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Guida Arc Raiders: Come farsi colpire dai fulmini

Completa la prova "Fatti colpire dai fulmini" in Arc Raiders con tre stelle grazie a questa strategia passo passo per la Tempesta Elettromagnetica.

Larc

Larc

•

Aggiornato mar 31, 2026

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La prova Fatti Colpire dai Fulmini in Arc Raiders è una delle sfide più insolite che incontrerai. Invece di dare la caccia ai nemici Arc o accumulare uccisioni, questa prova ribalta completamente la situazione e ti chiede di metterti volontariamente sulla traiettoria di un letale colpo elettrico. Sembra semplice, ma sapere esattamente dove andare, cosa portare e come leggere le condizioni della mappa fa la differenza tra una run frustrante e un completamento pulito a tre stelle.

Cos'è la Condizione Tempesta Elettromagnetica?

Prima di poterti far colpire dai fulmini, hai bisogno della giusta condizione della mappa attiva. La Tempesta Elettromagnetica è un modificatore a rotazione in Arc Raiders che ricopre l'intera mappa con fulmini casuali. Né i raider né i nemici Arc sono immuni a questi colpi, il che rende ogni run in queste condizioni significativamente più pericolosa.

La Tempesta Elettromagnetica appare secondo un programma di rotazione, quindi non sarà sempre disponibile quando avvii una sessione. Controlla l'indicatore della condizione della mappa prima di metterti in coda per confermare che sia attiva. Senza questo modificatore attivo, i fulmini semplicemente non appariranno e la prova non potrà progredire.

PERICOLO
Il modificatore Tempesta Elettromagnetica deve essere attivo prima di iniziare il tuo raid. Unirsi a una sessione senza di esso significa che nessun fulmine apparirà e il progresso della tua prova non avanzerà.

Quale Mappa Dovresti Usare?

Entrambe le fonti indicano preferenze leggermente diverse per le mappe, quindi ecco la ripartizione pratica:

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Se sei concentrato solo sulla prova dei fulmini, Dam Battlegrounds funziona bene perché la località del Mar Rosso sul lato nord-est della mappa tende ad essere più tranquilla, con meno giocatori e terreno più aperto. Meno attività significa che puoi stare fermo e aspettare i colpi senza finire in uno scontro a fuoco.

Detto questo, se stai lavorando su più obiettivi della prova della Settimana 20 contemporaneamente, Spaceport è la scelta più efficiente poiché altri compiti dello stesso set di prove sono legati a quella mappa.

Come Farsi Colpire dai Fulmini Passo Dopo Passo

Ecco esattamente cosa fare una volta che sei in una sessione con la Tempesta Elettromagnetica attiva:

  1. Trova un'area aperta lontano da coperture dense. I fulmini prediligono terreni esposti e aree con attività di giocatori in corso.
  2. Osserva attentamente il terreno. Quando un colpo sta arrivando, apparirà una macchia di luce bianca o blu brillante sul terreno nella posizione bersaglio. Questo è il tuo segnale visivo.
  3. Rimuovi il tuo scudo prima di entrare nella macchia. Gli scudi non riducono il danno da fulmine, quindi indossarne uno spreca solo la durabilità dello scudo. Toglilo, subisci il colpo, poi rimettilo a posto.
  4. Cammina nella macchia luminosa e aspetta. Il colpo atterrerà entro una breve finestra. Puoi anche camminare in un punto che è stato *già* colpito e questo conta comunque per la prova.
  5. Rimani fermo all'aperto se i colpi non appaiono vicino a te. Rimanere inattivi in un'area esposta aumenta la probabilità che un colpo prenda di mira la tua posizione.
  6. Ripeti finché non hai abbastanza colpi. Circa cinque o sei fulmini sono sufficienti per accumulare i punti necessari per tre stelle.
  7. Verifica i tuoi progressi aprendo il tuo Logbook nel menu di pausa prima di estrarre.
  8. Estrai in sicurezza per bloccare i tuoi punti prova.
AVVISO
Non dimenticare di rimettere il tuo scudo dopo ogni colpo di fulmine. Girare senza scudo mentre altri giocatori o nemici Arc sono nelle vicinanze è un modo veloce per perdere la tua attrezzatura prima di poter estrarre.
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Quale Equipaggiamento Dovresti Portare?

I fulmini infliggono una notevole quantità di danni per colpo. Entrare impreparati significa che sanguinerai prima di raccogliere abbastanza colpi. Fai scorta di oggetti curativi prima del raid:

  • Benda Erboristica (portane diverse)
  • Benda Sterilizzata (affidabile riserva)
  • Vita Shot (cura rapida quando l'HP è criticamente basso)
  • Vita Spray (opzione di cura ad area d'effetto)
  • Ricariche Scudo (per ripristinare gli scudi tra un colpo e l'altro)
  • Scudi di ricambio (colpi ripetuti possono distruggere completamente uno scudo, quindi porta almeno una riserva)

Uno scudo medio è preferibile rispetto a opzioni più leggere a causa del suo maggiore pool di punti vita, dandoti più margine tra un colpo e l'altro prima che lo scudo si rompa completamente.

INFO
Prepara almeno 15 bende o bende erboristiche per questa run. Cinque o sei fulmini si sommano a molti danni, e finire le cure a metà sessione significa morire o estrarre presto con una prova incompleta.

Come Funziona il Targeting dei Fulmini?

I fulmini nella Tempesta Elettromagnetica non sono puramente casuali. Sulla base del comportamento osservato durante i test, i colpi tendono a concentrarsi attorno a:

  • Zone ad alta attività dove i giocatori si combattono tra loro o ingaggiano nemici Arc
  • Giocatori stazionari che rimangono in un posto per un periodo prolungato
  • Terreno aperto ed esposto con minima copertura dall'alto

Ciò significa che campeggiare in un singolo posto aperto e rimanere fermi è in realtà un modo affidabile per attrarre i colpi. L'area del Mar Rosso su Dam Battlegrounds funziona bene proprio perché è terreno aperto con meno attività concorrente che allontana i colpi dalla tua posizione.

La macchia blu indica la zona del colpo

La macchia blu indica la zona del colpo

Guide

aggiornato

marzo 31º 2026

pubblicato

marzo 31º 2026