State of American Gaming Industry in 2025
8 sezioni0%
  1. Home
  2. Notizie
  3. Roblox
  4. Stato dell'industria del gaming americana nel 2025

Stato dell'industria del gaming americana nel 2025

Il report ESA 2025 analizza i trend del settore negli USA, tra cui demografia, abitudini di spesa, piattaforme e l'impatto crescente della Generation Alpha.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato giu 9, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

La Entertainment Software Association (ESA) ha pubblicato il suo ultimo report annuale, offrendo una panoramica completa dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025. I dati, raccolti nel corso del 2024, analizzano la spesa dei consumatori, i dati demografici dei player, l'engagement sulle varie piattaforme e il ruolo sempre più centrale dei videogiochi nella società americana. I risultati delineano un settore solido e maturo, con una partecipazione capillare che attraversa tutte le fasce d'età e le piattaforme.

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Nel 2024, i consumatori statunitensi hanno speso $59.3 miliardi in video games, a dimostrazione della costante forza del settore. Gli acquisti di contenuti — inclusi giochi digitali e fisici, abbonamenti e acquisti in-game — hanno rappresentato $51.3 miliardi del totale. Le vendite di hardware hanno generato $4.9 miliardi, mentre gli accessori hanno contribuito con $3.2 miliardi. Il consumo di contenuti su diverse piattaforme rimane il principale motore di ricavi.

Tra i titoli per PC e console, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 e Helldivers II sono stati i best-seller del 2024. In ambito mobile, MONOPOLY GO!, Royal Match e Roblox hanno registrato i ricavi più alti. Questi risultati evidenziano la varietà delle preferenze dei consumatori e la continua solidità dei franchise più affermati.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Demografia dei gamer e engagement a lungo termine

L'età media di un gamer americano è ora di 36 anni, con i giocatori che vantano in media 18 anni di esperienza. Questo riflette il legame duraturo che molti individui mantengono con il gaming, rendendolo una parte integrante della propria quotidianità. La popolazione di gamer negli Stati Uniti copre un ampio spettro d'età: il 23 percento dei gamer ha meno di 18 anni, mentre il 28 percento ha superato i 50 anni.

Tra i bambini e i ragazzi sotto i 17 anni, l'84 percento gioca per più di un'ora a settimana. Nelle fasce d'età più avanzate, il 60 percento riporta lo stesso livello di engagement. Questa differenza indica una maggiore integrazione del gaming nelle routine dei giovani americani, sebbene la partecipazione rimanga elevata in tutte le fasce d'età.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Generation Alpha e preferenze di piattaforma

Uno dei dati più sorprendenti è l'engagement della Generation Alpha con il gaming su console. Contrariamente all'ipotesi che le generazioni più giovani utilizzino principalmente dispositivi mobile, il 69 percento della Generation Alpha gioca su console, rendendoli gli utenti più attivi su queste piattaforme negli Stati Uniti. Questo trend sottolinea la continua rilevanza delle console, anche a fronte di un utilizzo mobile ancora molto diffuso.

In tutte le famiglie statunitensi, l'83 percento ha dichiarato di aver giocato su almeno un dispositivo negli ultimi 12 mesi. I telefoni cellulari rimangono la piattaforma più popolare, utilizzata dal 72 percento dei player, seguiti dai PC al 54 percento, dalle console al 42 percento e dai dispositivi di realtà virtuale al 12 percento. Tra i singoli giocatori dagli otto anni in su, il mobile rimane dominante con l'82 percento di utilizzo, seguito dalle console al 47 percento, dai PC al 45 percento e dalla VR al 10 percento.

Sono emerse anche differenze di genere nell'uso delle piattaforme. Le donne e le ragazze tendono a utilizzare i dispositivi mobile più frequentemente, mentre gli uomini e i ragazzi sono più propensi a giocare su console e PC. Il divario di utilizzo tra i generi è di circa 1.5 volte a favore dei giocatori maschi sulle piattaforme non mobile.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Il gaming come attività sociale

Il gaming continua a essere un'importante attività sociale. Tra i giocatori sopra gli otto anni, il 72 percento ha dichiarato di giocare con altri. Gli amici nella vita reale sono i compagni di gioco più comuni, con il 66 percento degli intervistati che li identifica come partner di gioco. Seguono gli amici online e i fratelli, rispettivamente al 40 percento e al 32 percento.

