Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Il trailer di Puppet Game genera 100k wishlist

Sans Strings impiega Unreal Engine e animazione in tempo reale per i burattini digitali di Felt That: Boxing. Scopri come la loro tecnologia sta plasmando il futuro dei contenuti interattivi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato mar 31, 2026

Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Uno dei giochi più discussi al Summer Game Fest di quest'anno è stato Felt That: Boxing, sviluppato da Sans Strings. L'evento, che ha registrato oltre 50 milioni di visualizzazioni in livestream, ha presentato numerosi titoli, ma Felt That: Boxing si è distinto per il suo concept unico e le sue immagini mozzafiato. Il gioco presenta pupazzi digitali che appaiono quasi indistinguibili dai personaggi live-action. Pochi giorni dopo l'uscita del trailer, il gioco aveva già ricevuto oltre 100.000 wishlist su Steam, indicando un forte interesse del pubblico per la sua innovativa presentazione visiva.

Un Nuovo Approccio all'Animazione e alla Fedeltà Visiva

Secondo Sans Strings, il realismo di Felt That: Boxing è il risultato di una pipeline di animazione end-to-end progettata per operare interamente in tempo reale. In un'intervista con a16z, Sébastien Deguy (co-fondatore e CEO di Sans Strings) spiega che il sistema si basa su tecniche procedurali combinate con animazione basata sulla fisica e rendering in tempo reale, tutto alimentato da Unreal Engine. Questa configurazione consente ai personaggi digitali di essere animati istantaneamente in risposta all'input dell'utente, eliminando i ritardi tipici dei flussi di lavoro di animazione tradizionali.

Deguy sottolinea che questo metodo offre agli artisti e agli animatori il controllo diretto sui pupazzi, creando una forma di animazione più naturale ed espressiva. Invece di affidarsi a più dipartimenti e a tempi di rendering prolungati, il sistema fornisce un feedback immediato, consentendo iterazioni e aggiustamenti rapidi al volo. Il risultato è una pipeline efficiente in cui anche i movimenti più sottili dei personaggi e le espressioni facciali possono essere testati e perfezionati in tempo reale.

Flessibilità Cross-Mediale in Unreal Engine

Ryan Corniel, co-fondatore e direttore creativo di Sans Strings, illustra l'approccio del team attraverso la loro serie YouTube in corso, Gleeful Beasts. La serie presenta personaggi stravaganti renderizzati con la stessa tecnologia utilizzata nel gioco. Corniel inizia il processo di progettazione in ZBrush, crea simulazioni di capelli in Houdini e unisce tutto in Unreal Engine, dove l'animazione finale avviene dal vivo. Utilizza i controller di movimento del visore Index di Valve per eseguire direttamente i movimenti dei personaggi, catturando animazioni spontanee e naturali.

La capacità di renderizzare le animazioni dal vivo significa che i contenuti possono essere prodotti significativamente più velocemente rispetto alle pipeline lineari tradizionali. Ciò che normalmente richiederebbe settimane per il rendering può, con il sistema di Sans Strings, essere completato in tempo reale. Questo ha implicazioni non solo per i giochi, ma anche per i contenuti web, i video brevi e i media interattivi. Deguy osserva che, poiché i personaggi esistono già in Unreal Engine, possono passare facilmente da un mezzo all'altro. Con i controlli giusti, un personaggio creato per un video può diventare parte di un gioco interattivo senza ulteriore lavoro di sviluppo.

Piani Futuri per Contenuti Interattivi e Lineari

Dopo la forte accoglienza di Felt That: Boxing, Sans Strings sta cercando di espandere la sua offerta di contenuti. Il team sta attualmente sviluppando una serie televisiva in collaborazione con Stoopid Buddy Productions, co-fondata dall'attore e produttore Seth Green. L'obiettivo è applicare i loro strumenti di animazione in tempo reale alla narrazione a lungo termine. Contenuti video con i personaggi del gioco sono anch'essi in fase di sviluppo prima dell'uscita del gioco.

Nei prossimi mesi, Sans Strings prevede di ampliare il proprio team per supportare questi progetti e perfezionare ulteriormente la propria pipeline di produzione. Come parte del prossimo acceleratore di startup SR005, l'azienda mira a ottenere ulteriori investimenti entro la presentazione del Demo Day a ottobre.

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aggiornato

marzo 31º 2026

pubblicato

marzo 31º 2026

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