La beta di Invincible VS si è svolta dal 9 aprile e si sta concludendo, ma la conversazione più accesa che ne è emersa non riguarda il roster o il sistema di combattimento. I giocatori sono frustrati dal fatto che gli avversari possano semplicemente disconnettersi a metà partita senza alcuna conseguenza, e la community chiede a Quarter Up e all'editore Skybound Games di risolvere il problema prima del lancio del 30 aprile.
La beta ha rivelato un problema che scala male
Ecco il punto sui rage quit in una beta gratuita: il divario di abilità è enorme fin dal primo giorno. I giocatori esperti di picchiaduro si sono presentati conoscendo già le meccaniche di tag-team, i percorsi delle combo e le sequenze di pressione. I giocatori meno esperti, molti attratti puramente dall'IP di Invincible, non avevano alcun punto di riferimento per ciò in cui si stavano imbattendo. Il risultato era prevedibile. I giocatori abili vincevano in modo convincente, i loro avversari premevano il pulsante di uscita, e tutti si ritrovavano di fronte a un errore "avversario disconnesso" invece di una schermata di vittoria.
Un giocatore su Reddit l'ha detto chiaramente: "Se un giocatore casual come me sta riscontrando questo problema frequentemente, allora è un po' preoccupante quando si pensa a come sarà la base di giocatori per questo gioco. Sicuramente avremo bisogno di un sistema di penalità automatizzato per scoraggiare i rage quit in questo gioco, di sicuro." Quel sentimento ha guadagnato rapidamente trazione sui subreddit r/InvincibleVS e r/Fighters.
I meme sono seguiti rapidamente. Un thread di Reddit intitolato "Sono vittima del mio stesso successo" ha catturato perfettamente l'assurdità della situazione, con i giocatori che scherzavano sul fatto che vincere troppo nettamente fosse essenzialmente una punizione. "Dio non voglia che abbia esperienza pregressa nei picchiaduro," ha scherzato un altro utente.
pericolo
Invincible VS attualmente non ha un sistema di penalità per rage quit confermato in vista del lancio del 30 aprile. Quarter Up e Skybound Games non hanno risposto pubblicamente al feedback della beta su questo problema.
Cosa chiedono realmente i giocatori
Le richieste spaziano dal pratico al teatrale. Dal lato sensato, i giocatori vogliono ciò che la maggior parte dei picchiaduro competitivi hanno già: ritardi automatici in coda, ban temporanei dal matchmaking o penalità di rating legate alle uscite anticipate. Questi sistemi esistono in giochi come Street Fighter 6 e Tekken 8, quindi l'aspettativa che un nuovo picchiaduro arrivi con qualcosa di simile è del tutto ragionevole.
Dal lato più creativo, un utente di Reddit ha proposto una soluzione in stile Mortal Kombat: implementare una "Quitality" in cui Cecil Stedman sgancia un laser orbitale su chiunque effettui un rage quit. Il post ha ottenuto abbastanza upvote da superare il confine tra suggerimento scherzoso e suggerimento genuino.
Alcuni giocatori hanno provato delle soluzioni alternative da soli. Uno ha suggerito di giocare deliberatamente con personaggi sconosciuti per creare una fase di "studio" all'inizio delle partite, rendendo meno probabile che gli avversari abbandonino presto quando l'esito sembrava ancora incerto. Funziona come aggiustamento personale, ma non è una soluzione sistemica.

Selezione personaggio del roster di lancio
Il matchmaking fa parte della stessa conversazione
Il problema dei rage quit e il problema del matchmaking sono collegati. I giocatori esperti hanno segnalato di essere costantemente abbinati contro avversari ben al di sotto del loro livello di abilità, il che ha creato partite sbilanciate che praticamente invitavano alle disconnessioni. Un matchmaking migliore ridurrebbe la frequenza di queste situazioni di "blowout", che a loro volta ridurrebbero la tentazione di abbandonare.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non capisce è che un sistema di penalità da solo non risolve il problema se il matchmaking sottostante continua a creare abbinamenti errati. Entrambi necessitano di attenzione. La beta, essendo un test gratuito limitato, non avrebbe mai avuto un sistema MMR raffinato, ma il lancio è un'altra storia.
La community ha anche sottolineato che saltare il tutorial ha contribuito al caos. Molti giocatori si sono tuffati direttamente online senza capire le meccaniche di tag, il che ha reso le loro partite più brevi e la loro frustrazione maggiore. Il subreddit r/InvincibleVS ha visto numerosi post incoraggiare i nuovi arrivati a completare almeno il tutorial prima di andare online.
Cosa succederà per la build di lancio
Invincible VS verrà lanciato il 30 aprile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. I giocatori che hanno partecipato alla beta hanno ricevuto la skin di Omni-Man della Coalition of Planets come ricompensa. Quarter Up ha confermato che due personaggi DLC aggiuntivi arriveranno quest'estate, con Conquest già annunciato come parte di quel piano post-lancio.
La chiave qui è che il team di sviluppo ha ancora circa due settimane per affrontare almeno parte di questo feedback prima che il gioco vada online. Se un sistema di penalità completo sarà presente nella build del giorno uno non è chiaro, ma il volume e la coerenza del feedback della community rendono difficile ignorarlo. Per saperne di più sul roster completo di lancio e su ciò che arriverà dopo il lancio, sfoglia le ultime notizie sui videogiochi.
Quarter Up e Skybound non hanno rilasciato una dichiarazione pubblica sul feedback dei rage quit al momento della scrittura. La community osserverà attentamente quando i server andranno online alla fine del mese, e potrete consultare le ultime recensioni una volta che la copertura del lancio inizierà.







