Il motore id Tech, la tecnologia proprietaria che alimenta alcuni dei migliori sparatutto in prima persona mai realizzati, potrebbe essere arrivato al capolinea. In seguito ai massicci licenziamenti di Microsoft nella divisione Xbox, il team responsabile della manutenzione e dello sviluppo di id Tech sarebbe stato ridotto a una sola persona.
Questo dettaglio proviene da fonti vicine alla situazione presso id Software, e il linguaggio utilizzato è a dir poco desolante. "Il know-how istituzionale è semplicemente svanito", ha dichiarato una persona informata sui fatti. "id Tech come tecnologia è probabilmente morta per sempre."

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Cosa ha significato id Tech per il gaming
id Tech è stata la spina dorsale della produzione di id Software sin dalla metà degli anni '90. Ogni iterazione del motore, da quella che ha fatto girare l'originale Quake fino alla versione che conferisce a Doom: The Dark Ages il suo look e il suo feeling inconfondibili, è stata costruita e mantenuta internamente. Non è un dettaglio da poco. Una tecnologia engine su misura offre a uno studio il controllo diretto su performance, rendering e feeling del movimento in modi che la licenza di motori di terze parti non può semplicemente replicare.
Il momentum dinamico e quasi fisico di Doom 2016, la verticalità e la velocità di Doom Eternal, l'aggressività visiva pura di The Dark Ages: tutto questo deriva direttamente dalla capacità di id di spingere la propria tecnologia esattamente dove volevano. Questi sono tre dei migliori shooter dell'ultimo decennio, e il motore è parte integrante del loro successo.
id Tech ha alimentato anche giochi al di fuori delle mura di id Software. MachineGames ha costruito Indiana Jones and the Great Circle basandosi su di esso. Tango Gameworks ha utilizzato versioni precedenti per entrambi i titoli di The Evil Within. Perdere il team che ne comprende le dinamiche a un livello così profondo non colpisce solo il prossimo progetto di id. Colpisce ogni studio che avrebbe potuto utilizzarlo in futuro.
La portata dei tagli di Microsoft in id Software
Non si tratta di un incidente isolato. La più ampia ristrutturazione di Xbox avrebbe visto l'eliminazione di centinaia di posti di lavoro negli studi di sviluppo di Microsoft, con id Software tra i più colpiti. Un ex artista di id Software ha descritto pubblicamente lo studio come "declassato alle dimensioni di uno studio di supporto". Il co-creatore di Duke Nukem 3D, George Broussard, si è spinto oltre, definendo id Software "essenzialmente morta" dopo i licenziamenti.
John Romero, co-fondatore di id Software e co-creatore di Doom e Quake, ha elogiato gli sviluppatori che hanno portato avanti l'eredità dello studio nell'era moderna. Un tributo del genere da parte di un fondatore assume un peso diverso quando lo studio in questione non è più, a quanto si dice, in grado di realizzare alcun gioco.
Al momento non ci sono progetti approvati presso id Software. Lo studio ha un ufficio europeo a Francoforte e si ipotizza che il personale locale possa essere coinvolto per aiutare a mantenere id Tech in qualche modo. Ma la notizia rimane non confermata e il know-how istituzionale accumulato in decenni nello studio del Texas sembra essere andato perduto.
Cosa significa questo per i franchise di Doom e Wolfenstein
Il punto è questo: Doom e Wolfenstein sono due dei franchise storicamente più significativi del gaming. Doom ha praticamente creato il template per gli sparatutto in prima persona nel 1993, e la trilogia moderna ha dimostrato che il franchise aveva ancora qualcosa di autentico da dire nel 2016. Wolfenstein: The New Order e i suoi seguiti sono stati action game brillanti e sicuri di sé, con più personalità rispetto alla maggior parte dei loro contemporanei.
Entrambi i franchise figurano tra le proprietà che ZeniMax e Microsoft intendono continuare a privilegiare. Ma portare avanti un franchise senza lo studio che lo ha creato, o senza la tecnologia engine che ne ha definito il feeling, è una sfida completamente diversa. Puoi assegnare un altro team a un gioco di Doom. Se quel gioco riuscirà a trasmettere il feeling di un vero Doom è una questione del tutto diversa.
Il punto chiave è che id Tech non era solo uno strumento. Era un archivio di decisioni tecniche prese in 30 anni da persone che sapevano esattamente cosa stavano costruendo. Quel bagaglio di conoscenze non si trasferisce facilmente a un nuovo team o a un nuovo motore. Esce dalla porta insieme alle persone che lo possedevano.
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