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Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
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Shawn Layden: Xbox non può essere contemporaneamente Publisher e Platform

Secondo l'ex capo di PlayStation, Shawn Layden, Microsoft non può gestire con successo sia il ruolo di publisher che quello di platform holder: modelli incompatibili.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato lug 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden, ex capo di PlayStation con 32 anni di carriera in Sony, ha un messaggio chiaro per Microsoft: Xbox deve decidere che direzione prendere.

Layden, che ha contribuito a plasmare PlayStation dalla prima console fino a PS4 e ha supervisionato 13 studi first-party prima di lasciare l'azienda nel 2019, ha recentemente pubblicato un commento tagliente su LinkedIn, suggerendo che la leadership di Microsoft non comprenda affatto come funzioni l'industria dei videogiochi. Il commento è stato successivamente rimosso, ma la discussione che ha scatenato merita di essere approfondita.

La sua tesi centrale è diretta: esistono due strade percorribili per Xbox, e corrono in direzioni opposte. O Microsoft si impegna a diventare il più grande publisher di giochi al mondo (un obiettivo che è effettivamente vicina a raggiungere, date le acquisizioni di Activision Blizzard e Bethesda), oppure si impegna a essere un platform holder competitivo come PlayStation o Nintendo. Il problema è che queste due ambizioni sono strutturalmente in contrasto tra loro.

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Due strade che non si incontrano mai

"Per essere una piattaforma, e per essere una piattaforma ben supportata, ben accolta e che vende bene, hai bisogno di contenuti esclusivi", ha spiegato Layden. Nintendo ha Mario e Zelda. PlayStation ha Kratos, Horizon e Astro Bot. Le esclusive sono il motivo per cui qualcuno acquista la tua console invece di quella della concorrenza.

Ma se sei il più grande publisher al mondo, l'esclusività è l'ultima cosa che vuoi. Pubblichi i tuoi giochi ovunque. La portata multi-platform è l'intero punto della questione. Più vetrine ospitano i tuoi titoli, maggiori sono i tuoi ricavi. Questi due modelli di business spingono in direzioni opposte, e la tesi di Layden è che Microsoft stia cercando di percorrere entrambi i sentieri contemporaneamente.

Parla per esperienza. Quando gestiva PlayStation Studios, i giochi first-party non hanno mai superato circa il 22 percento del business totale della piattaforma. L'altro 80 percento proveniva da publisher come EA, Ubisoft, Activision e Take-Two. Il suo lavoro non era dominare il mercato del publishing; era creare giochi che facessero crescere l'intero settore e dessero alle persone un motivo per acquistare specificamente una PlayStation.

importante
Il punto di Layden non è che una strada sia migliore dell'altra. È che cercare di percorrerle entrambe simultaneamente è ciò che crea la confusione strutturale con cui Xbox sta facendo i conti attualmente.

Come Microsoft è finita su entrambe le strade contemporaneamente

Vale la pena ripercorrere la storia di come Xbox sia arrivata a questo punto. Il roster di studi di Microsoft ruotava attorno a una manciata di franchise principali: Halo, Gears of War e Forza. Poi, nel 2018, il boss di Xbox Phil Spencer ha dato il via a un'aggressiva campagna di acquisizioni, rilevando Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment e Double Fine nel giro di circa 18 mesi.

La reazione di Layden all'epoca fu: "Wow, è pazzesco". L'approccio di Sony è sempre stato quello di acquisire studi con cui aveva già lavorato a lungo, costruendo fiducia nel corso degli anni prima di ufficializzare il legame. Insomniac Games, ad esempio, ha lavorato con Sony a fasi alterne per 20 anni prima che l'acquisizione venisse formalizzata alla vigilia di Marvel's Spider-Man.