Le generazioni più giovani, in particolare la Generation Alpha e la Z, sono ancora più coinvolte socialmente attraverso il gaming. Il 79 percento degli intervistati in questi gruppi gioca a titoli multiplayer con amici, mentre il 56 percento della Generation Alpha gioca insieme ai propri genitori. Questi risultati riflettono il ruolo del gaming come esperienza familiare condivisa e come mezzo per mantenere le connessioni sociali.

Gli strumenti di comunicazione in-game sono ampiamente utilizzati: il 72 percento dei player ricorre a qualche forma di chat. La chat testuale è la più comune, utilizzata dal 57 percento degli intervistati, seguita dalla chat vocale, usata dal 52 percento. Queste funzionalità giocano un ruolo essenziale nel facilitare sia l'interazione sociale che il gameplay collaborativo.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Coinvolgimento dei genitori e rating dei giochi

Il coinvolgimento dei genitori nelle scelte di gaming rimane significativo. L'84 percento dei genitori è a conoscenza del sistema di rating ESRB e il 78 percento utilizza queste valutazioni al momento dell'acquisto. Nel 2024, l'88 percento dei giochi classificati ha ricevuto rating adatti a bambini e adolescenti: E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) o T (Teen, 13 and older).

Anche il parental control è ampiamente implementato: l'86 percento dei genitori ha utilizzato almeno una volta i controlli parentali sui propri sistemi di gioco domestici. Confrontando i videogiochi con i social network, il 70 percento dei genitori ha espresso una preferenza affinché i propri figli si dedichino ai giochi piuttosto che ai social media. Inoltre, il 67 percento ritiene che i giochi offrano benefici più positivi rispetto alle piattaforme social.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Accessibilità nel gaming

Il report sottolinea inoltre l'importanza dell'accessibilità nel game design. Tra gli utenti con disabilità, il 49 percento ha dichiarato che le opzioni di accessibilità sono fondamentali per la propria esperienza di gioco. Le opzioni più utilizzate includono la dimensione del testo regolabile (50 percento), livelli di difficoltà personalizzabili (39 percento), impostazioni per il controllo della telecamera (35 percento) e i sottotitoli (35 percento).

Questi risultati indicano una crescente consapevolezza tra sviluppatori e publisher riguardo alla necessità di soddisfare un'ampia gamma di esigenze dei player, rendendo così i giochi più inclusivi e godibili per tutti.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Benefici percepiti del gaming

Molti adulti negli Stati Uniti riconoscono i potenziali benefici del gaming. L'84 percento ritiene che i giochi portino gioia, mentre l'81 percento afferma che aiutino a stimolare l'attività cerebrale e a gestire lo stress. La maggioranza crede inoltre che i giochi supportino lo sviluppo di capacità di problem-solving (78 percento), lavoro di squadra (69 percento) e resilienza personale (60 percento). Queste prospettive suggeriscono che l'atteggiamento del pubblico verso il gaming stia diventando sempre più favorevole e consapevole.

State of American Gaming Industry in 2025

Stato dell'industria del gaming negli Stati Uniti nel 2025

Considerazioni finali

Il report del 2025 presenta un quadro dettagliato di un'industria che continua a crescere, diversificarsi e maturare. Il forte engagement della Generation Alpha con il gaming su console sfida le precedenti ipotesi sulle preferenze dei più giovani. Allo stesso tempo, l'ampia partecipazione in tutte le fasce d'età, il maggiore coinvolgimento dei genitori e la crescente enfasi sull'accessibilità e sull'interazione sociale indicano che il gaming è ormai saldamente radicato nella cultura americana. Mentre la tecnologia continua a evolversi e nuovi formati, come il web3 gaming, emergono gradualmente, il panorama del gaming negli Stati Uniti rimane dinamico e inclusivo, plasmato da player di ogni età e background.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

Rapporti, Educativo

aggiornato

giugno 9º 2026

pubblicato

giugno 9º 2026

Notizie correlate

Rapporto globale ESA sul "Power of Play" image
3 anni fa•3 min di lettura

Rapporto globale ESA sul "Power of Play"

Scopri i risultati dell'ESA su come i videogiochi riducano lo stress e migliorino il benessere mentale, con approfondimenti sul gaming web3.

