La maggior parte delle relazioni negli RPG sono una transazione. Dici le cose giuste, scegli i regali giusti e il compagno ti ricompensa con affetto. Black Tabby Games ha guardato a questa formula e ha deciso che era il problema, non la soluzione. La loro visual novel horror Scarlet Hollow è stata costruita da zero per assicurarsi che le persone nella tua vita abbiano i propri desideri, i propri traumi e le proprie ragioni per ignorare ciò che pensi sia meglio per loro.
Il problema del solipsismo nelle relazioni degli RPG
In una recente intervista, Tony Howard-Arias (co-sviluppatore presso Black Tabby Games) l'ha detto chiaramente: "In alcuni RPG, come Mass Effect, guidi una conversazione che riguarda l'altro personaggio, ma riguarda anche te e come puoi risolvere i loro problemi. È solo questa struttura molto solipsista, in cui un giocatore si sente l'unica persona reale in questo scenario."
Questa inquadratura colpisce duro se hai passato del tempo con qualsiasi sistema di romance degli RPG moderni. Il compagno ha un problema. Tu aiuti. Ti amano. Fine. Scarlet Hollow si chiede cosa succede se l'altra persona ha decenni di bagaglio che non puoi risolvere in una conversazione, e se le scelte che fanno sono genuinamente loro, non solo reazioni alle tue scelte di dialogo.
Howard-Arias e la co-sviluppatrice Abby Howard volevano che gli NPC esprimessero la propria agenzia, non solo che vi rispondessero. Il risultato è un gioco in cui sei alla mercé degli altri personaggi tanto quanto loro lo sono della tua.
Come Bruce Springsteen ha finito per plasmare un RPG horror
L'ambientazione, una piccola città rurale nella Carolina del Nord, proviene dalla crescita di Abby Howard e dal suo amore per la letteratura Southern Gothic. Ma Howard-Arias è cresciuto nel New Jersey, e per lui "piccola città" significava una cosa: Bruce Springsteen.
Si è immerso nella discografia di Springsteen e ha tirato fuori due temi collegati: il desiderio disperato di fuggire verso qualcosa di più grande, e la realtà opprimente di non potercela fare. Quella tensione è diventata la spina dorsale emotiva del lavoro sui personaggi di Scarlet Hollow. Ogni NPC importante è intrappolato in qualche modo, dalla storia familiare, da come è stato cresciuto, dalle aspettative di persone che non lo vedranno mai diversamente. Quelle trappole plasmano il modo in cui interagiscono con te molto più di qualsiasi cosa tu faccia.
La chiave qui è che questo contesto è invisibile al giocatore per la maggior parte del tempo. Non otterrai un tooltip che spiega perché Tabitha (tua cugina, e il personaggio che la maggior parte dei giocatori inizialmente identifica come il cattivo) si comporta nel modo in cui si comporta. Devi metterlo insieme, e potresti sbagliarti.
pericolo
Non esiste una "golden route" in Scarlet Hollow. Le scelte che favoriscono una relazione ti costeranno in un'altra, e il gioco non segnala quale compromesso stai facendo.
Cosa significa "nessun lieto fine" in pratica
Il quinto capitolo di Scarlet Hollow, uscito a febbraio, contiene uno dei momenti più discussi del gioco: la possibilità di far piangere Tabitha. Non in modo manipolativo, ma in modo genuinamente catartico. Arrivarci richiede una specifica catena di decisioni attraverso l'intero gioco, il tipo di cosa che realisticamente richiederebbe un wiki.
Anche allora, non funziona come un tipico momento di "sblocca il lieto fine". Il comportamento di Tabitha per il resto del capitolo cambia, ma è ancora filtrato attraverso tutto il resto che l'ha resa chi è. Lo scenario del pianto la influenza, non la definisce. Questo è il punto.
Per quanto riguarda le relazioni romantiche in particolare, gli sviluppatori stanno combattendo contro quello che considerano un problema più ampio nei media moderni: la vicinanza senza attriti. Abby Howard l'ha descritto nell'intervista come personaggi che, di fronte a un difetto, dicono semplicemente "Oh mio Dio, mi dispiace di avere un difetto. Smetterò di averlo subito." Le relazioni reali, sostiene, incontrano muri in cui entrambe le persone vogliono cose fondamentalmente diverse, e Scarlet Hollow non finge che quei muri scompaiano.
Stella, la prima amica che fai nel gioco, sceglierà sempre di confrontare Tabitha nel capitolo cinque, indipendentemente dal fatto che tu lo voglia o meno, e indipendentemente dal fatto che vada male (spesso va male). Oscar, il bibliotecario della città, esprime affetto permettendoti di vedere quanto sia genuinamente strano. Non puoi cambiare questo aspetto di lui. Puoi solo decidere cosa significa per te.
Perché questo approccio è importante per il genere
L'argomento più ampio che Black Tabby Games sta portando avanti riguarda ciò che i giochi devono ai giocatori emotivamente. Howard-Arias l'ha inquadrato come una questione di posta in gioco: "Cosa c'è di buono senza sacrificio? Cosa stiamo facendo come mezzo artistico se diciamo che queste sono storie di eroismo, ma non ci sono poste in gioco, non ci sono penalità, non c'è nulla di rischiato per il bene superiore?"
Questa è una critica pungente a come la maggior parte degli RPG gestisce la moralità, e si applica tanto ai sistemi di romance quanto al combattimento o al design delle quest. Scarlet Hollow tratta ogni personaggio, inclusi quelli che fanno cose veramente sbagliate, con quella che Howard-Arias chiama "umanità, grazia ed empatia". Ciò non significa che siano redimibili. Significa che sono reali.
Con il capitolo finale del gioco ancora in arrivo, i giocatori che vogliono vedere dove porteranno queste relazioni dovrebbero consultare le ultime notizie sui videogiochi per aggiornamenti mentre Black Tabby Games si avvicina alla conclusione.