La frenesia di acquisti di Microsoft ha poi raggiunto una scala completamente diversa. L'acquisizione di ZeniMax da $7.5bn nel 2020 ha portato con sé id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames e Tango Gameworks. Poi è arrivato l'accordo da $68.7bn per Activision Blizzard nel 2022, una transazione così vasta che ha richiesto quasi due anni per superare gli ostacoli normativi a causa di preoccupazioni legate al monopolio. Solo quell'accordo ha portato Call of Duty, World of Warcraft e un portfolio di studi di circa 10.000 persone sotto l'ala di Microsoft.

In parte per soddisfare le autorità di regolamentazione durante quel processo, Microsoft si è trovata a impegnarsi nel publishing multi-platform. Game Pass doveva essere il filo conduttore che univa tutto: un catalogo in abbonamento così ampio che gli utenti non avrebbero mai voluto lasciarlo. Ma con il rallentamento delle vendite dell'hardware Xbox Series X/S, la base installata limitata è diventata un vero problema. Nel 2024, Microsoft è passata completamente al multi-platform, pubblicando ex esclusive su PlayStation e Switch, e dicendo internamente ai dipendenti che “ogni schermo è una Xbox”.

Il costo del non scegliere

Le conseguenze di tale ambiguità strategica sono ora visibili. La recente ristrutturazione di Microsoft, descritta dall'azienda stessa come la più significativa nella storia di Xbox, ha portato a 3.200 licenziamenti e alla chiusura o all'abbandono di quattro studi, tra cui Double Fine, Compulsion Games e Ninja Theory. Gli studi acquisiti durante quella frenesia di spese del 2018 sono stati tra i più colpiti.

La nuova leader di Xbox Asha Sharma ha scritto nella sua lettera di ristrutturazione che Xbox ora si ritrova a "competere non solo con i più grandi publisher, ma anche con studi indipendenti più piccoli". La risposta di Layden a questa impostazione è essenzialmente: sì, è quello che succede quando cerchi di essere entrambe le cose.

Si premura di sottolineare che non spera nel fallimento di Xbox. "Preferisco l'industria quando ci sono due concorrenti davvero forti. Ottieni giochi migliori, ottieni più giochi e ottieni un'industria che cavalca un'onda positiva". Usa l'analogia di Ali contro Frazier: la competizione tra quei due pugili ha reso l'intero sport più grande. L'era 360 contro PS3 ha generato la stessa energia per il gaming, e quel tipo di rivalità giova ai gamer di entrambe le parti.

Il suo commento su LinkedIn, che ha dato il via a tutto questo, nasceva da una conversazione più ampia su quello che lui chiama "DNA dell'intrattenimento" e sul perché aziende come Netflix, Amazon e Google abbiano faticato a fare progressi significativi nel gaming nonostante le enormi risorse. La tecnologia e il denaro da soli non risolvono l'equazione. Le aziende che hanno successo nell'intrattenimento interattivo capiscono che i giochi sono fondamentalmente un prodotto di intrattenimento, non un software o un hardware. La struttura originale di PlayStation di Sony, una joint venture tra Sony Electronics e Sony Music, ha funzionato proprio perché univa capacità tecnica e istinto per l'intrattenimento.

La scommessa attuale di Xbox sembra orientarsi nuovamente verso l'esclusività, con Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution di inXile posizionati come titoli che definiscono la piattaforma. Se due giochi possano ricostruire il tipo di identità di piattaforma che l'esclusività richiede è una domanda legittima. Per i gamer che tengono traccia di dove approdano i giochi Xbox su varie piattaforme, la nostra guida su se Halo: Campaign Evolved supporti il crossplay merita una lettura, dato che il panorama multi-platform continua a cambiare.

Se nel frattempo stai giocando su hardware Xbox, la guida alle impostazioni di ROG Xbox Ally X spiega come ottenere le migliori performance dal dispositivo portatile di Microsoft. Per tutto il resto che sta accadendo nel settore in questo momento, l'hub completo delle gaming guides è a tua disposizione.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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aggiornato

luglio 11º 2026

pubblicato

luglio 11º 2026

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