Final Fantasy Resonance di Square Enix, il remake HD-2D del titolo mobile Final Fantasy Brave Exvius, si sta rivelando uno dei progetti tecnicamente più ambiziosi mai affrontati dallo studio. Alla Japan Expo 2026, il producer Kiseki Nakashima ha svelato quanto sia stato complesso dare al gioco il suo look attuale, e la risposta breve è: molto più difficile di quanto possa sembrare.
Il problema principale è stato la telecamera. Lo stile visivo HD-2D, la stessa fusione di sprite in pixel art e ambienti 3D che ha definito Octopath Traveler e Triangle Strategy, è estremamente sensibile ai cambi di prospettiva. Basta muovere la telecamera anche solo leggermente nella direzione sbagliata e l'illusione svanisce. Per un gioco con le ambizioni cinematografiche di Final Fantasy Resonance, questo vincolo ha rappresentato un vero rompicapo.
"Regolare la telecamera anche solo di poco rischiava di rompere l'effetto 2D, quindi abbiamo dovuto aggiustare tutto pixel per pixel", ha raccontato Nakashima durante il panel. "È stato un lavoro di puro artigianato."
Il team non è arrivato all'HD-2D immediatamente. Nakashima ha descritto un periodo di intensa sperimentazione, che ha incluso rappresentazioni voxel con cubi 3D e la sovrapposizione di effetti 2D su altri effetti 2D. Nessuno di questi approcci soddisfaceva le aspettative del team. L'HD-2D ha vinto perché offriva la strada migliore sia per il fascino visivo che per la narrazione cinematografica, specialmente per sequenze che coinvolgono creature su larga scala come Bahamut o drammatici arrivi di navi volanti che necessitavano di una scala adeguata per risultare credibili.

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Bilanciare 26 personaggi amati senza alcun punto debole
La telecamera non è stata l'unico grattacapo. Final Fantasy Resonance presenta 26 Vision, personaggi giocabili tratti dall'intera serie Final Fantasy, e Nakashima è stato diretto riguardo alla pressione che ciò ha comportato.
"Ci sono 26 Vision, tutti personaggi amatissimi, e non potevamo permettere che nessuno di loro sembrasse più debole degli altri. Ognuno doveva essere interessante e ben bilanciato", ha affermato.
Per i fan dei giochi JRPG che sanno quanto facilmente i roster dei personaggi possano sviluppare un meta in cui una manciata di scelte domina su tutto il resto, questo è un obiettivo di design significativo. Se il team sia riuscito davvero nell'impresa non sarà chiaro finché i giocatori non avranno il titolo tra le mani, ma l'intento c'è tutto.
Modernizzare il combat system a turni senza perdere ciò che lo rendeva speciale
Nakashima ha anche parlato di come il team abbia approcciato il sistema di combattimento. L'obiettivo non era ricostruirlo da zero, ma aggiungere due livelli specifici sopra la solida base dei turni tradizionale.
Il primo è l'immediatezza. Nakashima ha spiegato di voler permettere ai giocatori di entrare nel vivo della battaglia e sentirsi subito a proprio agio, grazie a concatenazioni di azioni fluide e super attacchi che premiano uno stile di gioco aggressivo. Il secondo è la profondità nel team building, ispirata direttamente dal suo affetto personale per il job system di Final Fantasy 5. Il risultato è un sistema di personalizzazione progettato per consentire ai giocatori di creare party davvero distinti, invece di limitarsi a scambiare i personaggi con le statistiche più alte.
"Sono un grande fan di Final Fantasy 5 e del suo job system. Ecco perché abbiamo reso il sistema di personalizzazione del team così profondo e dettagliato, permettendo di creare abilità uniche", ha spiegato.
Il parallelo con Final Fantasy VII Rebirth è degno di nota. Square Enix sta spingendo sulla profondità delle build dei personaggi in tutte le sue uscite moderne di Final Fantasy, e Resonance sembra voler continuare questa tendenza attraverso una lente meccanica molto diversa. Se volete vedere come questa filosofia si applichi in un contesto più orientato all'azione, la guida alle migliori build di FF7 Rebirth mostra quanto possa essere profonda la tana del bianconiglio per il party di Rebirth.
Cosa segnala la sicurezza di Nakashima per il lancio di ottobre
Nakashima ha chiuso il panel della Japan Expo con una nota decisamente personale, descrivendo Final Fantasy Resonance come un gioco che "trova sinceramente divertente", definendolo sia una lettera d'amore per i fan di lunga data della serie che un punto d'ingresso accessibile per i nuovi arrivati. "Per i neofiti, contiene tutto ciò che rende la serie affascinante", ha detto.
Square Enix ha anche risposto a domande sul fatto che Resonance segnali un ritorno più ampio al gameplay tradizionale di Final Fantasy. La risposta dell'azienda agli azionisti è stata misurata: continuerà a sviluppare nella direzione che "risuona davvero" con il mercato attuale, sia per titoli originali che per remake.
Il quadro generale è che Square Enix ha due importanti uscite di Final Fantasy in rapida successione. Final Fantasy Resonance arriverà il 22 ottobre, mentre Final Fantasy 7 Revelation è previsto per la primavera 2027 sulle stesse piattaforme. Le performance di Resonance determineranno quasi certamente quanto spazio avrà in futuro lo stile tradizionale di Final Fantasy.