Rapporti
ESA: 72% dei bambini USA desiderano videogiochi per le feste image
3 anni fa•3 min di lettura

ESA: 72% dei bambini USA desiderano videogiochi per le feste

I dati ESA indicano che il 72% dei bambini USA vuole videogiochi per le feste. Esplora preferenze, guida genitoriale e implicazioni per il gaming web3.

Rapporti
Fatti Essenziali sull'Industria dei Videogiochi USA: Rapporto ESA 2023 image
3 anni fa•6 min di lettura

Fatti Essenziali sull'Industria dei Videogiochi USA: Rapporto ESA 2023

Scopri il rapporto ESA 2023 sull'industria dei videogiochi USA: crescita impressionante e percezioni positive analizzate nei dati.

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 ore fa•5 min di lettura

Perché gli sviluppatori si oppongono alla Generative AI

Gli autori di Dragon Age, Marvel Rivals e Dispatch spiegano perché la Generative AI non si integra nei loro processi creativi.

Rapporti
Wikipedia game ...
12 ore fa•5 min di lettura

Il gioco di Wikipedia dimostra che ogni strada porta a Plato

Il fenomeno di Wikipedia rivela che cliccando sempre sul primo link di ogni voce si finisce su Philosophy: ecco il perché di questa curiosa dinamica.

Rapporti
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 ore fa•3 min di lettura

Xbox avrebbe pianificato la chiusura di Ninja Theory prima dell'annuncio di Senua

Secondo un report, Xbox aveva già deciso di chiudere Ninja Theory prima dell'annuncio di Senua, sollevando dubbi sulla trasparenza della strategia aziendale.

Rapporti
Rapporto globale ESA sul "Power of Play" image
3 anni fa•3 min di lettura

Rapporto globale ESA sul "Power of Play"

Scopri i risultati dell'ESA su come i videogiochi riducano lo stress e migliorino il benessere mentale, con approfondimenti sul gaming web3.

Rapporti
ESA: 72% dei bambini USA desiderano videogiochi per le feste image
3 anni fa•3 min di lettura

ESA: 72% dei bambini USA desiderano videogiochi per le feste

I dati ESA indicano che il 72% dei bambini USA vuole videogiochi per le feste. Esplora preferenze, guida genitoriale e implicazioni per il gaming web3.

Rapporti
Fatti Essenziali sull'Industria dei Videogiochi USA: Rapporto ESA 2023 image
3 anni fa•6 min di lettura

Fatti Essenziali sull'Industria dei Videogiochi USA: Rapporto ESA 2023

Scopri il rapporto ESA 2023 sull'industria dei videogiochi USA: crescita impressionante e percezioni positive analizzate nei dati.

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 ore fa•5 min di lettura

Perché gli sviluppatori si oppongono alla Generative AI

Gli autori di Dragon Age, Marvel Rivals e Dispatch spiegano perché la Generative AI non si integra nei loro processi creativi.

Rapporti
Wikipedia game ...
12 ore fa•5 min di lettura

Il gioco di Wikipedia dimostra che ogni strada porta a Plato

Il fenomeno di Wikipedia rivela che cliccando sempre sul primo link di ogni voce si finisce su Philosophy: ecco il perché di questa curiosa dinamica.

Rapporti
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 ore fa•3 min di lettura

Xbox avrebbe pianificato la chiusura di Ninja Theory prima dell'annuncio di Senua

Secondo un report, Xbox aveva già deciso di chiudere Ninja Theory prima dell'annuncio di Senua, sollevando dubbi sulla trasparenza della strategia aziendale.

Rapporti

Ultime notizie