mengelola keduanya secara real time saat musuh mendekat. Peretasan Diana dimainkan sebagai labirin grid yang muncul di samping garis pandang Anda, dinavigasi dengan tombol wajah, dipenuhi dengan bahaya dan power-up. Senjata Hugh hampir tidak dapat menembus armor musuh dengan sendirinya, jadi Anda terus-menerus beralih antara tembakan dan pemecahan teka-teki di bawah tekanan.
Persenjataan Hugh termasuk pistol, senapan serbu, shotgun, dan alat yang lebih rumit seperti umpan yang menarik tembakan musuh sementara Diana menerobos firewall. Item penyembuhan langka, yang menjaga ketegangan tetap tinggi tanpa membuat frustrasi. Sistem peningkatan mencakup kedua karakter, dan mengabaikan salah satu dari mereka adalah jalan cepat untuk kewalahan.
info
Pragmata berjalan 10 hingga 12 jam untuk playthrough utama, dengan koleksi untuk diburu setelah kredit bergulir. Ini adalah pengalaman yang ketat dan terfokus berdasarkan desain.
Game ini lambat untuk dibuka karena memperkenalkan sistem multitaskingnya, tetapi para pengulas mencatat bahwa keadaan aliran yang tulus muncul begitu mekanik kedua karakter menyatu. Memprioritaskan peretasan Diana yang membangun panas untuk memanaskan musuh, lalu menindaklanjuti dengan gerakan penyelesaian Hugh, adalah salah satu pendekatannya. Ada cukup kombinasi peningkatan untuk membuat pertarungan terasa pribadi tanpa menjadi latihan spreadsheet.
Apa yang sebenarnya dikatakan Capcom dengan latar
Inilah yang mengangkat Pragmata melampaui latihan genre yang kompeten: latarnya memiliki sesuatu untuk dikatakan. Capcom telah mengonfirmasi bahwa pemandangan kota yang dicetak 3D di seluruh stasiun sengaja dirancang agar terlihat seperti dihasilkan oleh alat AI saat ini - tiruan buatan dari arsitektur Bumi, cukup dekat untuk dikenali tetapi kosong dengan cara yang segera terlihat. Segala sesuatu di stasiun adalah replika dari sesuatu yang dirindukan seseorang di rumah.
Bagi manusia yang ada di sana, replika ini cukup untuk menjaga kewarasan mereka. Bagi Diana, yang hanya pernah mengenal stasiun, mereka adalah seluruh kerangka acuannya untuk dunia yang belum pernah dilihatnya. Game ini menggunakan pengaturan ini untuk berargumen, cukup langsung, bahwa sentuhan manusia itu penting - bahwa darah, keringat, dan keahlian nyata tidak dapat dipertukarkan dengan output yang dioptimalkan. Mengingat Pragmata sendiri sengaja menggemakan kepekaan desain era PS360 daripada mengejar tren modern, pesannya sampai dengan kesadaran diri di baliknya.
Kamp dasar di antara misi adalah tempat hubungan itu benar-benar bernapas. Diana bermain dengan mainan Bumi holografik sementara Hugh meningkatkan perlengkapan mereka. Ikatan antara kedua karakter terjalin ke dalam lingkaran mekanis daripada dipisahkan darinya, yang menghentikan Pragmata agar tidak terasa seperti dua game yang disatukan.
Bagi siapa pun yang merasa lelah dengan game aksi yang memperlakukan beban emosional sebagai sesuatu yang harus diperoleh melalui kesengsaraan, Pragmata terdengar seperti perubahan kecepatan yang nyata. Lihat ulasan terbaru untuk cakupan lebih lanjut saat peluncuran 17 April semakin dekat, atau jelajahi panduan kami setelah game dirilis dan Anda membutuhkan bantuan dengan pertemuan robot yang lebih sulit.







