33 Immortals arriva alla versione 1.0 con otto armi nel pool, suddivise in quattro classi con due opzioni ciascuna (fatta eccezione per il Tank). Non tutte meritano il tuo tempo, e il divario tra le top pick e le armi di fascia bassa è più ampio di quanto sembri sulla carta. Se ti piacciono titoli come Immortal Rising 2, dove la padronanza dell'arma definisce il tuo potenziale, lo stesso principio si applica qui.

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Le armi al vertice del meta
Tre armi spiccano come chiare scelte di livello S nella 1.0, e ognuna premia uno stile di gioco diverso senza richiedere centinaia di ore per sentirsi competenti.
Il Bow of Hope è il punto di ingresso più accessibile. La sua abilità Guiding Light ti permette di richiamare le frecce scoccate, funzionando come una ricarica di munizioni che contemporaneamente stordisce e danneggia ogni nemico sulla traiettoria di ritorno. Le Heavy Arrows scoccate con Q ignorano lo stun e infliggono semplicemente danni. La vera forza qui è posizionale: puoi tirare, riposizionarti e tirare di nuovo senza perdere slancio. Per i gamer che stanno ancora imparando il ritmo del gioco, questa è l'opzione di livello S più permissiva.
Il Glaive of Temperance richiede più impegno ma ripaga alla grande. I fendenti leggeri si concatenano con LMB, quelli pesanti con doppia Q, e uno Backstep con RMB genera Temperance. Una volta che la barra della Temperance supera la metà, il tuo output di danni aumenta significativamente. Il punto è questo: devi anche colpire con la lama e non con il piatto, quindi lo spacing è fondamentale. È l'arma più tecnica del gioco al momento, ma i player che ci dedicheranno tempo noteranno la differenza nel numero di kill.
Il Crossbows of Pride si colloca tra le due in termini di complessità. Marchia un nemico con RMB, colpiscilo con un Light Bolt tramite LMB per accumulare Pride, poi consuma quel Pride con un Heavy Bolt (Q) per sostenere la tua raffica. I nemici marchiati subiscono danni bonus passivi oltre a tutto il resto. Il loop è pulito, il feedback è immediato e funziona bene anche se stai ancora capendo come posizionarti.
Le opzioni di livello A che richiedono di più
Tre armi finiscono nel livello A, e tutte e tre condividono un filo conduttore: sono forti in situazioni specifiche ma richiedono più abilità dal player rispetto alle scelte di livello S.
La Sword of Justice genera 10 Justice per colpo base, che puoi poi spendere in un Heavy Slash (che barcolla e stordisce) o in una Guard (immunità totale ai danni). Solo questa abilità di Guard rende l'arma degna di essere imparata, ma gestire la Justice in modo efficiente sotto pressione richiede molta pratica. Abbinala alla classe Fighter e il potenziale sarà altissimo.
Lo Staff of Sloth genera 6 Sloth per colpo e ne accumula di più tramite l'attacco caricato, che crea anche globi per l'accumulo di stun. L'abilità Torpor converte quello Sloth in un rallentamento ad area, che è davvero forte nel gioco di gruppo. Il problema è che il valore di Torpor cala drasticamente se i tuoi compagni di squadra non sono posizionati per sfruttarlo.
Gli Hooks of Gluttony completano il livello A come l'arma più divertente da usare, anche se non la più efficiente. Gli attacchi base fanno il lavoro sporco, un Hook pull con Q prepara il terreno per danni bonus, e un Parry ben piazzato attiva Gluttonous per far schizzare alle stelle il tuo output di danni. Non è l'arma che sceglieresti per min-maxare una run, ma è tutt'altro che inutile.
Cosa c'è in fondo alla classifica e perché
I Daggers of Greed occupano attualmente il livello B, e il posizionamento riguarda meno la potenza pura e più la difficoltà di esecuzione. L'arma accumula Greed tramite attacchi base e uno Stun Slash, per poi riversare tutto in un affondo Takedown che scala in danni e stun in base a quanto Greed hai accumulato. Sbagliare il timing di quell'affondo è punitivo, e ti ritroverai spesso fuori posizione mentre impari le tempistiche.
Lo Scepter of Charity non è ancora stato inserito nella tier list. Non ci sono abbastanza dati coerenti per dargli una valutazione equa, quindi prendi con scetticismo qualsiasi posizionamento tu veda altrove finché più player non avranno accumulato ore di gioco serie.
Com'è fatto il meta attuale
Il pool di armi della 1.0 premia i player che comprendono le sinergie di classe. Le armi non sono intercambiabili: la tua classe determina quale arma stai effettivamente usando, quindi scegliere l'arma giusta è inscindibile dalla scelta della classe corretta. Il Bow of Hope e il Crossbows of Pride sono i punti di partenza più sicuri per i player che stanno ancora sviluppando il game sense. Il Glaive of Temperance è l'arma su cui puntare una volta che avrai preso confidenza.
Per i player che vogliono approfondire le decisioni su classe e build prima di lanciarsi, la collezione di guide di Immortal Rising 2 copre sistemi RPG-adjacent simili, se cerchi framework strategici trasferibili tra giochi di questo genere. E se desideri un punto di partenza più ampio per qualsiasi titolo del genere, il gaming guides hub ti copre mentre il meta continua a evolversi dopo il lancio.








